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※ 本文為 TLdark 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2015-04-15 18:31:53
看板 C_Chat
作者 suegi (數隻數隻)
標題 Re: [新聞] 4Gamers不做平台,專注電競直播內容
時間 Tue Apr 14 20:03:22 2015



我想這個報導會被貼在西洽,大概是因為4Gamers這個名稱跟日本的4Gamer超級像吧?
既然推文中有些疑惑,那也稍微解釋一下

blackone979: 他們是不知道日本有個4Gamer嗎?04/14 11:18

知道,不過台灣的4Gamers多了一個s,代表英文比日本人好(?)


要說明4Gamers的由來,就要先從創辦人Santiago開始介紹。

Santiago是阿根廷華僑
1999年在布宜諾艾利斯開第一間網咖「Kimochi Online」
2000年在他第二間網咖「Kimochi Games」舉辦第一次Counter-Strike比賽
隔年辦了第二屆,而接下來在2000~2003 接辦了阿根廷所有國際賽事的預選賽
如CPL、WCG、ESWC等賽事
對阿根廷電競界來說,這個國家的電競就是從這間店開始的


2003年Santiago到智利開分公司,並且辦了他第一場Lan Party


2004年Santiago的隊伍拿到WCG 西雅圖代表權,但他把智利分公司收掉回到了台灣
當年他加入eXtrime Gamers(就是Xargon/Polo/Vocal/quaker/小鬼等人的隊伍XG)
XG從2004年一路活躍到2007年,到今日仍舊是CS圈經常討論的戰隊



2006年4Gamers創立,4gamers.com.tw 這個網域也是在當時註冊的
初衷是要做出一個「For Gamers」的賽事平台,培養出更多台灣電競族群


2007年創立台灣第一個電競俱樂部「XGAMERS」,並提供了電競訓練室
除了CS戰隊外,當時的魔獸二及BF2的選手都有去集訓過
當年做了台灣電競第一個賽事轉播,並舉辦了戰地風雲二&紅色警戒兩岸三地聯賽
這是台灣第一個聯賽,每個賽季三個月
當年也將第一代4Gamers網站上線(目前為第三代)
以下為賽事平台的說明介紹,也可以了解到與日本4Gamer的不同

『有鑒於台灣電子競技進步與遊戲社群需求,
4Gamers 秉持著Challenge for the best 的中心價值所開發的賽事平台,
賽事系統從完整賽事資料、選手與隊伍履歷、獨立賽事頁面、大型賽事多項目系統,
到獨立的賽事新聞管理頁面、廣告管理、數位內容呈現,
讓賽事呈現出【高完整性】的內容。
本賽事系統除了官方使用外,也將會開放給具有自主管理的遊戲族群使用,
透過此機制培養出更多的電子競技遊戲族群。』


2008年底,Santiago認為自己對於產業還有行銷的認知與經驗還不足以帶動電競發展
於是暫時關閉4Gamers,並進入了媒體產業「FHM」,從2009年待到2012年


2013年7月1日,4Gamers重回電競圈,半年內舉辦並轉播了
「L4D2 鬼抓人挑戰賽」「CS:GO Need Backup熱身賽」
「小鬼盃《爐石戰記》名人挑戰賽」(為爐石戰記台灣第一場賽事)
「微星電競筆電聯盟戰車世界甲級聯賽」「蕃薯藤英雄聯盟大專聯賽」
「4Gamers CS:GO 甲級聯賽」
「2014 TGS羅技展位實況轉播」從當天開放進場就直播,到閉館才收播,一連播出五天

其他部份大概就是數位時代採訪內說的

最近一次的活動是前天剛結束的LMS,在現場中設置沙發區並直播的「LMS閒聊BAR」
邀請了許多電競名人,如:懶貓、球球、MiSTakE、SoBaD、開水小姐、bebe、
鳥屎、六嘆、小葵、婕翎...等人,到沙發區閒聊看比賽
三天吸引了20萬人次的瀏覽量


而4Gamers在2014年8月29-31日舉辦了台灣第一場BYOC的Lan Party - WirForce
並進行了三天兩夜不間斷的直播,4Gamers twitch頻道觀看人次超過60萬
若加上現場開台實況主的收看人數更是超過100萬人次


