※ 本文為 GeniusKiKi 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2020-09-10 20:21:56
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作者 標題 Re: [情報] ゼルダ無双 厄災の黙示録
時間 Wed Sep 9 13:49:02 2020
※ 引述《PaiChiou (基隆金城武)》之銘言:
: 身為無雙全通粉絲,來跟大家閒聊一下我對這一作的看法。
: 很多人看到是無雙因此非常非常的失望,
我覺得你可能搞錯大家對無雙失望的原因是什麼
: 首先要來談談恰好四年前的一場實驗:「戰國無雙 真田丸」
: 很多人誤以為無雙沒有劇情或不需要劇情,這其實是一個很大很大的誤區,
: 我相信很多人在小時候真三2~4的時候,對三國無雙的印象是好的,
: 為什麼? 因為學習新故事、歷史。
主要還是當時無雙的玩法是新鮮有趣的,三國歷史只是背景
PS2性能做到了讓一個角色,可以在戰場上面跑來跑去,打敵人
還能開大絕招,在那個時空背景,是劃時代的遊戲方式
: 隨著一代一代的重玩,刷每個人的無雙模式,到了後面就對無雙乏力了。
: 為什麼?你同一個故事玩7~8次,而且操作也很乏味。
: 只是一直疊加同屏小兵數量、增加特效。這也是為什麼三國無雙近幾年愈加乏力,
: 甚至三國無雙8不得不去嘗試大失敗的開放世界。
這才是問題,無雙誕生在遊戲機性能還不足的PS2時期,
這時性能開始可以做出這種一騎當千的遊戲,但還是受限於PS2的性能,遊戲還是關卡制
當時也是日本遊戲業最輝煌的時期,因為日本擅長在受限的硬體上發揮它的極限
到PS3時期,硬體開始不是遊戲開發的侷限時,這時候日本遊戲業發生了轉HD的陣痛期
轉HD陣痛期其實就類似轉3D陣痛期一樣,很多2D大IP到3D時代就變成昨日黃花
這邊把那些成功轉的遊戲,稱為本世代的遊戲,而轉失敗的遊戲稱為上世代的遊戲
薩爾達在時之笛漂亮的轉到3D,雖然天劍沒做好被嘲笑,但BOTW漂亮的轉成本世代的遊戲
但是無雙?就只是一直在繼續炒PS2時代的玩法,這個系列還在上個世代
MHW、BIO7,都證明卡普空能做出這個世代的遊戲,所以玩家對卡普空的評價上升
光榮不是沒有能力做出這個世代的遊戲,像沒有DLC的仁王一代評價還不錯
而仁王也是經過好幾次的推倒重來,才變出一個各種學習融會貫通的佳作
但是無雙8,證明了光榮沒辦法讓無雙進入本世代
而仁王也是經過好幾次的推倒重來,才變出一個各種學習融會貫通的佳作
但是無雙8,證明了光榮沒辦法讓無雙進入本世代
: 而戰國無雙側也是。在1、2甚至3,有相當多的人被啟蒙戰國史,
: 到了四代跟4-II大爆死,為什麼?因為他不再有個人無雙演武,而是分勢力去寫。
: 說真的,無法對角色有投入帶入感,整個體驗可說是相當的破碎。
: 到了真田丸,整個狀況不一樣了。大家對真田家顛沛流離的一生了解不多。
: 從4-II的亂搞,變成了整部作品主要刻畫三個角色(昌幸、信之、幸村)。
: 整個劇情和帶入感大幅提升,而且試圖結合RPG要素,
: 並且在各個對話中充分解釋歷史人名地名事件,體裁大幅進化。
其實這些都是無雙老粉很重視的東西,可惜問題不是在這邊
遊戲無趣、沒有新鮮感、滿滿的上世代感才是這個系列的問題
: 薩爾達,是老任第一個上無雙的IP,劇情部分老實說乏善可陳,
: 因為薩爾達大部分的劇情都很謎或很王道,硬要說沒有太多發揮空間,
: 畢竟原作講究的是互動與解謎要素,因此無雙側使用了「原創劇情當超長教學關卡」
: 冒險模式主打情懷跟「農」,最重要的是,薩爾達無雙請來Team Ninja做動作監修,
