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作者 標題 [閒聊]留名史冊 五款經典遊戲作品鑄造1998黃金年
時間 Mon Apr 9 21:45:41 2012
比如NBA的兩個選秀黃金年:1984年(喬丹,奧拉朱旺,巴克利,斯托克頓等),1996年
(艾弗森,馬布里,科比,納什等,雷· 阿倫等);又比如電影界的1994年(《阿甘正傳
》《肖申克的救贖》《低俗小說》《這個殺手不太冷》《獅子王》》《陽光燦爛的日子》
《月光寶盒》《重慶森林》等)。而如果要從遊戲界選一個黃金年出來,許多對遊戲有瞭
解的人士都會毫無疑問的選擇1998年。
(艾弗森,馬布里,科比,納什等,雷· 阿倫等);又比如電影界的1994年(《阿甘正傳
》《肖申克的救贖》《低俗小說》《這個殺手不太冷》《獅子王》》《陽光燦爛的日子》
《月光寶盒》《重慶森林》等)。而如果要從遊戲界選一個黃金年出來,許多對遊戲有瞭
解的人士都會毫無疑問的選擇1998年。
當世紀末的鐘聲慢慢臨近之時,遊戲界卻發生了驚天動地的變化。僅在短短的12個月中,
少數遊戲製作者們製作出了五款堪稱完美的遊戲,而正是這五款遊戲直接改變了整個業界
,讓接下來許多年的許多遊戲都走不出「模仿」的陰影。更奇怪的是,這些重量級的遊戲
在硬體上都沒有變態的要求,反而都推出在了已經流行了好幾年的平台上。
少數遊戲製作者們製作出了五款堪稱完美的遊戲,而正是這五款遊戲直接改變了整個業界
,讓接下來許多年的許多遊戲都走不出「模仿」的陰影。更奇怪的是,這些重量級的遊戲
在硬體上都沒有變態的要求,反而都推出在了已經流行了好幾年的平台上。
對開發者而言,1998年是成熟的一年。這一年,遊戲終於擺脫了多種「成長的煩惱」
,為夢想的遊戲世界注入新思想。就其他方面來說,畫面技術進步不大,但世界範圍內也
產生出了許多經得起時間考驗的經典作品。以下五款遊戲雖然以各自不同的方式成為了經
典,但他們的同時出現無疑令1998年留名史冊。
,為夢想的遊戲世界注入新思想。就其他方面來說,畫面技術進步不大,但世界範圍內也
產生出了許多經得起時間考驗的經典作品。以下五款遊戲雖然以各自不同的方式成為了經
典,但他們的同時出現無疑令1998年留名史冊。
http://i159.photobucket.com/albums/t148/pl132/n6.jpg
相約98,相約神奇
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HALF-LIFE
Valve當時並不是首次為第一人稱射擊遊戲加入更多的刺激元素,幾年前的《創世紀
之勇闖地下城》和《網路奇兵》也在給FPS遊戲加入RPG的理念,可惜後兩款遊戲都沒有引
起世界關注。《HALF-LIFE》雖在遊戲模式上沒有脫離《雷神之錘》和《Doom》所立下的標
準,但在遊戲的氣氛和環境塑造上絕對是前無古人的。與其他開發者不同,Valve不是用一
整段激烈的電吉他獨奏開場,相反,它讓玩家置身於曲徑通幽的小路上,慢慢進入全新的
遊戲世界。對那些習慣「先開槍再發問」的玩家來說,絕對是另一種體驗。
之勇闖地下城》和《網路奇兵》也在給FPS遊戲加入RPG的理念,可惜後兩款遊戲都沒有引
起世界關注。《HALF-LIFE》雖在遊戲模式上沒有脫離《雷神之錘》和《Doom》所立下的標
準,但在遊戲的氣氛和環境塑造上絕對是前無古人的。與其他開發者不同,Valve不是用一
整段激烈的電吉他獨奏開場,相反,它讓玩家置身於曲徑通幽的小路上,慢慢進入全新的
遊戲世界。對那些習慣「先開槍再發問」的玩家來說,絕對是另一種體驗。
雖然拿著槍瞎跑瞎打那種模式在這裡行不通,但黑山研究所還是會給你提供花樣繁多
