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看板 C_Chat
作者 pl132 (pl132)
標題 [閒聊]看惡靈古堡引發的喪屍遊戲題材大海賊時代~
時間 Fri Apr 27 20:49:19 2012


http://www.ali213.net/news/html/2012-4/39353.html
看《生化危机》引发的丧尸游戏题材井喷时代_游侠网 Ali213.net
【游侠导读】2010年南非世界杯。全球刮起了一阵非洲风 -- 除了那首传唱大街小巷的主题曲之外,不少名蜚四海的游戏也不约而同地将背景设在了非洲,比如《孤岛惊魂3》和CAPCOM的老牌经典丧尸游戏《生化危机》正传第五作,同时也是系列第20作(包括复刻和平台):《生化危机5》。,游侠网 ...
 

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[圖]
 
《惡靈古堡5》的道路走得很崎嶇:三上真司的4不僅受到了業界和玩家的一致好評,而且
還重振了《惡靈古堡》系列這塊牌子的雄風,走出了「0之後再無佳作」的陰影(中間發
生的各種事端略過不提);然而這給了以竹內潤為製片人的團隊帶來了很大的壓力。是回
歸經典模式還是繼續4的套路,主角的選定,故事的走向,(正傳)系列首創的合作模式
,這些都成為了媒體和玩家關注的焦點;更不用說還受到了「人種歧視」的譴責。


  當然最後的成果到底優秀與否,就是仁者見仁智者見智的問題了,儘管很多人指責該
作太過於明快而缺乏恐怖氣氛,但對開創不足收成有餘的《惡靈古堡5》還是相當滿意的 -
尤其是和朋友一起玩合作傭兵模式的時候。

不管怎麼說,《惡靈古堡5》和其他的作品一樣,將整個遊戲業界再次帶入了一個喪屍題
材作品大海賊時代。

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[圖]
 
該圖基於維基百科資料製作,可以清晰的看到每當《惡靈古堡》重要作品發售後都會有一
個題材遊戲的暴漲。

  自2006年的《植物大戰喪屍》以及《生存之旅》大獲成功之後,似乎所有的製作人和
發行方都認為「只要製作一個打喪屍的遊戲不管內容多無聊和單調但是都能賣出個好價錢
」;自然而然地該類題材作品開始充斥市場,正當玩家開始有「連《喪屍大戰吸血鬼》這
種內容的東西都會出現他們腦子裡到底進去了什麼」這麼一種情緒,對這類題材開始產生
反感的時候,《惡靈古堡6》的消息適時出現再度引起了玩家的興趣。


  然而之前的《浣熊市行動》卻是一個徹頭徹尾的大失敗,而「有幸」玩過《末日求生
:前傳》的玩家肯定也是懊惱不已 -- 這恐怕是第一次有人玩這樣的噱頭:在本體出來之
前先來個前傳,至少是第一個這麼玩的喪屍題材遊戲。


  無處不在的貼圖/模型錯誤、詭異武器打擊/射擊感、僵硬的動作、和惱人隊友讓人玩
得興趣索然,更不用說還要忍受繁瑣的物品管理系統、不知所云的任務指引系統以及毫無
邏輯的地圖。幸虧這只是一個類似於試玩的免費遊戲,如果製作組在之後的正式版本中修
正這些問題,沒準這還是有可能達到副標題給出的承諾 -- 歡樂打喪屍..........