4Gamers也是Twitch在台灣的深度合作夥伴


不太短的簡介大概到這邊,接下來回覆一下前篇推文的疑問


t77133562003: 不炒短線拉04/14 11:21
kaj1983: 我也以為是國外的4gamer04/14 11:31
Yadsmood: 4亀: 這我一定告04/14 11:33
ducamao: 我以為是那個..04/14 11:33
p4585424: 原來不是國外的那個喔?04/14 11:48
LeeGarDer: 我一時之間也混亂了04/14 12:08

很抱歉真的不是唷

zeinman55: 是那個愛跟風的吧04/14 12:25
lanjack: 結果原來不過是個經紀仲介商…講的那麼好聽,我還以為是04/14 12:37
lanjack: 一個台灣的直播平台要出勒…

嚴格來說經紀仲介只是業務的一環
「提供廠商完整的社群推廣方案並執行」,才是4Gamers的主要業務
而提供這樣業務的能力,建立在4Gamers有強大的賽事系統、直播專業、
賽事及活動執行規劃人才、與許多知名實況主有良好合作關係、
並且積極培養新生代的主播賽評及實況主
擁有專業的內容規劃及執行力,才是獲得許多廠商信任的關鍵

直播平台其實不好做,不管是改變現有用戶習慣,或是伺服架設以及流量的解決方案
況且4Gamers專注的並不是平台,而是內容力,有價值的內容才有影響力

kira925: 也不見得要自己做直播平台 做一個類似ESL的平台也沒04/14 12:42
kira925: 什麼不好的 只是看不太出來他們有沒有這麼大的野心

其實4Gamers也做了很多跟ESL相同的事
只是ESL大多是承辦或主辦一些大型賽事
而4Gamers則是除了賽事承辦外,也有世界級賽事的中文轉播
例如2014年的IEM KATOWICE、DoTA2的TI4,也有舉辦過星海爭霸II的跨國邀請賽
但4Gamers還有很多承辦廠商委託的社群行銷合作
先讓台灣廠商認識並且認同電競的影響力,才有機會讓台灣電競環境更好更完善

Ghosta: 內文說那麼清楚 還有什麼好聽不好聽.04/14 12:50
ssarc: 只要做的夠專業、有賺錢,有開新市場或找到自己定位,就是04/14 13:16
ssarc: 好公司
igarasiyui: 還在想4龜什麼時候做電競了......04/14 16:35

給直接end的人:台灣的4Gamers與日本的4Gamer不僅差了一個s外,業務範圍也不同。

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看完這篇有任何問題我也可以盡量解惑喔~

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FlutteRage: 各種皇...崩潰1F 04/14 20:08
JJLi:       (看來我和遊戲世界脫節的很嚴重,果然我該讓賢了。)2F 04/14 20:14
swallowcc: 推一下,s大是內部的人嘛?3F 04/14 20:16

我是4Gamers的一份子沒錯,加入的理念是
「我想讓台灣在提到電競時不是只想到選手,而是整個相關的產業,
  那個時候台灣的電競才真的是一個產業」

Ixtli: 推分析文4F 04/14 20:18

Hi i軟~

iambike: 樓上i軟!5F 04/14 20:22
defendant: 有點專業6F 04/14 20:26
justastupid: 感覺製作節目蠻用心的7F 04/14 20:35

謝謝你的稱讚,提供有趣多元而且有一定品質的節目是我們很執著的目標

GilGalad: 數隻姐姐就是4gamers的員工啊 -_-||| 4gamers每個月都有8F 04/14 20:39
GilGalad: 線上月刊 對遊戲有興趣的可以關注 蠻好看的 :D

謝謝你幫推薦我們的雜誌,我都忘記提這個了XD
有興趣的話,這期可以這邊看:http://www.4gamers.com.tw/news/post/20863
4Gamers | Play or die?「4GAMERS」四月號硬派登場!
[圖]
在這個大片續集搶著上映的四月,「4GAMERS」也不落人後的推出了最新一期的雜誌。當硬派人物小鬼遇上了香車美人的組合... ...