: 可說是無雙系列最強的動作模組,玩過的一定都同意。
薩爾達無雙一代,我非常不喜歡的就是無雙感很重
為何無雙被戲稱為割草遊戲?就是你會覺得這個遊戲打敵人都是無意義的,跟割草一樣
薩爾達曾經也被笑是割草遊戲,但是情況完全不同,因為薩是割遊戲裡面的草,不是敵人
大家普遍不看好無雙,覺得無雙+botw是會扣botw分數的原因,就是我上面說的上世代感
: 說到曠野無雙我的期待:
大家普遍不看好無雙,覺得無雙+botw是會扣botw分數的原因,就是我上面說的上世代感
: 說到曠野無雙我的期待:
: 1。真田丸水準的劇情刻劃2。薩爾達無雙水準的動作模組3。薩爾達無雙模式的道具應用
: 光是這三點具足矣打破大家對無雙的想像,
: 「沒劇情」、「打擊感薄弱」所以不知道在玩什麼。
: 我現在很期待用薩爾達無雙的邏輯下,
: 磁力、時間暫停、冰柱、炸彈等道具能有什麼應用了。
: 同時,這作肯定跟真田丸一樣是用少少的人去講述一個相對大又新鮮的故事。
: 你還在猶豫嗎?至少我肯定是買爆了。
曠野無雙我的期待:
不要再搞無雙那套的玩法,什麼限時間到哪個地方打死某個王、
打死一千人開隱藏任務拿道具、完全就是破壞botw世界觀的東西
打死一千人開隱藏任務拿道具、完全就是破壞botw世界觀的東西
完全使用botw的物理引擎、格鬥系統,不要有什麼YYYYYX這種按法
還有A鍵無雙、B鍵跳這種完全不是botw的玩法
用四英傑+林克+薩爾達的特殊能力,對陣那些敵人海營造好絕望感
最好是面對敵人海,雖然盡力了,但是還是沒辦法改變戰況的感覺
無雙我覺得最大的問題就是,完全沒有戰場的感覺
最好是面對敵人海,雖然盡力了,但是還是沒辦法改變戰況的感覺
無雙我覺得最大的問題就是,完全沒有戰場的感覺
因為無雙要玩要一騎當千爽快感,那些敵人就跟草一樣,敵人跟草一樣就沒有戰場感
沒做好的話,就是明明我都屌打敵人,但是卻被故事殺,這樣就會變成糞作
尤其是曠野結局一定是Bad End
希望老任能做好把關,不然直接用無雙框架套botw只會是悲劇
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.224.50.110 (臺灣)
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※ 同主題文章:
09-08 22:01 ■ [情報] ゼルダ無双 厄災の黙示録
09-09 10:19 ■ Re: [情報] ゼルダ無双 厄災の黙示録
● 09-09 13:49 ■ Re: [情報] ゼルダ無双 厄災の黙示録
09-09 15:17 ■ Re: [情報] ゼルダ無双 厄災の黙示録
09-09 15:47 ■ Re: [情報] ゼルダ無双 厄災の黙示録
09-14 18:27 ■ Re: [情報] ゼルダ無双 厄災の黙示録
推 : 任王? 你484故意打錯字w1F 09/09 13:51
沒玩過→ : BOTW玩到最後也是無雙怪物割草 不過 還是會買來玩2F 09/09 13:53
但是玩法是不同的推 : 影片看起來就是敵人像草..3F 09/09 13:54
我的底線是至少是要能符合botw的背景設定跟玩法推 : 災厄林克玩BOTW的時候對面也像草4F 09/09 13:55
推 : 還是那句,這次玩法和故事看起來都是老任訂的5F 09/09 13:55
我知道,我打這麼多字,是要回那位無雙粉的→ : 加上前陣子剛玩完p5s,讓人對這種 ip持有者規劃 光榮執行的6F 09/09 13:56
→ : 模式有信心很多