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[圖]
 
末日求生:前傳

儘管很多人印象中對於喪屍遊戲的概念起始於1996年的《惡靈古堡》,然而實際上這一切
在此之前的1984年就開始了。現在就為大家簡單介紹一下著名遊戲萬年悲情主角/配角/
群眾演員/炮灰喪屍的職業生涯。

  世界各地都有五花八門的「類喪屍傳說」 -- 一中國的吸血喪屍和湘西趕屍,加勒比
地區的巫毒喪屍,甚至歐洲的狼人傳說,你都能或多或少地隱約看到一些現代喪屍的影子
。然而現代喪屍規則的真正確立,應該還是要從1954年的一本傳奇科幻小說說起,這本小
說傳奇到名字裡面就有傳奇兩個字:Richard Matheson的《我是傳奇》。此書的價值毋須
多言,除了深刻的內涵和精巧的故事,它還有很多其他的頭銜:「開創後啟示錄時代文化
先河」、「第一本現代吸血鬼小說」等等等等,強烈推薦英語好的玩家花點時間閱讀一

下這本書 -- 當然前提是對相關題材感興趣。
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[圖]
 
威爾· 史密斯主演的電影第一次在大眾層面使得觀眾有機會去瞭解這本小說,儘管這部電
影製作精良,然而本人還是更加偏好經典的版本《最後一人》(The Last Man On Earth
1964)


  根據這本曠世神作,1964年一部名垂青史的恐怖電影在羅馬製作完成,自上映之日起
就被各類媒體和觀眾追捧;時至今日更被視為恐怖片之經典,可謂是六十年代該類作品的
翹楚 -- 《最後一人》。和幾年前威爾· 史密斯的版本相比,這部作品更加忠實於原作;
而且在那個沒有電腦特效的年代,能拍攝出如此一部影片,製作水平之高不言自明。


  說到這裡肯定會有人想問:「東拉西扯了這麼多東西,到底和喪屍遊戲有什麼關係?
甚至喪屍二字都沒有出現嘛。」別著急,聽我慢慢說 --

  受《我是傳奇》以及《最後一人》的啟發,一個年輕人寫出了一部劇本,和幾個朋友
一起搞來一些贊助,拉起了一個草台班子,用11萬4千美金拍了一部片子。誰也沒有想到
,這麼一部小成本的B級片竟然在日後掀起了如此之大的波瀾,1968年上映之後,不僅片
子和導演變得家喻戶曉,甚至說這部電影改變了人類之後的娛樂生活也毫不為過 -- 這個
年輕人就是日後的「現代喪屍之父」喬治· A· 羅梅羅,而這部電影叫做《活死人之夜》
。從此,現代喪屍的行為模式、外形特點等等要素被確定了下來,為喪屍遊戲的出現奠定
了文化基礎。

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[圖]
 
這部電影在特定領域的價值無可估量,起催生的次生文化至今還在影響著無數人,而且這
個勁頭有增無減

然而當時電玩遊戲還是處於萌芽階段,雖然最早的遊戲在10年前已經出現,然而受技術和
普及程度的限制,第一款喪屍遊戲《喪屍,喪屍》直到1984年才出現在一個這一代人幾乎
一無所知的平台上:一種被稱為ZX Spectrum的電腦。儘管這個遊戲的畫面很原始,喪

屍看上去只是一坨黑色像素的堆疊,然而這個遊戲卻是出人意料的複雜(當然是以當時的
標準)。
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[圖]
 
雖然這個遊戲以現在的標準看來是極為簡陋而且幼稚,但是其作為喪屍遊戲鼻祖的地位卻
毫無爭議

  之後的十二年間,喪屍幾乎再也沒有機會成為電玩遊戲的主角。當然他們並沒有在遊
戲世界裡消失,而多是作為炮灰級別的雜魚出現在各種作品中,其中不乏被玩家和業界追
捧的大作和經典,日系遊戲比如KONAMI的招牌《惡魔城》系列、CAPCOM的自虐經典《魔界
村》、甚至還有任天堂的印鈔機《超級瑪莉歐兄弟》系列 -- 只是出現的是烏龜喪屍而非
人類;歐美系遊戲中的喪屍也是一樣的命運:比如在《德軍總部3D》中擔綱主演最弱的敵
人。

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惡魔城
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魔界村
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超級瑪莉歐兄弟
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[圖]
 