 

這份雜誌的想法來自於
「選手、主播、賽評及實況主,其實也是遊戲界的名人,
  為什麼不能藉由造型及專業拍攝,讓他們不僅能力像明星,也能看起來像明星?」
除了封面拍攝與專訪外,雜誌中也有許多各電競遊戲或是知名大作的介紹
也有一些比較社群性、有趣的單元,讓讀者們可以很輕鬆的閱讀
並且接觸到平常不會刻意閱讀的遊戲訊息

totoro35: 這次LMS辦得很精彩,謝謝你們以及所有的工作人員~10F 04/14 20:43
totoro35: 另外直播平台已經有好幾家了,進入門檻也高(主機、網路)
totoro35: 專注在內容本身是不錯的選擇

這次LMS現場Garena真的花費了很多心思,現場看比賽超級high,燈光跟視覺也很享受
也很感謝Garena在現場給我們一個沙發區做這個很有趣的直播

rainnawind: 看起來頗良心,給推13F 04/14 20:52
a1s2d342001: 推推14F 04/14 20:58
kwolf: 推數支姊!!15F 04/14 21:04
leion237: 台灣電競市場就這樣的大小,從"質"來推廣是好的方向16F 04/14 21:06
Kendai: 如果電競是一個產業 那想請問供給 需求 貨品 商家是甚麼17F 04/14 21:10
Kendai: 規模有多大?相似產業與供應鏈是甚麼?流通的狀況如何?

很抱歉我不是學經濟的,所以這個問題我沒辦法用很專業的方式回答
以下說明也無法提供很精確的數據,這部份請見諒

電競產業其實可以用職業運動的經濟模式來思考
大致分為「電競賽事」「廠商」「消費者」


先以最容易看到的「電競賽事」來說

職業賽的存在是必須的,無論從娛樂面向或是選手培育上來看,這是一個頂端目標
        最被關注的也是職業賽事
   ↑

業餘賽(甲組/校園)是培育職業選手的搖籃,因此業餘賽事的活絡很重要

選手/教練是電競賽事中最容易被看到的部份,許多選手也以轉教練做退役後的優先考慮
一個電競賽事的注目及活躍度,相對的會影響電競組織、廠商、消費者的關注及投注程度

「電競組織」則是與「電競賽事」最直接緊密的單位,所以我放在一起講
有這些單位中專業的工作人員,才能夠提供精彩的賽事
單就一個現場比賽來說,就有轉播、賽事、現場活動、場佈、音控…
由許許多多的幕後工作人員完成一場賽事的舉辦,所以是很重要的一份子

一般來說電競組織有兩種
一種是遊戲廠商為了推廣自己遊戲而設置的單位,像Garena的賽事部
另一種是獨立的單位,通常是社群或是公司
星海的eGamers、DoTA2的Live4Play,都是投入熱情的業餘賽事及轉播的獨立社群
像4Gamers、TeSL或是前面有人推文提到的ESL,就是做電競賽事的公司
所以進入電競產業並不一定要成為選手
AE、設計、企劃、業務、導播、音控、攝影師等等
這些一般產業就有的職業,也都可以進入電競產業


「廠商」

一個職業運動到底活不活躍,最簡單的就是看廠商對於這個運動中的贊助金額跟數量
像超級杯的廣告就超~~級~~貴,因為是美國最受注目的運動轉播

與電競最緊密的廠商就是「競技類遊戲公司」及「電腦硬體/週邊廠商」

「競技類遊戲公司」為了推廣自己的遊戲,會藉由一些賽事活動及直播來曝光
像是暴雪會舉辦每年一度的Blizzcon、前陣子劍靈的天下第一比武大會
這些公司藉由第三方單位協助,達到社群活絡效果

對「電腦硬體/週邊廠商」來說,電競選手的贊助是最直接的曝光管道
選手在賽事中的使用,或是戰隊服的logo露出,都很直接吸引粉絲關注甚至去消費
但是贊助成績好的戰隊,相對的贊助金額就很高
所以改贊助賽事,或是花錢請電競組織或公關公司舉辦盃賽,就是另一個曝光方式