※ 編輯: krousxchen (61.224.50.110 臺灣), 09/09/2020 14:00:56→ : 模式有信心很多
推 : BOTW裡面的草可是會撿武器,甚至把你的炸彈打回去的8F 09/09 14:00
推 : 如果無雙裡草的AI也能比照BOTW,也能跟本傳有同等樂趣嗎
推 : 如果無雙裡草的AI也能比照BOTW,也能跟本傳有同等樂趣嗎
推 : 草就該乖乖當草10F 09/09 14:04
→ : 個人認為本家無雙的問題是光榮越加越多角色,搞到後面角11F 09/09 14:05
→ : 色的描寫不足,又不好砍角色進入負循環,在維持角色量又
→ : 沒能力針對過多角色設計遊戲系統就花式爆炸
我問一些玩到後來不完的玩家,都是覺得沒什麼新意→ : 色的描寫不足,又不好砍角色進入負循環,在維持角色量又
→ : 沒能力針對過多角色設計遊戲系統就花式爆炸
推 : 如果攻擊耐性和霸體值有弄好,是可以在敵人的主動性和攻擊14F 09/09 14:06
→ : 方式上作變化啦,但無雙往策略路線發展久了,OMEGA組都忘了
→ : 怎麼做動作遊戲了
我覺得一開始玩botw看到那些敵人是很有壓力的→ : 方式上作變化啦,但無雙往策略路線發展久了,OMEGA組都忘了
→ : 怎麼做動作遊戲了
問題不在什麼攻擊耐性、霸體,而且這些東西不能改的跟botw不同
botw證明了不用搞什麼數值,就能有挑戰性
→ : 沒有霸體,小兵一打就斷招,但有霸體打起來又無聊,這就是製17F 09/09 14:07
→ : 作組無能的問題了
→ : 作組無能的問題了
推 : 所以如果減少角色,把遊戲系統由別家設想的版權就比較少19F 09/09 14:07
→ : 這種問題,但是一但出多代,角色一多這個問題又會浮現,
→ : 海無跟鋼無都有類似的狀況
→ : 這種問題,但是一但出多代,角色一多這個問題又會浮現,
→ : 海無跟鋼無都有類似的狀況
→ : 怕小兵太主動會斷招,讓小兵都在戰場上發呆,嘖嘖嘖22F 09/09 14:08
我覺得怪的數量不要跟無雙看齊,大概就是跟botw陣地裡面的密度一樣就好了然後一波一波的來
→ : 回原PO,我覺得這最後又會是無雙那套23F 09/09 14:09
最怕就這樣,那麼就會超級無聊→ : 其實BOTW原作如果去打敵人比較多的營地,也是要一個個慢慢24F 09/09 14:10
推 : 至於小兵海跟作業感這個就無解,老實說光榮可能以為這是25F 09/09 14:10
→ : 叫無雙的特色,小兵海就算了,作業感個人真的不行
botw可以靠小兵陣地來做出區別,但是如果是小兵海,那就會變成作業感→ : 叫無雙的特色,小兵海就算了,作業感個人真的不行
→ : 解決,除非你練到頂了27F 09/09 14:10
→ : 無雙特色:小兵衝到你面前等你攻擊28F 09/09 14:12
噓 : 什麼是PS2世代感29F 09/09 14:13
好啦,改成上世代感,這段沒改到推 : 就看後續情報,目前是當作以BOTW美術設計的無雙來看30F 09/09 14:14
推 : 應該把霸體作為一個閥值看待,各兵種分布的位置和密度可以31F 09/09 14:16
→ : 直接在ACT面就能有變化性
大師模式就能做出用排兵布陣的不同做出難度差別→ : 直接在ACT面就能有變化性
希望不要只是小兵海
成功の秘訣は『ペルソナ』愛!? 『ペルソナ5S』特別インタビュー《プロデューサー&ディレクター編》 - 電撃PlayStation
『P5S』インタビュー企画。立ち上げから完成までのすべてに関わったアトラス金田氏、薄田氏、コーエーテクモゲームス関口氏、隈部氏の4人に話をうかがった。 ...
