※ 本文為 adst513 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2012-10-05 20:43:52
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作者 標題 [討論] 刀劍神域的基本遊戲設定
時間 Wed Oct 3 03:37:03 2012
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以上純屬惡搞
話說刀劍神域跟加速世界的討論目前都在希洽板
要不要開個刀劍板還是川原礫板呢?
以下為正題
這篇想討論的是Sword Art Online(SAO)的遊戲方式
由於是虛擬實境大型多人線上角色扮演遊戲 會跟現實的線上遊戲作比較
SAO的部分以原作者設定至上
先比較 真實的活動 與 操縱線上遊戲角色 之間的不同
1. 第一個最大的不同是 前者我們是直接控制自己的身體 直接運動全身的自主肌肉
直接用眼看,耳聽,鼻嗅,舌嘗,皮膚 來感覺光,色,聲音,氣味,味道,震動,溫度,硬度...
後者是透過鍵盤,滑鼠,搖桿,觸控螢幕...等硬體來操縱角色
並透過螢幕,喇叭來接收畫面及聲音 部分遊戲搖桿還可提供震動感覺
2. 第二個最大的差別: 真實當中沒有什麼絕對的現象 永遠可能發生意外 變數無限多
但是遊戲是由人寫的程式來執行 即使設計得再詳盡 總是有上限
而且也存在必要的絕對參數 例如犯規玩家必須被鎖帳號 不可能躲避或越獄
更常見的是只要程式設定為可行的 就是合法行為
犯規行為根本不可能作到 除非是遊戲外的虛幣交易等
3. 戰鬥部分 現實的身體各部位不是一體 手傷了腳沒事 另外人體脆弱有無法復原的傷害
例如眼睛瞎了永遠無法復明 腳斷了不可能再治好 頭斷了或心臟貫穿必死無疑
遊戲角色則是以角色為一整體 使用單一生命值(血條) 不區分各部位
而且沒有無法復原的傷害 也就是只會扣血但不會殘廢 且一定有辦法完全治好
另外 現實中隨著傷害的累積和體力的消耗 各項能力都會下降
而遊戲中則一般沒有影響 敵方角色甚至常常愈戰愈強
當然也可以設計一個逼真的遊戲 只要武力,隱藏,敏捷夠 就能躲避甚至攻擊系統GM
角色被傷及要害會造成無法復原的傷害(即殘廢)甚至當場死亡 但可想應該不會受歡迎
SAO作為一款近未來的虛擬實境OLG 目前看來許多操作是介於真實和一般遊戲兩者之間
這篇列出幾點比較如下:
SAO作為一款近未來的虛擬實境OLG 目前看來許多操作是介於真實和一般遊戲兩者之間
這篇列出幾點比較如下:
1.基本操作
由於SAO使用的NERvGear系統是透過頭盔 直接接收/發出大腦訊號可以說玩家的所有運動都是用"想"的 但對玩家而言和操縱自己的身體無異
玩家所接收的五感 也都是虛擬的訊號 (味覺,嗅覺和觸覺的數位化目前還有技術困難)
這部分相當的接近真實
這表示身體的強弱在遊戲中一律無關 只取決於能力值,思考的反應速度和運用戰術的智慧
也就是說Lv.5的西莉卡也可能打贏Lv.1的艾基爾(假設)就算體型,外觀,性別等會影響能力值 玩家也都能自由設定(01集的人妖就是了)
所以當桐人用二刀流和74層的boss對打的時候 只要腦中想著"我要快,我還要更快"
手的動作就會變快 但是真的是這樣嗎?
另外SAO的基本操作也有類似一般遊戲的部分
就是叫出選單 進行道具收納 裝備安裝/卸除 招式設定 還有儲存,訊息,傳送等功能
其實一般遊戲中 道具收納也有接近真實的
像是神奇寶貝的登山背包 和惡靈古堡4的公事包 不過都是四次元包包就是了  ̄▽ ̄||
假如這些在SAO中全都要寫實化的話
每個玩家就都需要四次元背包 拿出裝備來自己穿脫 傳訊要用手機 傳送要搭電梯或列車
..很麻煩對吧 所以這些方便但不真實的功能還是必要的
我有問題的是選單的操作方式 看起來應該是用想的就能叫出 然後用觸控操作
不過就算是手動還是聲控好了 其實在虛擬實境中也都是"想"的啊 有差嗎?