除了贊助曝光之外,相關產品的推出與銷售也是影響在電競中投注多寡的關鍵
如果有注意的話,其實很多電腦硬體/週邊廠商都推出了「電競」系列產品
電競鍵盤、電競耳機、電競滑鼠,甚至專開電競系列的副牌或是品牌名
像羅技這幾年就重回電競品牌的行列,還開了Logitech | G系列
甚至贊助了不少國內外戰隊,或是電競賽事(日本的跟中國的賽事就有掛贊助)

台灣這兩三年來實況變成了一個新的風潮,而廠商在這半年終於注意到了這個趨勢
尋找實況主,提供產品及酬勞,讓實況主將產品介紹推薦給自己的粉絲
變成很直接帶到銷售及曝光的管道,成本上又比通路廣告及網路廣告低
實況及粉絲團合作成為廠商新的贊助方向
而目前廠商喜愛合作的實況主,也是以實況電競遊戲的實況主為大宗
無論是在實況主人數、收看觀眾數等數據上,熱門電競遊戲就是一個指標

另外一提,有些電競選手退役後,或是電競組織人員離開後
也會利用他們原有的知識技能,進入電腦硬體或週邊業界
工作內容從產品研發的建議協助、電競產品的社群行銷等,都是我聽過的工作範圍


「消費者」

無論是電競賽事或是廠商,讓消費者願意投注金錢及時間的就是認同感
廠商藉由對選手、賽事的贊助,讓消費者認同,就會有相對的銷售成績
消費者對於賽事觀看的投入,也是影響電競組織發展以及廠商贊助資源的關鍵
實況主贊助也是類似的模式概念

白話一點的解釋方式就是:

【賽事贊助】
我支持ahq→我願意買潮飲或鈦宇ahq代理的產品→我願意看ahq的比賽→我要進場支持ahq

【實況主贊助】
我喜歡看Xargon直播→Xargon用的耳機應該不錯→那我也買來試試看


其實直播也是電競產業中很重要的一環,但很難把直播歸類進任一個分類中
世界上重要的電競賽事都是靠直播在推廣曝光
今年3月份的IEM中,CS:GO決賽的直播同時最高觀看人數有55萬人

關於直播這部份,可以參考這篇Twitch的報導
http://www.bnext.com.tw/article/view/id/35925
[專訪] Twitch來勢洶洶!台灣流量擠進全球Top 5,直播內容擴及音樂 數位時代科技媒體,每日聚焦全球、中國及台灣等地區最新的科技、網路、綠能、數位行銷、品牌及設計等議題的動態及趨勢,為讀者篩選與推薦重要的產業資訊、科技評論與商業創新模式;並透過雜誌、電子報、iPhone/Android/iPad App、Facebook粉絲專頁、微博等多元媒體,提供讀者自由選擇。 ...

 


因為有些東西很難純用文字來表達,而且越晚我的腦筋越容易變漿糊XD
如果回應上沒有條理,或是沒有回覆到你想要知道的關鍵資訊,也請再跟我說,謝謝

drinkjr: 用心團隊19F 04/14 22:08
rainnawind: 回應給了好大一串認真先推,晚點慢慢看20F 04/15 00:01
po11po11: 推 GOOOOOOOOOOD!!21F 04/15 00:54
GilGalad: 樓上奈米22F 04/15 01:03
octopus4406: 推原po認真23F 04/15 02:46
rainnawind: 奈米也出現在希洽耶24F 04/15 03:26
chiao7891: 推!!!! 用心團隊~ 台灣電競產業加油!25F 04/15 10:39

謝謝推文支持

Anzar: 路過幫推~26F 04/15 12:00

被教授推文深感榮幸...

[圖]
 
demonsheep: 如果比照傳統運動產業可用上圖簡示28F 04/15 13:06
demonsheep: 但電競與傳統運動媒介的智慧財產權與其他的性質不同導
demonsheep: 致整個產業架構還是有不同之處

居然連DS大大都出現了(抖)
※ 編輯: suegi (118.166.68.68), 04/15/2015 14:21:34
newbout: 推31F 04/15 15:47

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