『P5S』インタビュー企画。立ち上げから完成までのすべてに関わったアトラス金田氏、薄田氏、コーエーテクモゲームス関口氏、隈部氏の4人に話をうかがった。 ...
→ : 其實BOTW的小兵都是一個個分開解決阿,沒什麼太大差別35F 09/09 14:17
※ 編輯: krousxchen (61.224.50.110 臺灣), 09/09/2020 14:19:10→ : 要嘛就是用烏爾波沙的AOE,要嘛就是用屬性魔杖配合地形,再36F 09/09 14:18
→ : 不然就是大劍轉轉轉
→ : 不然就是大劍轉轉轉
推 : 我的作業感不是砍小兵,怕的是叫你去做一堆重複的動作,38F 09/09 14:21
→ : 例如海無2就有角色硬幣這種純收集的農相關獎盃,弄得很
→ : 累
→ : 例如海無2就有角色硬幣這種純收集的農相關獎盃,弄得很
→ : 累
推 : 跟世代感什麼沒關係 單純只是玩法很膩而已41F 09/09 14:22
MHW本身玩法還是那個樣子啊,但是做起來就是有誠意,像一個本世代的遊戲推 : 無雙我還要絕望感那還玩啥無雙 囧42F 09/09 14:23
→ : 三國無雙要絕望感很容易啊 難度調修羅43F 09/09 14:23
推 : 無雙不要無雙感 嗯?44F 09/09 14:23
→ : 小兵戳一下半血 有頭武將一級必殺 超真實45F 09/09 14:24
我上面就有說了,絕望感不是只有那些數值調整推 : 老實說如果要兵量少一個一個分開解決那弄成黑魂類算了46F 09/09 14:26
推 : 太長,直接寫不像黑魂硬派就好47F 09/09 14:26
跟botw一樣就好啦※ 編輯: krousxchen (61.224.50.110 臺灣), 09/09/2020 14:30:18
→ : 類黑魂難度高絕望感沒有一堆小兵沒有絕招放 完美符合48F 09/09 14:27
推 : 有一款遊戲我忘了叫啥名字了,就是用霸體閥值來解決無雙系49F 09/09 14:28
推 : 你的要求就是薩爾達新作品啊 不是無雙 XX無雙就是掛著50F 09/09 14:28
→ : XX的皮 本質還是無雙 看看三國無雙8那個開放世界(?)
→ : 跟之後出的蛇魔3 大多人還是覺得蛇魔才是原本的無雙
我覺得就是為了要維持無雙的味道,無雙才沒辦法做出改變→ : XX的皮 本質還是無雙 看看三國無雙8那個開放世界(?)
→ : 跟之後出的蛇魔3 大多人還是覺得蛇魔才是原本的無雙
→ : 列的問題,敵人又多又兇猛,而且陣形還能構成變化性53F 09/09 14:29
噓 : 都叫無雙了還不要無雙感???54F 09/09 14:29
無雙感就是一堆人不看好無雙+botw的原因→ : 玩家不用在那邊看地圖資料,可以在遊玩的當下從眼睛所見的55F 09/09 14:29
→ : 敵人分布和密度去找突破口,ACT感很強又不割草
→ : 無雙也有過攻擊耐久的系統阿,事實證明他們不會作ACT
※ 編輯: krousxchen (61.224.50.110 臺灣), 09/09/2020 14:32:40→ : 敵人分布和密度去找突破口,ACT感很強又不割草
→ : 無雙也有過攻擊耐久的系統阿,事實證明他們不會作ACT
推 : 鍵盤評論家都隨便講 反正錯了就龜 對了就我早就58F 09/09 14:31
推 : 跟botw一樣的話過半玩家應該三四隻怪上來就死給你看59F 09/09 14:32
當然,可以把可用角色做強一點,說他們100年前其實很強就像薩爾達的平板是完整功能,所以殺敵人的效率高很多
100年前的林克也是完整能力
→ : 我早就......龜了60F 09/09 14:32
※ 編輯: krousxchen (61.224.50.110 臺灣), 09/09/2020 14:35:02→ : 改變是一回事 好不好玩是另外一回事61F 09/09 14:33
