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※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2020-06-24 13:32:07
看板 NSwitch
作者 Xenoblade (神劍)
標題 [心得] Xenoblade全破感想
時間 Tue Jun 23 23:25:10 2020


緣起

最早知道Xeno系列是在FF7的疾風之狼超完全劇情攻略本上,
cloud無意識中說出Xenogears這個詞,因為知道遊戲未完成所以沒產生興趣。

幾年後看到Xenosaga EP2的遊戲宣傳影片,
https://youtu.be/uWLYJri-e6A
 
當時覺得這樣的機設跟運鏡真的太棒,列入關注項目中。

不過評價一出來就打消念頭了,Xenosaga EP2是整個Xeno系列的最低點,
特典附送的cos mos模型衍生出的邪神像用詞倒是流行至今。

然後看到很多Xeno老玩家在緬懷Xenogears的好,
正好有熱心對岸玩家幫Xenogears做中文化patch,所以就開來玩了。

即便是在PS2時代看這款PS遊戲,世界觀跟劇情絕對是歷史級的傑出,

音樂/人設/機設/地圖場景設計也相當高水準,戰鬥系統則是一言難盡。

遊戲沒做完實在不好評論最終完成體會是甚麼樣子。
只覺得這絕對是SQUARE最該重製的JRPG,但以現在SQUARE-ENIX的能力恐怕做不到。


多年後在Wii上看到Xenoblade的宣傳以及高橋哲哉這個名字,
才想起這個專門推出閹割版的遊戲系列。
當時買Wii是流行,但Wii上面沒什麼JRPG可以選,看到評價不錯就在遊戲出半年後買了。
想說至少這次是個完整的遊戲,我主要等之後推出的夢幻終章。

結果出乎意料,當時剛開始工作,每天12點睡7點起床上班。
玩這遊戲的時候我變成每天3點睡,躺在床上還會忍不住一直回想遊戲中的世界...


以2009年來說這遊戲理應對日本遊戲界產生巨大的影響,
但遊戲偏偏出在核心玩家少到靠杯的Wii主機上,
當年一堆路人玩家說要坐等PS3 HD版,當然知道Monolith Soft內情的老玩家
都明白這是不可能的任務...



2020年XB1DE版出了
我覺得比較有趣的是,論Xeno系列各作品的完成度,
XB1是最不需要調整重作的。
XB1根本是系列唯一完整的遊戲,其餘都是閹割或半成品。

由於之前已經破4次,再不好的缺陷也都完全習慣了.
如果只是改建模跟UI,要我重玩其實動力很有限。
看到有巨神肩這個新區域才決定要玩。

當初玩的時後是職場新鮮人,可以熬夜玩上班躲廁所偷偷睡,
反正學長也是每天打電動到三點,
現在自己當主管只能慢慢玩,連破關心得都要分好幾天寫...



劇情 9/10 (原本9/10)

劇本完全沒變,當年有點王道的劇本現在看就更王道了,多了後日談讓分數不增不減。
9分真的沒有少給,畢竟劇本明顯是從Xenogears轉化出來的,創意倒是還好.
感謝傑出的過場運鏡以及較Xenogears簡化的故事結構讓遊戲更親民好懂。

劇情上有兩個地方,不管新舊版總會讓我出戲:

一是16章以後巨神會動
實際來說,整個巨神界都會發生持續不斷的七級大地震,
巨神界生物根本不可能用原本的方式繼續生活。
然而玩家卻還是可以在巨神界趴趴走,合理來說只有掉落手腕還能活動才對。
這是考慮到遊戲可玩性做的調整,大多數玩家心裡也明白,就默默接受這個不合理,
這也是我覺得很神奇的現象。


二是為啥修爾克不殺穆穆卡

從劇情角度來說這是為第15章不殺艾基爾的事前鋪陳.
然而早在第8章,修爾克面對五名巨神教暗殺者"意圖刺殺"主角一行人,
就毫無疑義的殺人了。
穆穆卡帶一群機神兵屠殺C9,在監獄島殺皇帝已經是"既成事實",
然後此時竟然覺得不該殺?

要玩家可以接受修爾克不殺穆穆卡,就得在面對巨神教暗殺者時,
事先提出主角不殺人類這個概念,然後在墓穴同樣讓梅莉雅表現不想殺人類的態度,

這樣後面才有可能讓玩家覺得不殺穆穆卡合乎角色的性格吧?



系統 8/10 原本 8/10

系統完全沒改變,選單功能進化,

支線任務的引導變得非常直接了當,省了非常多找東西的時間,
但沒有把殖民地復興任務也整併進去是最大的敗筆。

另一個我覺得有點莫名的是主線,多了足跡提示,然而事實上
舊版的主線指引已經夠充分了,把足跡加上去似乎讓玩家失去地圖拓荒的樂趣?