還真的有差 在"圈內事件"中 桐人說趁玩家睡著時 抓他的手觸碰"同意決鬥"也可行這個設定我真的很想吐槽 這種地方不需要這麼擬真吧 應該要只有本人的意念有權限才對
2.物件的"耐久度"和"無法毀損物體"
SAO中的物件有所謂的"耐久度" 食物過期或掉落會消失 武器或盔甲,衣服等也會損毀不過牆壁,非玩家角色(NPC)等 被觸擊時會出現"Immortal Object" 代表毀損不能的物體
在真實中 應該說所有的物體都有耐久度而在時下大部分的遊戲中 幾乎所有的物件都不會受損 除非是劇情需要
所以SAO這樣的設定說實在還滿耐人尋味的
應該是作者為了"圈內事件"和75層真相的劇情 才特地創造出來的設定
3.戰鬥
看來SAO的戰鬥是同魔獸世界(WOW)和韓國OLG的即時動作制戰鬥和真實情況可說是十分的逼近
--除了前述的 1.角色生命為一整體,不區分部位 2.沒有無法復原的永久傷害 和
3.能力值不會隨傷害與疲勞的累積而下降 以外
這三點敵我雙方皆然 --除了某些巨大boss 身體分成好幾個各別計算血條的部位
在這部分 SAO也和一般的動作遊戲是一樣的 只會扣血,不會殘廢或即死
回憶之丘的劇情可以證明桐人靠著高等能力值 防禦力跟自動回復速度 被怎麼砍,劈,刺,戳...都傷不了分寸
但可惜的是仍有例外 當桐人給克拉帝爾最後一擊時
他的手被切斷了 然後像有"耐久度"的物件還有HP歸零的玩家一樣粉碎
雖然事後手又恢復了 但這一段我始終覺得很奇怪 難道手有獨立生命值or耐久度嗎?
但這不是又跟前面回憶之丘的時候矛盾了?13集中 因為boss攻擊力太高 兩名玩家的生命值被一擊直接扣到光
艾基爾手臂也有被擊中的紅網痕跡但卻沒事
我在想到底又是 艾基爾手臂的生命值也分開計算? 還是 那是扣護臂的耐久度?
因為桐人的大衣和亞絲娜的披風也都曾經在戰鬥中破損過
又或者純粹只是艾基爾防禦力夠高,一擊沒把他打死而已?
又或者純粹只是艾基爾防禦力夠高,一擊沒把他打死而已?
順便談一點自己對於虛擬實境遊戲的期待
我認為虛擬實境最大的魅力 就是要實現現實中無法實現的事情啊!
所以一定要能自由決定外觀,甚至可以扮演各種生物 (妖精之舞篇好像就可以了?)
還有要能飛 能在水中呼吸 能在太空中呼吸和飛 要能使用魔法
(這幾點SAO中都沒出現太可惜了 在大部分的RPG中可說是家常便飯)
然後最重要的是! 要有虛擬實境花街! 虛擬實境艾晴鋁管(?) 讓玩家盡情享受春宮啊!!!
亞絲娜表示: http://i.imgur.com/FUzQP.gif
最後再次分享熱血的 Sword Art Online Main Theme Song
http://www.youtube.com/watch?v=vZOiUrnT7-0
另外請接著聽 Fate/Zero OST 22 "Rule the battlefield"
http://www.youtube.com/watch?v=AjIbhR1PSoc
22 Fate/Zero OST ~ Rule the battlefield - YouTube
Song: Rule the battlefield Composer: Yuki Kajiura Wallpaper taken from
Song: Rule the battlefield Composer: Yuki Kajiura Wallpaper taken from
梶浦由記小姐 自己抄自己 這樣對嗎? XD 不過都非常好聽啦
期待刀劍神域動畫 也期待刀劍神域遊戲化~
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 111.243.148.231
→ :關於飛和魔法 接下來也確實都會有 敬請期待1F 10/03 03:44
→ :至於斷手這個 我偏向動畫組沒有協調好..