→ : 無雙不就要以一擋百的感覺 不想這樣就做別的遊戲就好
→ : 而且他無聊不是因為以一擋百 有很多其他問題吧
→ : 例如小兵看起來呆到不行很沒感覺
敵人可以多,但是不要多到跟一般無雙一樣,就會出現那種「草」感→ : 無雙不就要以一擋百的感覺 不想這樣就做別的遊戲就好
→ : 而且他無聊不是因為以一擋百 有很多其他問題吧
→ : 例如小兵看起來呆到不行很沒感覺
※ 編輯: krousxchen (61.224.50.110 臺灣), 09/09/2020 14:36:14
推 : 要讓小兵積極攻擊,又不能被小兵一戳就倒就斷招,所以才需65F 09/09 14:36
→ : 要霸體值
→ : 要霸體值
→ : 照故事設定百年前平板應該是只有拍照功能吧67F 09/09 14:38
可以硬拗成botw本傳那個時候還沒發現功能不然薩爾達看起來就是用平板的能力
※ 編輯: krousxchen (61.224.50.110 臺灣), 09/09/2020 14:39:35
推 : 故事反正是悲劇,不如來想想會不會有現代四英傑的DLC68F 09/09 14:39
推 : 根據回憶來走,火山肯定有一關亂戰同時對付三人馬~怕.jpg69F 09/09 14:42
推 : BOTW節奏蠻慢的,無雙通常是半小時一局70F 09/09 14:44
→ : 遊戲看起來是用BOTW的模組和開放世界去作,難不成真三八的
→ : 理念要在這邊雪恥XD
→ : 遊戲看起來是用BOTW的模組和開放世界去作,難不成真三八的
→ : 理念要在這邊雪恥XD
推 : 如果發現主機裡有BOTW紀錄,多一關用無雙形式做的BOTW決73F 09/09 14:46
→ : 戰,BE的問題就解決了,然後順便帶出BOTW2的劇情,完美
→ : 戰,BE的問題就解決了,然後順便帶出BOTW2的劇情,完美
推 : 割草就是無雙的缺點,偏偏無雙=割草75F 09/09 14:46
推 : 阿你說的就不會是無雙(不管遊戲名稱還是遊玩方式)76F 09/09 14:48
→ : 就是個動作遊戲
當時天劍評價不好的時候,很多人都說這就是薩爾達啊→ : 就是個動作遊戲
但是botw出來,有因為botw不像以前的薩爾達而變差嗎?反而是更好了
推 : 缺點你講的 實際上就是有固定客群78F 09/09 14:48
→ : 真的沒有客群光榮早就倒了
死士只會越來越少→ : 真的沒有客群光榮早就倒了
→ : 聖火無雙一直跑來跑去救來救去,ㄧ大坨兵在那卻不讓80F 09/09 14:53
→ : 我好好地割,超不爽==
→ : 我好好地割,超不爽==
→ : 看到無雙就先軟了...等實況主玩過再考慮。83F 09/09 14:57
推 : 我覺得你所謂的世代定義不過就是畫質而已吧…84F 09/09 14:58
我都拿天劍跟botw、bio7MHW來解釋了推 : 近代無雙問題根本不在割草,而是有草卻不給你割85F 09/09 14:58
→ : 每次進戰場就東奔西跑,一下南邊要救援一下北邊夥伴快死
→ : 每幾秒就是一直緊急戰報戰報戰報,完全就只是趕路遊戲
這個也是問題,我也說過了,就是無雙感→ : 每次進戰場就東奔西跑,一下南邊要救援一下北邊夥伴快死
→ : 每幾秒就是一直緊急戰報戰報戰報,完全就只是趕路遊戲
推 : 既然討厭無雙感很重,那就做成三國無雙吧!88F 09/09 15:02
推 : switch板回歸到遊戲的討論真是可喜可賀,終於不再89F 09/09 15:06
→ : 是什麼缺貨搶貨了
→ : 是什麼缺貨搶貨了
推 : 薩無1那種作業感一回想起來就冷掉了,千萬別走同樣系統91F 09/09 15:06
推 : 話說,如果把武器損壞機制放進無雙會比較好嗎?92F 09/09 15:10