感覺是因為XB2大量玩家走主線迷路,而直接回頭讓一代多了這功能?
我玩到森林後忍不住直接把足跡關閉.

個人覺得足跡提示應該放到休閒模式才對。


地圖 9/10 原本 10/10

很多貼圖都更新了,打光跟渲染方式也變了
體驗應該會更好
但實際上只有水面反光跟夜晚流星雨真的很有感,
其餘部分的實際體驗好像沒啥差別,
感覺是從480p提升到720p後做了必要調整的感覺

2010年,一進入巨神腳看到寬廣多變的地圖,不少玩家如我就感動到跪了。
but...2020年看巨神腳就只是個還算漂亮的開放世界地圖,
剛好在巨神腳的劇情這段算是最生硬的部分,在沒有接到支線任務前,
會有種大而無用的感覺。

後面的幾張地圖也有類似的感想,在監獄島劇情以前由於鋪陳平緩,
有時玩起來沒有那麼的享受,
尤其艾爾特海對不清楚開地圖機制的玩家來說非常崩潰。
不過艾爾特海的美術成就遠勝巨神腳就是。

而隨著劇情進度進入雪山卻又是另一個感受
雪山是XB1設計最有趣的地圖,到了晚上更是可以看出製作組的創意與巧思。
稍晚推出的上古卷軸5完全被XB1壓在地上打,2010年確實獨一無二的優秀。
然而跟XB2的盧克斯利亞相比,同樣是冰天雪地/同樣是一路往下,

XB2的美術概念確實贏了(但場景互動的設計仍然輸)。

這次玩覺得最優秀的地圖應該是掉落手腕,這張地圖在XB1中是非常小的區域,
但走到天涯的指尖得到的衝擊感卻超過很多更大的區域,
只有精心設計才能做到讓玩家在一個很小的區域獲得極高的探索感。

多年後玩到TOZ跟曠野之息,深刻感受到遊戲地圖好不好,跟大小無關,跟畫質無關,
好的地圖規劃才是靈魂。
Monolith Soft協助下的曠野之息,美術概念不算出色,但地圖規劃良好,
依然讓人記憶深刻,TOZ就真的只是大而已,地圖及迷宮都讓人難以忍受的無聊。




人物 8/10 原本 6/10

論美術風格其實個人更喜歡舊版一點,但舊版問題是造型太生硬,

玩過舊版應該都會發現同樣是過場,人物其實有兩種不同解析度跟動作豐富度的模組,
當兩種模組在過場中切換的落差感很容易造成出戲

新版在這部分處理得很統一,在體驗過場時確實更為享受。

不過因為只是把舊的模置換,有些不太搭的狀況隨之而生,
(這在FFX也發生同樣的狀況),

最明顯的是人物的手無法握拳,以及穿著部分種類的鞋子時,看起來有點浮在半空中。
在480p之下還算正常的畫面到720p以後就暴露出不足之處.




支線任務 7/10 原本 6/10

異度神劍支線任務最大的特色就是數量非常多,而且很多任務內容是參考線上遊戲。
解各式任務 -> 拿經驗及道具
發出任務的村民有自己的作息以及人際關係,解任務可以與村民有更深的連結
這部分則顯然是參考上古卷軸四(當時五還沒出)

異度神劍參考了這兩個特點組織了自己的一套支線任務系統
這在2010年JRPG算是創見,但現在直接班這套系統出來用,即便增加了任務指引,
任務設計的缺陷卻更明顯暴露出來

無論是線上遊戲或單機的上古卷軸,都不會有人在意必須將全部的任務解完
但異度神劍的玩家卻非常在意,即便第一次玩不清楚漏掉了一些,
後來第二輪或是重開新遊戲,卻都非常想儘可能解掉所有支線。

而由於幾乎所有的支線的呈現方式都跟線上遊戲一樣貧乏,
在解支線的過程就顯得相當乏味.