的武器來進行遊戲,因為皮甲暗殺者比以前的大塊頭怪獸更難消滅。總而言之。《HALF-LI
FE》勾畫了一個宏大又內涵的遊戲世界,即時在日後,這些地圖也代表了FPS的地圖標準。
當戈登· 弗裡曼到達旅程的終點時,黑山研究所那些危險的走廊比以往其他遊戲都要來的
恐怖。時至今日,最新的FPS遊戲們也在努力嘗試,使自己少一點HALF-LIFE模樣。
的武器來進行遊戲,因為皮甲暗殺者比以前的大塊頭怪獸更難消滅。總而言之。《HALF-LI
FE》勾畫了一個宏大又內涵的遊戲世界,即時在日後,這些地圖也代表了FPS的地圖標準。
當戈登· 弗裡曼到達旅程的終點時,黑山研究所那些危險的走廊比以往其他遊戲都要來的
恐怖。時至今日,最新的FPS遊戲們也在努力嘗試,使自己少一點HALF-LIFE模樣。
http://i159.photobucket.com/albums/t148/pl132/n7.jpg
戈登· 弗裡曼堅毅的目光
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潛龍諜影
http://i159.photobucket.com/albums/t148/pl132/n8.jpg
Snake的不老傳說
《潛龍諜影》絕不是第一款模仿好萊塢電影的遊戲,小島秀夫在90年代前期給小童星
Dana Plato和Corey Haim拍攝影片失敗後便轉向全動態攝影。此時的《孤膽義俠》和《惡
靈古堡》故意借用一種「非友好鏡頭」來實現了恐怖片一樣的視覺感受。而在小島秀夫近
乎瘋狂的細節追求下,電影和遊戲兩種似乎不相容的東西成功結合了,並且成功讓「質量
」一詞成為自己被世人所熟知的標籤。從此以後,小島的每一部作品都打上了深深的「電
影」烙印,尤其是即時類冒險遊戲,比如《搶奪者》和《宇宙騎警》,並用這種製作給遊
戲帶來了極大的可玩性。誠然,長期採用電影式的分鏡頭限制了這位科納米的總監的方向
,不過那可是在1998年,除了《潛龍諜影》外,沒有見到其他任何遊戲能與之匹敵了。
Dana Plato和Corey Haim拍攝影片失敗後便轉向全動態攝影。此時的《孤膽義俠》和《惡
靈古堡》故意借用一種「非友好鏡頭」來實現了恐怖片一樣的視覺感受。而在小島秀夫近
乎瘋狂的細節追求下,電影和遊戲兩種似乎不相容的東西成功結合了,並且成功讓「質量
」一詞成為自己被世人所熟知的標籤。從此以後,小島的每一部作品都打上了深深的「電
影」烙印,尤其是即時類冒險遊戲,比如《搶奪者》和《宇宙騎警》,並用這種製作給遊
戲帶來了極大的可玩性。誠然,長期採用電影式的分鏡頭限制了這位科納米的總監的方向
,不過那可是在1998年,除了《潛龍諜影》外,沒有見到其他任何遊戲能與之匹敵了。
當然,如果《潛龍諜影》僅僅是一堆華而不實的實時場景的話,是決不可能吸引眾人
目光的。Snake大叔用他的武器庫和道具庫實現了潛行遊戲的新頂點,玩家用自己喜愛的
方式進行遊戲,殺死守衛反而成了最後娛樂。自從系列第二做引入了消聲槍之後,玩家們
就擁有了更多的方式遊蕩在「暗影摩西」組織的守衛身邊。不過筆者還是覺得相較於防禦
潛入者,該組織還是應該多注意自己是個「大法盲」的情況。從 Psycho Mantis的狂熱進
攻模式,到狙擊之狼的老式射擊長廊,《潛龍諜影》的BOSS戰雖然花樣不多,不過其每一
個場景都是相對獨特的。多謝公司和小島關注每一個細節的精神,細緻的玩家更容易在這
裡找到驚喜。比如在尋找彩蛋時發現的黑桃,更或者是在潛行時被狼尿了一身。潛龍諜
目光的。Snake大叔用他的武器庫和道具庫實現了潛行遊戲的新頂點,玩家用自己喜愛的
方式進行遊戲,殺死守衛反而成了最後娛樂。自從系列第二做引入了消聲槍之後,玩家們
就擁有了更多的方式遊蕩在「暗影摩西」組織的守衛身邊。不過筆者還是覺得相較於防禦
