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看板 C_Chat
作者 標題 Re: [問題] 認真問,天堂到底哪裡迷人
時間 Mon Apr 3 17:11:34 2017
小魯家裡以前是開網咖的,距今剛好是十年前
當年小魯才只是個小學生而已,正好經歷到了2002~2006年這段時間
正是OLG在台灣至為輝煌的年代
天堂之所以能在那個年代那麼紅,要考慮到很多時代背景
首先,那時候電腦、網路才剛開始發展不久,XP都還沒有面世
對才國小就已經有智慧型手機可以拿的這個時代的孩子而言,
我想你們很難想像那個大家還在傳簡訊、寫Email的社會環境
在當時,電腦也還沒成為家家戶戶必有的配備
對才國小就已經有智慧型手機可以拿的這個時代的孩子而言,
我想你們很難想像那個大家還在傳簡訊、寫Email的社會環境
在當時,電腦也還沒成為家家戶戶必有的配備
(現在都還有很多家長把電腦網路視為洪水猛獸了,何況距今超過十年前?)
因此,跑網咖是用到好電腦、好網路必然的選擇
三五好友坐在一起玩遊戲的氣氛,也是唯獨網咖才會有的歡樂
再者是硬體設備與效能上的演進。十年前的技術當然不能和今天相提並論
何況科技演進的速度快得嚇人,你拿現在的技術背景去看十年前的遊戲
當然不會覺得這個遊戲有什麼迷人的
但對生在那個時代的我們而言,它的存在地位是不可撼動的霸權等級
我有在之前的文裡偷偷緬懷過那個崢嶸歲月:http://0rz.tw/uVL8V
[閒聊] 玩過《洞窟物語》的人多嗎? - 看板 C_Chat - 批踢踢實業坊
《洞窟物語》(Cave Story),為2004年發布的一款免費遊戲,平台是PC 由Pixel工作室──實際上是天谷大輔一個人獨自開發的橫向卷軸冒險遊戲 採用2D的復古風格設計,從遊戲操作、故事背景、人物設定到音樂都是獨立完成 當年似乎有過一波風潮(?)
《洞窟物語》(Cave Story),為2004年發布的一款免費遊戲,平台是PC 由Pixel工作室──實際上是天谷大輔一個人獨自開發的橫向卷軸冒險遊戲 採用2D的復古風格設計,從遊戲操作、故事背景、人物設定到音樂都是獨立完成 當年似乎有過一波風潮(?)
接著是廣告上的成功,與社會環境上的推動
說到了在那個時候網路才剛開始蓬勃發展而已,連手機都還沒普及到人人皆有
電腦與網路遊戲,對當時的無論青少年還是社會人士來說,都是一個極新鮮的體驗
畢竟當時的社會不像現在,相對地封閉一點
網路與電腦的誘因也就更加巨大了
由於我家網咖跟隔壁的國中才隔了一條街而已,附近的高中也不過十分鐘
(當年還沒有娛樂場所跟學校有距離限制的禁令)
就常常見到一大票的國中生簇擁著進來開台
對於被考試壓力逼迫的學生們來說,這個嶄新的網路世界是一個極其放縱的新國度
再加上天堂的那句廣告文案:「實現你平常不敢做的事情」
網路,對那個時代的人而言,確確實實地就是一個異世界
在這裡,你不再是一個被考卷書本追著跑、被師長教官一直唸的學生
你可以化身成各式各樣的勇者,在形形色色的世界裡廝殺翻滾
而且個人認為,天堂在當時之所以讓人沉迷的一點,遊戲內容反而不是重點
最大的重點是網遊給玩家們的體悟:只要付出,就會有收穫。
這跟唸書唸到焦頭爛額搞不好考試還是爆炸的現實生活不一樣,
在天堂打,你打多少怪就是多少經驗值,除非你死掉不然就是穩定成長
一翻兩瞪眼,一分耕耘一分收穫,這種踏實感是非常讓人安心的
以RO為例,我弟當年獵人窩在龜島衝99,
打個一整天練不到10%,死一次還要噴5%(免服)
但是每天上去蹲,經驗值就是會一點一點累積
這種事情就跟儲蓄一樣,你有付出,結果就會反映出來,偶爾運氣好還打到寶
跟人生Online這種白天不作虧心事、半夜禍從天上來的糞GAME不同
哪怕只是一個人悶著頭打,都比面對現實更有樂趣
每天去學校也跟同學有共同話題可以討論
而且在艱難的練功路途中也有一個鮮明的目標:衝52等、或打特定的寶物(天堂)
拼能變死騎,打魂體轉換,打究極光裂
雖然機率微乎其微,但只要撈到了就直接飛天,而且很踏實,一直打就對了
不像唸書,你一直唸也不見得就能翻身
網遊如何能不吸引人呢?