這問題出在任務規劃的方式

主流的多任務遊戲
會將任務作基本的區分
比方說上古卷軸
你可以零星從村民接到一些獨立的任務,有些甚至很免洗任務。
可以到城鎮中找領主,接一系列的領主任務
可以到加入公會,接一系列的公會任務
這些任務大半都設計成獨立不互相影響
多數玩家也只會解領主跟公會任務為主,而且不綁主線所以可以看心情慢慢解。
零星則是小任務完全隨緣。
反正上古的敵人隨等級變強,任務沒有經驗值,也不綁進度。
要專心解任務固定找領主或公會就好。


異度神劍很明顯參考上古卷軸四的城鎮系統
村民會隨時間有自己的作息進度,不是只有日夜兩種
跟村民談話可以接到各種任務

然而問題就是這些村民任務沒有基本分類,也看不出一系列任務的感覺
因為相同村民要出新的任務,額外綁了主線進度跟村莊聲望。
所以玩家沒辦法專心解同一村民的人物,
尤其為了提升聲望變得要四處狂接任務才能繼續進行。

而且最尷尬的是,有些系列任務初期是看不出關係的,但系列任務解到最後卻是拿到
主角的神劍技/個角色隱藏人格等

因此變成所有XB1玩家最後都會想要盡可能把所有任務都解光
但主要參考的上古卷軸四卻不會有玩家這樣想


這部分XB2明顯有調整,把一般支線跟神劍任務拆離開,
(但XB2解支線有更麻煩的限制,最後反而比XB1更喪心病狂)

這顯然是Monolith Soft第一次製作仿美式RPG任務設計時,

因經驗不足而造成的設計失誤,但這失誤沒有XB2的仿抽卡系統搞人,

也沒有像FF15接任務那樣廢到笑而已。



音樂 10/10 (原本10/10)

重新錄製的配樂聽不出來比原本的好,讓人覺得可惜,
不過個人最愛的大劍溪谷(夜) 又比原本的氣氛更好了。

後日談的配樂聽得不太習慣
感覺有點像XB2的島嶼群配樂,不過地圖設計有種古拉的感覺,
可能是我先入為主的印象太強烈,感覺跟本篇不是同樣的風格。



後日談 6/10


先說我有點意外塔魯可不是可操作角,不過這遊戲長度還要多做一個腳色模組,
還有全系列紙娃娃外觀,恐怕真的效益太低。

巨神肩地圖就只是巨神肩,實際體驗後發現地圖設計水準只是XB1後段班,
當初沒有拿出來用我現在覺得相當合理。

另外就是主線過場品質完全比不上本傳,
這在某些理應很緊張的段落卻因為演出變得有些尷尬,
既然投入資源有限,也沒甚麼要特別抱怨的就是。


後日談相對主線來說也有一些進步,改善不少遊戲體驗

如村民作息幾乎只有白天晚上之分了,找人不再這麼麻煩。
支線任務有語音,部分有過場運鏡也是大幅提升遊戲體驗,
而這部分也在XB2已經做到。

可以看出Monolith這次確實有把二代的優點融入這段後日談中,
希望這個進步方向可以繼續維持下去,不要再過猶不及的一直增加系統內容了。
(一代撿東西的任務明明就很無聊,二代竟然直接昇華成撿了還要跑抽取動畫跟園地繞圈
撿,有些任務數量還要100個...完全的惡搞玩家.)



結語 8/10 (原本10/10)

玩XBDE的感受跟我過去第234次玩XB1的感受差不多,因為沒辦法洗掉自己腦中的記憶
所以無緣重新體會一次當年的激動。

支線任務變簡單是最主要的優點,追加內容雖稱不上誠意滿滿,
但總算讓小梅有個不錯的歸屬。

至於戰鬥系統...總之這系列未來是走自己的路,如何在純RPG的策略性
以及類ARPG的參與感中取得平衡,這是製作小組必須面對的課題.

希望XB3可以把前幾作的優點整合起來,多餘的地方精簡掉,
絕對可以發展成更吸引大眾目光的JRPG系列。

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.161.23.89 (臺灣)
※ 文章代碼(AID): #1UyXxOH5 (NSwitch)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1592925912.A.445.html
※ 編輯: Xenoblade (1.161.23.89 臺灣), 06/23/2020 23:27:35
weiBritter: 推本人1F 06/23 23:43
msun: 醫生唬爛這麼久 竟然也有粉絲了2F 06/23 23:51
msun: 推錯篇sorry
kashiwa27: ID正確4F 06/23 23:51
mickey920511: 推心得!巨神教暗殺者那邊應該沒有殺死是打昏?5F 06/23 23:56
mickey920511: 是說那裡修爾克蒙納多傷害只打得出1 XDDDD
takutosky: 然後梅莉亞也是 那麼愛他 為甚麼不把他留下?7F 06/24 00:33
Well2981: 推本劍8F 06/24 00:42
hmdumpling: 其實一二代劇情寫這麼滿,難以想像3代要怎麼產生關聯9F 06/24 00:49
hmdumpling: 了
vincent3768: 劇情的第二點真的太矯情11F 06/24 00:58
bestadi: 第二點我覺得是衝顯價值觀 丹邦惡人必斬 修爾克想要理由12F 06/24 01:23
[圖]
 
bestadi: 三代可能走機神方梅納斯這邊吧!? 克勞斯已經花兩代講了14F 06/24 01:40
meatybobby: 修爾克擋丹邦那段其實就是廢死價值觀15F 06/24 02:10
auclie: 幫特雷西亞QQ16F 06/24 02:24
srw234: 推第2點17F 06/24 02:33
xxx60709: 推,但不同意曠野美術概念不如XB1,曠野有些地點甚至是18F 06/24 03:30
xxx60709: 憑NPC形容就能讓玩家輕易找到
xxx60709: 而且其實在空間感、地形分隔和壯闊美術,前面還有個汪達
xxx60709: 巨像,這是實質影響遊戲的革命設計

