※ 本文為 tom50512 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2019-03-15 22:50:25
看板 C_Chat
作者 標題 Re: [新聞] 冒險聖歌又出包,裝備越爛防禦越高
時間 Fri Mar 15 14:37:59 2019
https://www.reddit.com/r/AnthemTheGam...it_seems_that_to_shields_does/
After running tests, it seems that +% to shields does not work. : AnthemTheGame r/AnthemTheGame: Our subreddit discusses BioWare's new game, Anthem: an online multiplayer action role-playing video game, in which you pilot combat s ...
依然是動態難度沒搞好的問題
穿上等級較高的裝備會導致怪的攻擊力更高
原本穿爛裝要19下才會被打死,穿好裝只要14下
Bioware現在的表現實在不像是一間老牌大型工作室該有的樣子啊
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推 : 搞得我都想玩看看了XD1F 03/15 14:38
推 : 很有當初d3剛上市的感覺2F 03/15 14:39
推 : 別家遊戲是農神裝 我們家是農限制器 這夠創新了吧3F 03/15 14:39
→ : 怎麼每天都說有bug,可是都是一樣的事情啊4F 03/15 14:39
推 : 這就是動態制RPG的不合理之處5F 03/15 14:39
推 : 所以新手玩家其實才是完全體嗎XD6F 03/15 14:40
推 : 增加玩家挑戰自我的機會,真有創意7F 03/15 14:40
→ : 越農越弱8F 03/15 14:40
→ : 最強的就是萌新9F 03/15 14:41
推 : 這設計不錯阿 大家都有成就感10F 03/15 14:41
推 : 把怪物的成長曲線設定成高於玩家的成長曲線是哪個天才11F 03/15 14:42
推 : 動態制是遊戲史上最低能設計與發明無誤12F 03/15 14:42
推 : 不錯啊 讓你無法虐菜 把把都像新手 LUL13F 03/15 14:43
→ : 最好讓AI加個/all LUL
→ : 最好讓AI加個/all LUL
推 : 這片現在是賺錢還是賠錢啊15F 03/15 14:44
推 : 神作16F 03/15 14:44
推 : 我要用我的最弱擊敗你的最強(??17F 03/15 14:44
推 : 越農越弱ww18F 03/15 14:45
推 : 動態制激戰弄得不錯吧,但弄不好就像這樣XD19F 03/15 14:45
推 : 到底code有多弱才會寫成這樣20F 03/15 14:46
推 : 對新手如此親切的遊戲21F 03/15 14:46
推 : D3早期:有人說怪物成長曲線?22F 03/15 14:48
推 : 他這設定為了讓有1等與30等能一起組隊23F 03/15 14:48
推 : 老實說蠻酷的24F 03/15 14:50
推 : 原本的bioware成員幾乎都不在了 現在的大部分都是仙25F 03/15 14:50
→ : 女座當時組成的團隊
→ : 女座當時組成的團隊
推 : 這應該不是coding弱 是數學差27F 03/15 14:50
→ : 穿爛裝沒好裝可檢28F 03/15 14:51
推 : 比基尼防禦最高 好喔29F 03/15 14:55
推 : 動態難度真的垃圾 我想要有挑戰性就會自己調高難度30F 03/15 14:56
→ : 隨著等級練越高技能點越強敵人卻越難打 根本狗屁
→ : 練等跟農裝的興致都沒有了
→ : 隨著等級練越高技能點越強敵人卻越難打 根本狗屁
→ : 練等跟農裝的興致都沒有了
→ : 防禦最高的是裸體吧?XD33F 03/15 14:56
推 : 裸體防禦力最強我以為是常識34F 03/15 14:57
→ : 玩這種遊戲就只會想快點結束 還解他媽的支線咧35F 03/15 14:57
→ : 越解等級越高 敵人就越難打
→ : 越解等級越高 敵人就越難打
推 : 穿得越少防禦越高是真的37F 03/15 14:58
推 : 世界上第一個裝等=技術的遊戲,技術太爛穿不了好裝38F 03/15 14:58
→ : 老實說概念有趣 菜鳥技術比較弱也能玩39F 03/15 14:59
→ : 但對高等裝玩家很幹不能靠裝備輾壓
→ : 但對高等裝玩家很幹不能靠裝備輾壓
推 : 你要在"新老手一起遊玩"跟"老手裝備優勢"這兩個做好平41F 03/15 15:01
推 : 動態曲線連老牌BZ都常常出包了42F 03/15 15:02
→ : 衡,聖歌根本是做到反過來了,老手這樣打完全沒成就感43F 03/15 15:02
→ : 新手BIO(多人連線MMO這部分)更容易出包蠻正常的44F 03/15 15:02
推 : 要老手新手一起玩那樣乾脆不要分裝備等級不就好了45F 03/15 15:03
推 : 不是啊,這設計邏輯有問題吧46F 03/15 15:05
→ : 等級制的原理就是利用等級等於強度來塑造成長感、後
→ : 期爽度,你等級制又動態難度,成長去哪?爽度去哪了?