其實要搞大量殺敵,可以說薩爾達找到了古代兵器庫XD※ 編輯: krousxchen (61.224.50.110 臺灣), 09/09/2020 15:17:41
推 : 回樓上不好,光榮對武器損壞的理解會跟你想的不同...農93F 09/09 15:12
→ : 到你受不了
→ : 到你受不了
推 : 這點倒還好,100年前海拉魯應該還有存在不少武器店95F 09/09 15:18
推 : 討論遊戲? 我只看到作夢文96F 09/09 15:18
推 : 不確定老任插手到什麼程度 不過這片爆了還有botw2可以97F 09/09 15:24
→ : 救場 而且有些玩家應該會怪罪到光榮頭上
→ : 救場 而且有些玩家應該會怪罪到光榮頭上
推 : 天空之劍評價有很差? MC 93分欸 而且明明很多人在期99F 09/09 15:24
→ : 待重製這遊戲
我是寫「沒做好被嘲笑」,沒做好的意思是沒出本世代的感覺→ : 待重製這遊戲
時之笛之後的3D薩就是時之笛的加強版,而天劍就還是上世代薩爾達的感覺
當時botw還沒上市時也是一堆懷疑能做好開放世界嗎
然後天劍被笑的點主要就是教學太過於繁瑣
※ 編輯: krousxchen (61.224.50.110 臺灣), 09/09/2020 15:31:50
推 : 天空之劍算褒貶不一的作品,有些人覺得體感很累,有些人覺101F 09/09 15:28
→ : 的同一個迷宮要反覆走好幾次很煩躁
→ : 的同一個迷宮要反覆走好幾次很煩躁
推 : 褒貶不一笑死,有人扁就叫褒貶不一是不是103F 09/09 15:29
→ : 你去看user review和玩家社群就知道啦,有些人就不喜歡104F 09/09 15:30
→ : 沒有一款遊戲可以滿足所有人,就連BOTW都作不到,BOTW版上
→ : 也有人抱怨迷宮難度比歷代更低
→ : 沒有一款遊戲可以滿足所有人,就連BOTW都作不到,BOTW版上
→ : 也有人抱怨迷宮難度比歷代更低
推 : MHW的玩法跟先前的MH差別超大啊107F 09/09 15:30
我說的「主要玩法」是那些跟魔物對打的感覺但是MHW會被人稱讚,就是在圍繞在主要玩法以外的強化
→ : BOTW2以探窟為主題看起來應該會解決這個問題108F 09/09 15:31
→ : 又比如說陽光馬力歐,媒體拿滿分阿,但缺點也是一堆,比如那
→ : 又比如說陽光馬力歐,媒體拿滿分阿,但缺點也是一堆,比如那
推 : 等等他就會高速你其實曠野之息也是褒貶不一110F 09/09 15:31
→ : 個藍幣111F 09/09 15:31
※ 編輯: krousxchen (61.224.50.110 臺灣), 09/09/2020 15:34:25→ : 最後生還者2的MC 93分 user 5.6 真。褒貶不一112F 09/09 15:32
→ : 天空之劍還有一個常被批評的地方,就是劍中精靈簡直把玩家113F 09/09 15:33
→ : 當白癡
→ : 當白癡
推 : 討論越來越偏,反正這片在沒有進一步消息來看,遊戲性備115F 09/09 15:45
→ : 受質疑是一定的
→ : 受質疑是一定的
推 : 玩無雙就是想要把敵人當草割啊 真三八不好玩就是草不夠117F 09/09 15:58
→ : 割阿
→ : 割阿
推 : 完全同意此篇119F 09/09 16:08
推 : 無雙不要兵海 薩爾達不要解迷 P5不要妹子120F 09/09 16:09
推 : 推121F 09/09 16:14
→ : 單純割草,割再多也沒爽感
→ : 單純割草,割再多也沒爽感
推 : 無雙不割草就不叫無雙了阿 會買無雙的就是想割草123F 09/09 16:15
推 : 體感割草怎麼樣,燃燒脂肪的成就感124F 09/09 16:16
→ : 體感割草好像不錯喔125F 09/09 16:17