我覺得我們的看法並沒有差異
只是用詞不同而已

地圖規劃跟美術概念是兩回事
同樣的地圖 不管是XB1 曠野之息或汪達與巨象
就算改用麥塊風格來建構 依然可以感覺到這些遊戲地圖規劃的優秀

相對來說TOZ你就算用汪達與巨象的美術風格來包裝依然會感受到地圖設計大而無用

當然汪達與巨象的地圖我當年接觸也是直接感動到跪了
XB1相對來說的優點是廣大地形上還有各類大小生物自己的生態圈
論單一場景的美術概念本來就沒有贏 只是變化性跟豐富度更多了

另外當初玩到DQ8的大地圖我也感動到跪啦...
現在看只能說時代真的不斷在進步


gekisen: 不殺穆穆卡不是因為看到青梅竹馬也是人柱的關係嗎22F 06/24 06:31
gekisen: 是我我支線只會給3~5分 去哪裡打幾隻實在太多太煩躁了
gekisen: 鮮少有會解釋到世界觀的支線

當年給6分是看在村民作息設計跟人際互動整合任務在JRPG很少見(只有莎木有...)
如果新版沒有增加支線指引 以2020年的標準我也只想給3分


hiyonikki: XB3能夠做到像黃金國那樣的完整性就很棒了25F 06/24 06:50
hiyonikki: 我這社會人還在一周目解支線QQ
a22880897: 暗殺者應該是沒打死 我開連鎖收尾魔納豆傷害才1HP而已27F 06/24 07:06
sendicmimic: 不殺穆穆卡那邊是缺少了一些前置的鋪陳,28F 06/24 07:13
sendicmimic: 導致那時主角跳出來幫仇人擋刀就很怪
sendicmimic: 其實主角在監獄島差點擊殺了擋刀的山豬梅娜斯
sendicmimic: 已經是反映如果盲目仇恨去殺敵,會無法破除悲劇連鎖
sendicmimic: 如果能補充描述這角度的話,主角幫擋刀就不會太突兀


其實我想表達的是
兩個巨神教暗殺的段落(不管是修爾克或小梅的劇情)
是遊戲最該表明主角跟小梅不想殺人的機會了
但遊戲沒做到

這導致到了可以殺穆穆卡的時候讓人覺得鋪陳不足,就算修爾克把菲歐倫的概念加進來
也讓人無法理解小梅怎麼忽然變成塑膠了


另外修爾克覺得不該殺有臉機身兵,因為裡面是人類,即便穆穆卡屠殺C9也一樣

可是....

遊戲在中央工廠碰見好幾台佐得型的有臉機神兵
主角群還是照樣砍阿~~~

要知道那裡只是工廠,又不是前線要塞
這些有臉機神兵沒有派上前線,根本沒殺過人吧?


還是說這遊戲秉持著JRPG優良傳統
只要敵人是直接消失或倒在路邊不見血就不算殺

那....當我沒說


silomin: 只是不為復仇而殺而已 能停手則停手 必要下手一樣下手33F 06/24 07:20
the0800: 只是不為復仇而殺而已,只是冒險理由也同樣是復仇而已34F 06/24 07:30
tonyh24613: 我覺得FC過場還不錯啊35F 06/24 07:35

你再看一次從霧乃王手中救小孩的過場,跟在巨神腳上半部用未來視救卡露那的過場,
運景跟動作完全不在同一個水平,後日談很多重要段落是用相對低的規格製作。
※ 編輯: Xenoblade (118.163.99.229 臺灣), 06/24/2020 08:05:04
SHR4587: 黃金國我覺得實際上的問題也沒解決.......36F 06/24 07:51
SHR4587: 導引還是爛,人和之力拿去充時數這點某方面來說比原版體
SHR4587: 驗還糟糕。
assop: 我倒是滿喜歡FC的音樂風格的39F 06/24 12:34
mickey920511: 表情部分覺得後日談有些地方蠻細膩的,咩莉雅好萌40F 06/24 12:43

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