→ :叫選單用手部判定 是可以有合理解釋啦
→ :比如說為了確保不會出現難以判定的狀況
→ :只靠意念就操作的話 就會有作夢的問題
→ :他要你想 而且手也要動 就算是個雙重保險這樣
→ :不過事實上他沒有要你想 只要手部動作就行...
→ :至於斷手這個 我偏向動畫組沒有協調好..
→ :叫選單用手部判定 是可以有合理解釋啦
→ :比如說為了確保不會出現難以判定的狀況
→ :只靠意念就操作的話 就會有作夢的問題
→ :他要你想 而且手也要動 就算是個雙重保險這樣
→ :不過事實上他沒有要你想 只要手部動作就行...
→ :斷手小說中有寫吧8F 10/03 03:49
推 :生理條件是根據角色能力 心理條件就看玩家素質這樣吧9F 10/03 03:59
→ :你的角色能力事實上做的到但玩家覺得不能 那就做不到
→ :反過來你玩家想做 但你人物能力沒有 那怎麼做得到呢
※ 編輯: PrinceBamboo 來自: 111.243.148.231 (10/03 04:01)→ :你的角色能力事實上做的到但玩家覺得不能 那就做不到
→ :反過來你玩家想做 但你人物能力沒有 那怎麼做得到呢
→ :又不是加速世界XD 難道人人都有機會幹掉桐人嗎12F 10/03 04:01
→ :因為"星爆氣流斬"的速度 感覺完全就是腦補的啊(無誤)13F 10/03 04:02
→ :不要執著於都是用想的來做動作這一點 這樣會搞混的14F 10/03 04:03
→ :你現實中也不會想說要動手結果變成動腳吧 都是想啊
→ :選單只根據角色的行為動作來判斷 所以只要符合動作就行
→ :你現實中也不會想說要動手結果變成動腳吧 都是想啊
→ :選單只根據角色的行為動作來判斷 所以只要符合動作就行
→ :照遊戲設定 桐人的最大攻擊速率應該也是一項數值17F 10/03 04:05
→ :所以他的"還要更快"只是下意識的心中吶喊 無助於加速
→ :我想通了 這點解決 clear!
→ :所以他的"還要更快"只是下意識的心中吶喊 無助於加速
→ :我想通了 這點解決 clear!
→ :正常的時候沒有 血很少的時候會出現黃色閃電 之類的22F 10/03 04:09
→ :所以可以解釋成 那些雜魚無法造成桐人的受傷狀態
→ :然後克拉帝爾那一刀夠強 所以傷害到他的手
→ :之後這個受傷狀態解除 桐人的手就會恢復原狀這樣子
→ :所以可以解釋成 那些雜魚無法造成桐人的受傷狀態
→ :然後克拉帝爾那一刀夠強 所以傷害到他的手
→ :之後這個受傷狀態解除 桐人的手就會恢復原狀這樣子
→ :克萊因被打到手這個小說沒寫吧26F 10/03 04:12
→ :桐人的手是被刀直接切斷的 我奇怪的是這種事怎辦得到27F 10/03 04:17
→ :目前理解為因應劇情的又一個不必要的擬真
→ :目前理解為因應劇情的又一個不必要的擬真
推 :就當作是造成暈眩或中毒之類的異常狀態處理就好了啊29F 10/03 04:21
→ :刀碰到桐人的手 傷害判斷 誘發桐人斷手的異常狀態
→ :畫面只是表現效果 這和生命值或耐久度之類的應該是無關
→ :我小說是很久以前看的 現在就當我是動畫派就好
→ :刀碰到桐人的手 傷害判斷 誘發桐人斷手的異常狀態
→ :畫面只是表現效果 這和生命值或耐久度之類的應該是無關
→ :我小說是很久以前看的 現在就當我是動畫派就好
推 :小說也是說斷肢的異常狀態在ID旁邊顯示33F 10/03 06:48
推 :斷手只算是異常狀態 當然觸發條件沒說XD34F 10/03 07:59
→ :艾基爾那個我是認為被掃到但沒有被擊中要害
→ :艾基爾那個我是認為被掃到但沒有被擊中要害
推 :真的斷手就變楊過(大誤36F 10/03 08:42
推 :然後魅力上升200點37F 10/03 08:47
→ :既然有斷手狀態(很多餘) 那是否也有斷腿,眼盲,斷頭39F 10/03 10:19
→ :狀態? 艾基爾部分 假如解釋成是有要害判定的話,
→ :好像還是跟回憶之丘那段矛盾
→ :狀態? 艾基爾部分 假如解釋成是有要害判定的話,
→ :好像還是跟回憶之丘那段矛盾
→ :有沒有其他異常狀態不曉得 不過應該有 作者沒寫到而已42F 10/03 10:26
→ :斷手怎麼會多餘 少一隻手造成戰鬥影響哪裡多餘了....?