→ : 難度不會隨著成長提高,我幹嘛非成長不可?新手村出
→ : 來直衝尾王就好啦
→ : 等級制的原理就是利用等級等於強度來塑造成長感、後
→ : 期爽度,你等級制又動態難度,成長去哪?爽度去哪了?
→ : 難度不會隨著成長提高,我幹嘛非成長不可?新手村出
→ : 來直衝尾王就好啦
推 : 本來就是騙人啊,網路肥宅太無聊才會發現51F 03/15 15:05
→ : 普通人還沈浸在數字變大的喜悅之中
→ : 普通人還沈浸在數字變大的喜悅之中
→ : 開宗師以上 新手會少 但是換裝甲玩就看不出來53F 03/15 15:05
噓 : 玩家升一等 怪物升兩等 我乾脆不要農就好啦54F 03/15 15:07
推 : 等級的動態和裝等的動態本來就該分開設計55F 03/15 15:07
推 : 穿越少防禦力越高阿56F 03/15 15:08
→ : 農裝就是想虐菜 搞成這樣 我農幹嘛57F 03/15 15:08
→ : 不會新手裝打天下哦
→ : 不會新手裝打天下哦
→ : 要高低等一起玩等級動態就好59F 03/15 15:08
推 : 不是呀,像激戰2他設計的你新手也不會跑到高等地圖自虐60F 03/15 15:08
推 : 多人(MMO)本來就是Bio不擅長的地方,他們還是好好搞61F 03/15 15:09
→ : 單機角色扮演吧.....
→ : 單機角色扮演吧.....
→ : 要裝等動態也要控制好範圍63F 03/15 15:09
→ : 但你高等玩家卻願意回去低等地圖一起打世界王64F 03/15 15:09
→ : 而兩方一起體驗也不會因為老手輾壓導致新手完全沒打到
→ : 而兩方一起體驗也不會因為老手輾壓導致新手完全沒打到
→ : 應該是bug吧 可能某些參數改過忘記條66F 03/15 15:09
→ : 看了一下這是建立在硬A的狀態但高等裝備有更多附加能力67F 03/15 15:10
→ : 就是要抓好這中間值,聖歌現在就是設計的很爛68F 03/15 15:10
→ : 越農越弱,爛死69F 03/15 15:15
推 : D3初版雖然糞 但也沒這麼誇張...70F 03/15 15:16
推 : 當年FF9有個迷宮就是故意要你穿爛裝才好過71F 03/15 15:16
推 : 真的很符合越玩越難的定義呢72F 03/15 15:16
推 : 這遊戲可以讓玩家自訂難度 要挑戰更高難度請農裝備w73F 03/15 15:24
推 : 想挑戰更高難度就農裝,觀念很正確XD74F 03/15 15:26
推 : 某街霸,拼死拿到幻鬥氣的天敵是初階白鬥氣。75F 03/15 15:34
推 : 你們不懂啦 這是跟之前一代FF一樣 要挑戰盡量不殺怪76F 03/15 15:42
→ : 最低等破關 你等越高就越爛
→ : 最低等破關 你等越高就越爛
推 : 這樣乾脆就不要搞等級,又要等級又動態難度是自相矛盾78F 03/15 16:05
推 : FF9不是可以用全員等級1過關嗎?79F 03/15 16:21
推 : 其實當年wow上7.0前夕惡魔入侵事件的時候,也因為怪物80F 03/15 16:43
→ : 動態強度關係變成等級低的的玩家打怪傷害高出滿等神裝
→ : 的
→ : 動態強度關係變成等級低的的玩家打怪傷害高出滿等神裝
→ : 的
推 : 怪物隨玩家等級升級的系統在日本是從復活邪神開始的83F 03/15 17:55
→ : FF8也有借用
→ : FF8也有借用
推 : D3初期明明很扯 火鍊禁錮非坦職碰到85F 03/15 18:09
→ : 就死 怎玩= =
→ : 就死 怎玩= =
推 : 根本是個浪費時間的遊戲87F 03/15 19:24
→ : 30等之後還弄不到白綠裝來當限制器88F 03/15 20:16
推 : 裝備要求智力和敏捷喔~ 玩家本人的啦89F 03/15 21:26
推 : 我以為我在玩班傑明的奇幻旅程90F 03/15 21:54
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