其實從某種角度而言,《德軍總部3D》是最早引入納粹喪屍的遊戲

除此之外活死人確實也獲得了挑大樑的機會,然而不單次數屈指可數,而且也沒有給玩家
或者業界留下什麼深刻的印象。這些電玩遊戲很快就被「第二次遊戲業大爆發」的浪潮湮
沒,被衝到了遊戲世界的角落裡;而與此同時在電影行業他們卻混得風生水起,十二年間
至少有十五部以上的喪屍題材影片上映。


時間飛逝,到了1995年,這個時候市場上幾乎見不到什麼喪屍遊戲。然而這只是黎明前的
黑暗:喪屍在電玩遊戲界的命運馬上就要被徹底改寫了。一個名叫三上真司的年輕人
在觀看了羅梅羅大師執導的《活死人》系列影片之後,萌生了製作一款喪屍遊戲的念頭。
於是他拋下了手頭的工作,用已經製作好的某些場景開始拼湊一個披著美式文化外衣的日
本恐怖故事。當時的卡普空高層對於這個項目並不是十分看好,幾次想要取消這個計劃;
在三上真司的不懈努力下,製作才得以繼續 -- 如果他當時退縮了的話,恐怕電玩遊戲業
的歷史會被改寫,而現今的局面估計也會大不相同。據說當時CAPCOM高層對這個遊戲的期
望是「不虧本就謝天謝地」。

《惡靈古堡》不僅為CAPCOM帶了一個搖錢樹系列,而且開創了「生存恐懼」這一全新的遊
戲製作思維

  1996年,這款名為《惡靈古堡》(歐美地區為Resident Evil)的遊戲發售。轉瞬之
間,這款遊戲如同T病毒一般飛速在玩家之間傳播,出乎所有人意料的生化危機狂潮席捲
全球,遊戲本身也創造了歷史 -- 第一款銷量突破百萬的PS遊戲,有的地方甚至賣到斷貨


當然遊戲名聲大噪的同時,也捧紅了在電子遊戲市場不溫不火地混了十多年的老牌反派資
深配角 -- 喪屍。它們一掃往日的墊底炮灰的頹勢,搖身一變成了遊戲中最讓人頭疼的怪
物 -- 儘管它們行動緩慢卻是無處不在,而稀缺的彈藥又使得玩家在「射與不射」之間躊
躇不已。喪屍在這部作品中不在是毫無存在感的群眾演員,而是醒目且令人印象深刻的主
角,他們的風頭蓋過了其他變異生物,甚至在某種程度上還超越了主角。


從此之後喪屍在電玩遊戲界開始揚眉吐氣,片約不斷。接下來的三年中同類題材遊戲進入
了一個大海賊時代,並於1999年達到了巔峰 -- 然而當泥沙俱下之時,魚龍也就混雜了。
實際上「喪屍大爆發」的三年中除了《惡靈古堡》及其復刻移植,只有一款還算得上突出
:SEGA的《死亡之屋》。

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[圖]
 
《死亡之屋》通過讓玩家傾瀉子彈的方式來紓緩玩《生化危機》積累的壓抑情緒,也算是
對追著我們滿別墅跑的喪屍們進行了小小的報復 -- 射個痛快,無限子彈

  之後業界又馬上拋棄了沒風光多久的喪屍,開始追逐一時風頭無兩、獨步天下的即時
策略模式遊戲 -- 我們耳熟能詳的《紅色警戒》、《星際爭霸》、《帝國時代》都是那個
時期的產物;而喪屍們又回到了之前的工作崗位:炮灰、配角、群眾演員。當然它們的出
鏡率是有所提升:但和奇幻科幻沾邊的遊戲都會請喪屍來露一小臉或者露一大臉,然而

也只有CAPCOM依然讓他們擔綱主演大作。

這個時期是暴雪如日中天的黃金時期,《暗黑破壞神》系列、《星際爭霸》以及《魔獸爭
霸》系列大紅大紫,一時間在PC單機遊戲界風頭無兩;喪屍卻只能在遊戲裡打打醬油,在
電影裡耀武揚威張牙舞爪。