→ :眼盲在很多遊戲都有類似的狀態:黑暗
→ :斷頭的話.....基本上這是要害判定直接死了吧?
→ :斷手怎麼會多餘 少一隻手造成戰鬥影響哪裡多餘了....?
→ :眼盲在很多遊戲都有類似的狀態:黑暗
→ :斷頭的話.....基本上這是要害判定直接死了吧?
→ :所以從回憶之丘來看 是跟一般遊戲一樣沒有要害判定啊46F 10/03 10:29
→ :不然泰坦之手成員砍他脖子 桐人就game over了
→ :不然泰坦之手成員砍他脖子 桐人就game over了
→ :那兩個被王一擊殺 只是想表現出王的攻擊力超高(合掌48F 10/03 10:29
→ :也要砍的斷 就當成是桐人防太高無法觸發要害擊中判定囉
→ :就好比現實中 有人拿刀輕輕劃過跟重重砍過脖子的差別
→ :也要砍的斷 就當成是桐人防太高無法觸發要害擊中判定囉
→ :就好比現實中 有人拿刀輕輕劃過跟重重砍過脖子的差別
→ :...都差不多是死51F 10/03 10:53
推 :泰坦之手那裏~等級差太多加上桐人又有發動戰鬥中回復..52F 10/03 10:53
→ :所以才沒有判定斷手斷腳之類的吧~畢竟小說也沒說如何判定
→ :所以才沒有判定斷手斷腳之類的吧~畢竟小說也沒說如何判定
→ :看來都要合理解釋也都找得到方法 不至於太破格54F 10/03 11:26
→ :不過聽說川原也是個吃書王 可能有些bug是真的沒想好
→ :不過聽說川原也是個吃書王 可能有些bug是真的沒想好
推 :懂日文的話其實可以去川原的推特問~他好像都會回答56F 10/03 11:38
推 :泰坦之手就等級差太多阿57F 10/03 11:50
→ :斷手斷腳只是可能會出現的狀態懲罰
→ :艾基爾跟其他人只是擦傷跟致命傷的區別
→ :斷手斷腳只是可能會出現的狀態懲罰
→ :艾基爾跟其他人只是擦傷跟致命傷的區別
→ :現有的電玩遊戲中有擦傷跟致命傷區別判定的例子嗎?60F 10/03 11:52
推 :跟回憶之丘那邊一點矛盾都沒有吧 就說他們太弱了61F 10/03 11:56
→ :雖然都是拿武器攻擊 會有怎樣的效果還是要看角色素質的
→ :雖然都是拿武器攻擊 會有怎樣的效果還是要看角色素質的
推 :為什麼一定要跟現有的遊戲比呢XDD63F 10/03 12:21
推 :要斷手腳 那下的攻擊力要夠高吧 不然桐人早變成人柱了64F 10/03 12:26
推 :現有的遊戲也沒有完全潛行的例子阿...65F 10/03 12:40
→ :比較不見得是為了一樣 如果找不到例子更能突顯出SAO66F 10/03 12:42
→ :的獨特性和作者的創意啊 如果作者真的有考慮到的話
→ :的獨特性和作者的創意啊 如果作者真的有考慮到的話
推 :我覺得這個不是創意的問題 是技術力的問題=3="68F 10/03 12:44
→ :這種運算太龐大了所以才只能在小說裡面出現...
→ :這種運算太龐大了所以才只能在小說裡面出現...
推 :真要講的話,頭目的弱點部位就算是致命傷區了吧70F 10/03 13:50
→ :動作遊戲很多都有類似的差別,打弱點就比較快爆掉
→ :動作遊戲很多都有類似的差別,打弱點就比較快爆掉
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※ 看板: ACG 文章推薦值: 0 目前人氣: 0 累積人氣: 1528
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