潛入者,該組織還是應該多注意自己是個「大法盲」的情況。從 Psycho Mantis的狂熱進
攻模式,到狙擊之狼的老式射擊長廊,《潛龍諜影》的BOSS戰雖然花樣不多,不過其每一
個場景都是相對獨特的。多謝公司和小島關注每一個細節的精神,細緻的玩家更容易在這
裡找到驚喜。比如在尋找彩蛋時發現的黑桃,更或者是在潛行時被狼尿了一身。潛龍諜
影向世界證明,遊戲也可以達到好萊塢電影的高度,甚至可以超過它。
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星海爭霸
http://i159.photobucket.com/albums/t148/pl132/n9.jpg
至今難以有遊戲撼動《星海爭霸》的地位
誰能想到,一個看似簡單的《戰錘》類策略遊戲,會成為一個國家的全民級遊戲,進
而樹立了一個巨大的商業帝國?不可否認的是,暴雪開發《星際爭霸》是一招險棋,因為
遊戲放棄了既模式化又單純的善惡之爭,而加入了第三方力量,倘若失敗,對已經成功研
製出人類與獸人對戰系列的暴雪來說無疑是場災難。然而,這三個種族完美的平衡了;即
使在今天,儘管許多策略遊戲在單位設計上和遊戲畫面上已經遠超《星際爭霸》,但暴雪
1998年帶來的那種遊戲平衡體驗至今無人能及。
而樹立了一個巨大的商業帝國?不可否認的是,暴雪開發《星際爭霸》是一招險棋,因為
遊戲放棄了既模式化又單純的善惡之爭,而加入了第三方力量,倘若失敗,對已經成功研
製出人類與獸人對戰系列的暴雪來說無疑是場災難。然而,這三個種族完美的平衡了;即
使在今天,儘管許多策略遊戲在單位設計上和遊戲畫面上已經遠超《星際爭霸》,但暴雪
1998年帶來的那種遊戲平衡體驗至今無人能及。
14年間,許多新遊戲閃亮登場,又悄無聲息,但暴雪依然在給星際爭霸免費打PATCH,
處理BUG以及做著任何能讓遊戲更趨近於完美的事。儘管續作《星海爭霸2》已經發行很久
,但暴雪依然履行自己的對1代的承諾,這也許就是為何《星海爭霸》到今天還處於競技
遊戲統治地位的原因吧。即時戰略遊戲在PC平台早已風光不再,但《星海爭霸》的各種強
大功能和精彩劇情依然讓人流連忘返。也許在2098年,人們會對1998年暴雪是怎樣製作出
這款遊戲充滿好奇,而《星海爭霸》也許會成為象棋或將棋那樣永世流傳的經典。
處理BUG以及做著任何能讓遊戲更趨近於完美的事。儘管續作《星海爭霸2》已經發行很久
,但暴雪依然履行自己的對1代的承諾,這也許就是為何《星海爭霸》到今天還處於競技
遊戲統治地位的原因吧。即時戰略遊戲在PC平台早已風光不再,但《星海爭霸》的各種強
大功能和精彩劇情依然讓人流連忘返。也許在2098年,人們會對1998年暴雪是怎樣製作出
這款遊戲充滿好奇,而《星海爭霸》也許會成為象棋或將棋那樣永世流傳的經典。
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塞爾達傳說:時之笛
http://i159.photobucket.com/albums/t148/pl132/n10.jpg
《時之笛》代表了一個時代
儘管任天堂已經向世界證明自己可以製作出《瑪莉歐64》一樣精彩的3D遊戲,但對於
他們來說,《塞爾達傳說:時之笛》對新主機N64無疑是一個更大的挑戰。宮本茂的團隊
巧妙的避開了《過去的傳說》那種尚未完全成熟的「塞爾達模式」,而是將模式中的精華
巧妙地帶入了3D遊戲模式。許多玩家肯定會很驚訝於看到《塞爾達》系列從16位的冒險模
式轉變到N64上,但這已經不是任天堂第一次這樣做了。幾個月前發售的《星之狐64》就
是根據紅白機上的版本發揚光大的結果。雖然有點濫用的嫌疑,但任天堂這種老為新用的
遊戲設計模式讓其設計團隊有更多的精力專注在設計遊戲世界海拉爾上,這在當時是難能