推 : 無雙那跟鬼一樣的農要素弄掉 然後不要再給一堆奇怪的過126F 09/09 16:17
→ : 關限制
→ : 其他什麼割草之類的我覺得就假議題
→ : 關限制
→ : 其他什麼割草之類的我覺得就假議題
推 : 怕草還沒割下去,那大量熟悉到不行的重複模組看到就先吐129F 09/09 16:19
推 : 體感割草怎麼感覺很運動130F 09/09 16:21
→ : 體感那角色武器不同動作也要不一樣嗎131F 09/09 16:23
推 : 體感割草… 健身環:叫我?132F 09/09 16:44
推 : 跟世代無關啦,無雙就是一騎當千,不割草,那可以玩仁王 對馬133F 09/09 17:28
→ : 這種動作遊戲
我拿MHW當例子就是,MHW之前的MH都是上個世代的,→ : 這種動作遊戲
而MHW在核心玩法不變下,改進了以前的問題、強化的硬體讓MH變的開放
botw也是,botw式的開放世界是讓整個世界都是可以玩的
看看開發者在遊戲論壇,都有談論他們是如何把核心元素與現代遊戲作法融會貫通
反觀無雙8為開放世界而開放世界加進去的東西不適合無雙
就算不做開放世界也可以,看看rebio2,人家是怎麼把當年背景2D角色3D的遊戲做好的?
推 : 你需要的是BOTW的續作,而不是要求無雙遊戲長得像BOTW135F 09/09 17:29
這個遊戲主體是botw,無雙只是玩法,要求botw無雙要像正統無雙那就是薩爾達無雙一代推 : 體感割草當年戰無katana就做過了136F 09/09 18:18
→ : DQsword做得更好,但只能算砍樹、不到割草吧
→ : DQsword做得更好,但只能算砍樹、不到割草吧
推 : 樓樓上tandee 點出盲點了~~138F 09/09 18:23
噓 : 不是欸 他這篇一開頭推崇無雙 結果回文都在說無雙不好139F 09/09 18:26
我一開始說無雙好,是在當時PS2世代好嗎?→ : botw 動作冒險解謎才好140F 09/09 18:26
我有說動作解謎才好嗎?明明就是說用botw的操作方式推 : 那個……是明日黃花141F 09/09 19:18
※ 編輯: krousxchen (61.224.50.110 臺灣), 09/09/2020 19:35:14推 : 推142F 09/09 19:34
→ : 沒有正確情報資訊的情況下能鬥成這樣也真是不容易143F 09/09 19:34
→ : 你說的無雙早就做過了:主將衝到最前線送死,拼命提144F 09/09 19:35
→ : 升士氣友軍還是跟紙紮的一樣不斷敗退XD
→ : 升士氣友軍還是跟紙紮的一樣不斷敗退XD
→ : 無雙如果要強調什麼絕望感挑戰性就真的不是無雙阿146F 09/09 19:41
沒有說過要挑戰性啊?你可以有一堆好打的怪,但是遊戲內還是可以做出戰況不利要你達成某個目標,但是沒辦法完成,這樣還是能營造出戰場中的絕望感
→ : 無雙在低難度下可以簡單輾過去 這絕對不會改的147F 09/09 19:43
→ : 好像一開始的無雙難度不低?148F 09/09 19:47
※ 編輯: krousxchen (61.224.50.110 臺灣), 09/09/2020 19:51:49推 : 忽然想起孫堅被小兵一箭射死的錯愕感…149F 09/09 20:00
推 : 無雙要絕望還不簡單 總大將五分鐘就會死夠絕望了吧150F 09/09 20:08
→ : 無雙要做的是把小兵變強 這樣殺小兵才有意義151F 09/09 20:32
推 : BOTW 玩大師模式就不會割草了153F 09/09 22:08
推 : 弄個if線或直接當平行世界也可以啦 我覺得也不用一定要154F 09/10 08:01
→ : 全滅啦
→ : 全滅啦
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