是這樣的社會環境促使了當年OLG的盛行,這是現在的遊戲業難以再複製的巔峰
無論天堂還是RO,石器還是魔力,龍族還是暗黑
當年整個網咖一排好友一起連線推巴爾、吃王、殺BOSS的景況
或者整間網咖都是CS槍聲大作的聲音
或者大家一起連線打世紀帝國(敵對的還要換位置坐到對面去XD)
是屬於那個時代的網咖、網遊界獨有的回憶
像我永遠不會忘記當年看到有人來網咖面交裝備,然後賣了五張小朋友的畫面
對一個拿到一百塊就欣喜若狂的小學生而言,玩個遊戲可以賺五千塊啊五千塊!
前面的推文中有人提到「玩天堂當年可是能養家活口的」
是的,真的不是唬爛,遊戲工作室都是真的,全職高手裡面寫的也都是真的
「大家別上當我開了八台電腦登錄有八個馬甲死一個換一個擊殺我根本就是浪費時間」
這不是一句普通的垃圾話而已,這種事是真的幹得出來的啊!!
不同的社會環境,不同的時空背景,不同的脈絡,造就不同的風景
就像後來信長、三國強勢崛起,雖然當時我家網咖已經收掉了
但國高中常跟朋友泡網咖的我也經歷過那個整間網咖全部都在連魔獸的歲月
不過發展到這個階段,
玩家追求的就從網遊苦悶的練功性質或網路交際(RO公會/天堂血盟)
轉為每場遊戲都是從零開始,儘管打個酣暢淋漓的性質
這種遊戲類型的流變其實也蠻有意思的(不知道有沒有人寫這類的論文...)
所以,你認真問,天堂到底哪裡迷人
就像十年後肯定也會有人問英雄聯盟到底哪裡迷人
這個問題就與「十年前為什麼那麼多人拿翻蓋式手機」一樣
也與各家長輩都不會理解現在的我們在想什麼,
我們也開始質疑現在的年輕人在想什麼,PTT嘲諷低能卡一樣
說穿了就是一代人有一代人的燦爛與輝煌
當年的天堂與RO,教學簡單得要死,遊戲設計也不算精良
但就是這樣一個全新、未知的世界,才能吸引人趨之若鶩地去摸索、去探尋
沒有新手教學,我就自己摸
你什麼都不講,我就自己闖
RO衝爆裝了忽克連還會丟個表符裝無辜,天堂衝爆裝了你只會得到系統冷冰冰的一句:
「你的武器發出一道白光之後消失了」
.....
就是這樣,樸實無華,但已經足夠吸引當年的我們
城戰時整個城門飛滿妖精的箭,魔法的光華、遍地掃出的地裂、
還有揮刀姿勢就那一百零一種,但我們一樣看得很爽的騎士的肉體碰撞
就如暗黑裡法師丟出的冰封球、或者RO古城裡一堆乖乖排隊用反擊吃小惡魔的騎士們
都是現在的新生代玩家無法領略其醍醐味的樂趣
沒有為什麼,因為這就是當年的我們唯一的選擇
而這種「唯一的選擇」促成的,是整個時代團結起來,一起瘋一起狂熱的集體記憶
所以,我們懷念天堂、懷念RO、懷念那些我們一起在虛擬世界裡奮戰相處的時光
迷人的並不只是那個以現今的眼光看很簡陋的畫面與遊戲性
迷人的也不只是那個以當今的技術看非常不精緻的音樂特效
https://www.youtube.com/watch?v=RPPSSzj0Lz4
迷人的,是我們無法重來的青春。
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鳴る神の 少し響みて さし曇り 雨も降らぬか 君を留めむ
隱約雷鳴,陰霾天空,但盼風雨來,能留你在此。
鳴る神の 少し響みて 降らずとも 我は留まらむ 妹し留めば
隱約雷鳴,即使天無雨,但若妳心盼,我亦留此地。
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推 : 淚推1F 04/03 17:15
推 : 懶人包:回憶最美2F 04/03 17:16
是的,舊愛不是最美,最美的是回憶。對了,有件事沒有提到,還有一個變化是課金
就像CD市場的轉變一樣,當年哪有這麼多可以課金的,大家就是買個點數卡包月
剩下的全部各憑本事,這點也很大程度上拉近了每個人的起跑線
儘管後來還是漸漸有了很多改變啦,電腦網路普及後大家就轉向用虛寶賺錢的手段了
不過那種買了一大盒來吉卡(石器時代)然後來我家網咖刮還是很讓人心動的...
※ 編輯: Fantasyweed (36.229.28.196), 04/03/2017 17:19:59
推 : 推3F 04/03 17:17
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