  然而大家都知道喪屍的命運即將改變,因為那個將它們帶入現代遊戲世界的人 -- 三
上真司籌劃多年的「革命性作品」,在經歷了多舛的命運之後即將要在萬千玩家之前展露
自己的真容。《惡靈古堡4》所獲得的巨大成功已經毋須贅述,媒體評分足以說明一切:
IGN 9.8,Gamespot 9.6,Gamespy 5。

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不知是巧合還是天命,幾經延期之後的惡靈古堡4和「喪屍大師」喬治· A· 羅梅羅的
電影《活死人之地》同期出現在了市場上,而且兩者使用了同一個概念作為喪屍主題作品
的突破口 -- 會思考的喪屍

  2006年CAPCOM趁熱打鐵,藉著《惡靈古堡4》大紅大紫的浪頭推出了又一款顛覆性的
喪屍主題作品《喪屍圍城》。這個幽默卻又會偶然讓人唏噓的遊戲所秉持的理念,卻又在
不約而同間和另一款休閒遊戲意外的重合 -- 這個理念是「歡樂打喪屍」;而那款休閒遊
戲就是在此後數年製造了無數痴男怨女、破壞工作效率以及家庭和諧的罪魁禍首:《植物
大戰喪屍》。儘管2006年喪屍主題的遊戲並不多,然而其影響是深遠和巨大以及無可估量
的。

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卡普空的製作人統統都是喬治· A· 羅梅羅的鐵桿粉絲,《喪屍圍城》的整個基調,包括
場景設置、人物性格、遊戲進行方式等等都深受「喪屍大師」1978年的經典影片《活死人
的黎明》影響,遊戲中電影的烙印無處不在


 2008年喪屍主題的遊戲開始增多,其中有兩個值得一提:意料之中的成功~惡靈勢力~
,和意料之外的火紅《決勝時刻:衝突世界》的喪屍模式。前者不僅開創了在對抗性遊戲
中扮演喪屍的先河,也重新點燃了CS式區網聯線的熱情,朋友們得到了互相廝殺的新道具
後者則成了「喪屍無處不在」這麼一個弔詭理念的開拓者,而且朋友們也得到了「一起射
它們一頭一臉」的新道具。

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[圖]
 
巧合總是在你最想不到的時候出現,2008年最成功的兩款喪屍遊戲主要都是用射的,和他
們一起射了的還有一款勉強可以歸入喪屍遊戲類別的《死亡空間》

  之後的喪屍遊戲幾乎進入了一個不可控的瘋狂狀態,各路豪傑輪番出手,都要在這活
死人熱潮裡分一杯羹;這種瘋狂隨著傳說中世界末日的臨近變得越發勢不可擋。這架勢難
道是想從遊戲裡學習點什麼萬一時間毀滅後用得上的東西嗎?

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其實大部分喪屍遊戲都帶有強烈的時代色彩,比如在這個惡意賣肉賣萌的年代,即將由華
納發行的《電鋸甜心》就將肉和萌作為吸引眼球的,提升銷量的法寶

  並非如此。只是因為全球經濟衰退的陰影尚未褪去,生活變得尤為艱難,而我們,需
要一個可以暫時逃離現實的角落 -- 遊戲,以及一群可以讓我們出氣的沙包 -- 喪屍。全
體立正,向有史以來最任勞任怨、最不知疲倦、被殺得最慘、卻還在孜孜不倦工作的主角/
配角/備胎/炮灰喪屍敬禮!

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敬禮(  ̄ c ̄)y▂ξ

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Xavy:為什麼文中出現生化危機也出現惡靈古堡?11F 04/27 21:02
※ 編輯: pl132           來自: 220.136.8.92         (04/27 21:03)
Yanrei:前陣子有本小說還ok,愛蜜莉的打殭屍日記12F 04/27 21:04
Yanrei:愛莉森才對,人名總是記錯……

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