※ 本文為 TLdark 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2017-07-30 11:14:37
看板 PlayStation
作者 標題 [閒聊] GDC Witcher 3 中的城市創造
時間 Wed May 17 22:05:05 2017
網址:https://youtu.be/9vEfH9SJ9mY
Building Beauclair in The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine - YouTube This 2017 GDC session from CD Projekt Red's Kacper Niepokolczycki covers the process of creating the city of Beauclair from its early designs to the final pa...
前天 GDC 發布了今年關於 Witcher 3: Blood and Wine 中城市創造的影片。
內容還蠻有趣的,這邊提供點摘錄讓大家看看 XD
城市規劃:
- 基本重點是在城市中建立地標,並且努力讓玩家在任何位置都可以看到這些地標
- 某些區域視野非常遠,所以會特意加上一些擋住視野的拱門或者吸引注意力用的東西
- 遊戲中最吃資源的這個廣場有七棟可進入內部的建築
- 遊戲中最吃資源的這個廣場有七棟可進入內部的建築
http://imgur.com/7Lm94q3
所以加上了圖中綠色的擋路用的建築,讓玩家通過的時候有時間載入後面的東西 XD
- 城市中常常有彎路,其實也是同樣的原理,減少玩家視野內的建築,而且也自然
http://imgur.com/m43CSq2
- 避免玩家兩點間移動時可以直接直線抵達,同時盡可能多做幾條路徑
http://imgur.com/PruQiTv
- 透過測試員回饋調整路徑,例如原本圖中的綠色路徑是不存在的,要繞很遠的路
http://imgur.com/s8is5R9
- 根據前述,原本粗略創造的城市就變得複雜而有趣,同時又不會吃太多資源
http://imgur.com/qhyGM0N
資源控制:
- 因為資源非常有限,所以需要有良好的 QA 流程管理監控遊戲資源使用狀況
- 最後選出了七個他們認為資源最吃重的地點進行分析
「如果這些地方都沒有在資源限制內,其他地方大概也都不用擔心吧」
- 為了解決資源問題引入了一些常見的做法
- 這時候才第一次在 Witcher 3 使用 LOD,使用的是三級(50m|20m)
- 甚至根據街道的狀況個別有不同的 LOD 距離
http://imgur.com/Sd8HdX7
(遠方的房內裝飾都會隨距離直接降低細節)
- 大場景藉由 UMBRA 可以只渲染房屋的特定部位,降低負擔
http://imgur.com/w3FKaZB
- 想要做出房屋的獨特外觀,但是可用記憶體非常少,所以使用多種材質混合顯示
磚料 + 特定色彩 + 額外特色(水痕一類)用圖層疊出來,所以看起來還是很獨特
但是背後的材質其實全都是同一張,靠引擎渲染來省記憶體
磚料 + 特定色彩 + 額外特色(水痕一類)用圖層疊出來,所以看起來還是很獨特
但是背後的材質其實全都是同一張,靠引擎渲染來省記憶體
http://imgur.com/KARDstk
- Witcher 3 的物件設計幾乎都是人工配置的(!),所以看起來都很獨特
- Blood and Wine 的製作時間非常短,所以必須使用一些比較自動化的作法
- Blood and Wine 的製作時間非常短,所以必須使用一些比較自動化的作法
例如設計師之間可以共用設計、直接拿別人的設計來使用,例如攤販、桌面配置
大概這樣,提供作為參考。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.253.45
※ 文章代碼(AID): #1P75YJM5 (PlayStation)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1495029907.A.585.html
推 : 諾城跟陶森特首都真的令人印象深刻 超大又美麗1F 05/17 22:25
推 : 陶森特的風景超漂亮的2F 05/17 22:26
推 : 某製作人:如果我們也有三百個人…3F 05/17 22:27
說真的一般工作室的三百人,大半都是處理建模、動畫的人。
比較重要的是核心的人力資源管理,就算像 Sucker Punch Productions 這種包含行政人
員也才 100 多人的工作室,也是可以完成 inFamous: Second Son 這種得宜的開放世界作
品。
人力假議題啦(
推 : 這種超大真的可以逛的城市還有什麼單機有嗎?以前玩上古4F 05/17 22:29
→ : 5有幾座城市跟村落沒兩樣
→ : 5有幾座城市跟村落沒兩樣
推 : 刺客教條6F 05/17 22:40
推 : netflix要拍巫師影集了7F 05/17 22:42
→ : ubi遊戲很符合樓樓上
→ : ubi遊戲很符合樓樓上
推 : 大革命跟梟雄吧 都是大城市又有內部建築可以逛9F 05/17 22:50
推 : 刺客城市就幾乎是整個遊戲的活動範圍了 我要的是像巫師10F 05/17 22:51
→ : 或上古.FO那樣在荒野旅行一段時間後進入城市
→ : 或上古.FO那樣在荒野旅行一段時間後進入城市
在 Witcher 3 之前,基本上奇幻風開放世界遊戲也只有上古卷軸系列了 XD
不過我懂你說的,既有的 Bethesda 引擎確實實作出來的城市都蠻空虛的。
期待上古卷軸 6 可以在技術上扳回一成囉~
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 05/17/2017 23:04:41
推 : DAI應該也符合您需求,只是大部分都在戶外探險12F 05/17 23:13
推 : 巫師的村落、城市真的很有味道13F 05/17 23:36
推 : Xenoblade算吧 但是2代城鎮很少 1代比較多14F 05/17 23:41
→ : 只是依然很小
→ : 但2代主城很大 卻沒什麼其他的城鎮
→ : 啊 講2代好像會誤會 因為真的要出2代了 我說的是XBX
→ : 只是依然很小
→ : 但2代主城很大 卻沒什麼其他的城鎮
→ : 啊 講2代好像會誤會 因為真的要出2代了 我說的是XBX
推 : 真心很喜歡陶森特的地圖 超美的18F 05/18 00:02
推 : DAI只把一小部分的城區做出來而已,沒甚麼好逛的19F 05/18 07:18
推 : 避免規格無限上綱 而不是天天在吵效能不足20F 05/18 07:38
推 : 原來巫師的城市地圖會複雜是因為這個原因啊…那要是古中21F 05/18 14:19
→ : 國風的遊戲,城市是棋盤式格局就不能用這種方式節省資源
→ : 了。
→ : 國風的遊戲,城市是棋盤式格局就不能用這種方式節省資源
→ : 了。
其實還好吧,正常村落→都市的擴展過程建設規劃會混亂應該是很正常的 XD
就算對古中國來說應該也是如此,除非是北京一類很晚才開發的都市之類的。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 05/18/2017 16:25:31
推 : 就是不能夠有都市規劃哈哈~24F 05/18 16:45
推 : 目前覺得巫師3和地平線的子五城作的頗具規模又有生活感25F 05/18 17:05
→ : 我覺得子午城根本逛不過癮26F 05/18 17:10
推 : 是沒錯,至少比其他好XD27F 05/18 17:13
推 : 看完后能理解為什麼地平線的子午城電梯要搭這麼久了28F 05/19 15:54
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 05/19/2017 23:42:57--
※ 看板: ACG 文章推薦值: 1 目前人氣: 0 累積人氣: 249
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