可貴的。
他們來說,《塞爾達傳說:時之笛》對新主機N64無疑是一個更大的挑戰。宮本茂的團隊
巧妙的避開了《過去的傳說》那種尚未完全成熟的「塞爾達模式」,而是將模式中的精華
巧妙地帶入了3D遊戲模式。許多玩家肯定會很驚訝於看到《塞爾達》系列從16位的冒險模
式轉變到N64上,但這已經不是任天堂第一次這樣做了。幾個月前發售的《星之狐64》就
是根據紅白機上的版本發揚光大的結果。雖然有點濫用的嫌疑,但任天堂這種老為新用的
遊戲設計模式讓其設計團隊有更多的精力專注在設計遊戲世界海拉爾上,這在當時是難能
可貴的。
遊戲在現在看來多少有點空曠,節奏也偏慢,但現在也同樣不可能找到一款第三人稱
動作冒險遊戲完全脫離了《時之笛》的影響。「塞爾達」式的瞄準方法讓玩家在戰鬥中終
於告別那麻煩的Z軸,也徹底的改變了整個遊戲界。《時之笛》的創意還不止這些,包括
允許玩家在飛行時轉換視角(由第三人轉換為第一人視角,以獲得更好的視覺效果),以
及允許玩家設置虛擬觸屏按鈕,玩家通過使用工具就能達到影響世界的目的等等這些設定
使其對遊戲行業產生了深遠的影響,將遊戲行業帶入了一個新的境界。以至於後來出現的
冒險遊戲都將自己的目標設定為「塞爾達殺手」,超越《塞爾達》已經成為新生冒險遊戲
的最高目標。而這也為遊戲界傳遞了一個明確的信息,《塞爾達:時之笛》是每一款遊戲
都應該參照的標準。
動作冒險遊戲完全脫離了《時之笛》的影響。「塞爾達」式的瞄準方法讓玩家在戰鬥中終
於告別那麻煩的Z軸,也徹底的改變了整個遊戲界。《時之笛》的創意還不止這些,包括
允許玩家在飛行時轉換視角(由第三人轉換為第一人視角,以獲得更好的視覺效果),以
及允許玩家設置虛擬觸屏按鈕,玩家通過使用工具就能達到影響世界的目的等等這些設定
使其對遊戲行業產生了深遠的影響,將遊戲行業帶入了一個新的境界。以至於後來出現的
冒險遊戲都將自己的目標設定為「塞爾達殺手」,超越《塞爾達》已經成為新生冒險遊戲
的最高目標。而這也為遊戲界傳遞了一個明確的信息,《塞爾達:時之笛》是每一款遊戲
都應該參照的標準。
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神奇寶貝
http://i159.photobucket.com/albums/t148/pl132/n11.jpg
經典中的經典
《神奇寶貝》的誕生遠早於1998年,但是對於美國玩家來說,真正熟悉它卻是從98年
開始的。在此之前,玩家們對它的印象僅僅是停留在「那一群奇怪的日本小怪獸」之上。
這就給任氏的公關部門提出了一個巨大的挑戰,如何才能讓日本以外的玩家接受《口袋妖
怪》?98年9月任天堂正式將《神奇寶貝》帶到了美國,全美111家電視台開始同步播出英
語版的《神奇寶貝》。結果電視播出首日就創造了收視率的新記錄。同月,《神奇寶貝》
電影版在美國上映,隨即創造了1010萬美元的首日票房記錄,在美國電影史上位列第四。
《神奇寶貝》電影版的錄像帶上市第一天就賣出了100萬套。皮卡丘等神奇寶貝一下子成
為美國最受歡迎的卡通形象,在全美「50大最受歡迎卡通形象」評選中皮卡丘位列15,超
過了米老鼠等傳統卡通形象。1998年9月底,《神奇寶貝》紅、藍兩個版本在美國上市,
立刻登上全美遊戲銷量榜首,並在其後持續熱賣長達半年,最後三個版本總銷量接近1500
萬套,銷售額接近4億美元。次年1月《神奇寶貝》的對戰卡片開始在美國上市,短期之內
就賣出了24億張,超過了日本16億張的銷售記錄。所謂的「換卡遊戲」成為當年度美國青
少年間最流行的遊戲。在這之中,任氏的parent-angering銷售策略也起了相當大的作用
。不過,引起如此強烈的社會反響除了遊戲本身的內容以外,如果沒有如此多與之相匹配
的周邊的話,這些神奇寶貝是否還能在GB的小螢幕上如此火紅。《神奇寶貝》擁有如此
開始的。在此之前,玩家們對它的印象僅僅是停留在「那一群奇怪的日本小怪獸」之上。
這就給任氏的公關部門提出了一個巨大的挑戰,如何才能讓日本以外的玩家接受《口袋妖
怪》?98年9月任天堂正式將《神奇寶貝》帶到了美國,全美111家電視台開始同步播出英
語版的《神奇寶貝》。結果電視播出首日就創造了收視率的新記錄。同月,《神奇寶貝》
電影版在美國上映,隨即創造了1010萬美元的首日票房記錄,在美國電影史上位列第四。
《神奇寶貝》電影版的錄像帶上市第一天就賣出了100萬套。皮卡丘等神奇寶貝一下子成
為美國最受歡迎的卡通形象,在全美「50大最受歡迎卡通形象」評選中皮卡丘位列15,超
過了米老鼠等傳統卡通形象。1998年9月底,《神奇寶貝》紅、藍兩個版本在美國上市,
立刻登上全美遊戲銷量榜首,並在其後持續熱賣長達半年,最後三個版本總銷量接近1500
萬套,銷售額接近4億美元。次年1月《神奇寶貝》的對戰卡片開始在美國上市,短期之內
就賣出了24億張,超過了日本16億張的銷售記錄。所謂的「換卡遊戲」成為當年度美國青
少年間最流行的遊戲。在這之中,任氏的parent-angering銷售策略也起了相當大的作用
。不過,引起如此強烈的社會反響除了遊戲本身的內容以外,如果沒有如此多與之相匹配
的周邊的話,這些神奇寶貝是否還能在GB的小螢幕上如此火紅。《神奇寶貝》擁有如此
廣泛的群眾基礎的另一個主要原因得益於它要求玩家通過合作達到的「全收集(
catching the all)」的設定,並且此設定在之後的系列作品中一直得以沿用。也讓玩家
可以輕鬆的進入到與怪物的戰鬥中。
在遊戲機變得越來越複雜之後,《神奇寶貝》的並沒有隨之發生變化,日式角色扮演
遊戲愛好者可能會驚訝於《神奇寶貝》如此簡單的設定。但是就是如此簡單的框架,讓成
千上萬的家長們也愛上了這款遊戲。儘管他們可能都不知道「RPG」這幾個字母所代表的
意思。而且,遊戲中有大量隱藏的角落需要各種觸發條件才能達到。這也使得專業玩家花
費大量的時間來打造「完美的團隊」以求全面掌握這款遊戲。《神奇寶貝》的成功重申了
一個觀點,親民是遊戲最吸引人的地方。
遊戲愛好者可能會驚訝於《神奇寶貝》如此簡單的設定。但是就是如此簡單的框架,讓成
千上萬的家長們也愛上了這款遊戲。儘管他們可能都不知道「RPG」這幾個字母所代表的
意思。而且,遊戲中有大量隱藏的角落需要各種觸發條件才能達到。這也使得專業玩家花
費大量的時間來打造「完美的團隊」以求全面掌握這款遊戲。《神奇寶貝》的成功重申了
一個觀點,親民是遊戲最吸引人的地方。
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◆ From: 114.45.35.151
※ 編輯: pl132 來自: 114.45.35.151 (04/09 21:49)
推 :PM的研究小組現在已經玩到超恐怖的境界了....1F 04/09 21:52
推 :原來電玩也有梯次2F 04/09 21:52
推 :應該又是遊俠網3F 04/09 21:54
→ :這是轉貼文嗎?4F 04/09 21:55
→ :是~~這是它們的翻譯文5F 04/09 21:59
→ :翻譯哪裡的文章啊?6F 04/09 22:03
推 :阿災,他們都不寫來源的阿,也有可能是自己寫的7F 04/09 22:05
推 :這要掰每年都能掰成黃金年 XD8F 04/09 22:07
→ :轉貼文也貼個來源連結吧9F 04/09 22:11
1998: Gaming's Greatest Year from 1UP.com
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