※ 本文為 tom50512 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2019-03-26 16:40:32
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作者 標題 [情報] Google開發格鬥遊戲 對網路延遲有信心
時間 Mon Mar 25 15:29:57 2019
原文出處:http://bit.ly/2U8WcAE
Google Stadia 正在開發格鬥遊戲,對網路延遲有信心
今年的 Google 開發者大會 (GDC 2019) 上最重磅的消息莫過於 Google 宣布進軍雲端遊戲串流產業,推出自由雲端遊戲串流品牌「 Stadia」了,此消息一出,甚至造成了 Sony 與任天堂的股價下跌。而根據官方提供的數據,30M 的網路就足以應付 4K/60fps 的遊玩品質,目前 ...
今年的 Google 開發者大會 (GDC 2019) 上最重磅的消息莫過於 Google 宣布進軍雲端遊戲串流產業,推出自由雲端遊戲串流品牌「 Stadia」了,此消息一出,甚至造成了 Sony 與任天堂的股價下跌。而根據官方提供的數據,30M 的網路就足以應付 4K/60fps 的遊玩品質,目前 ...
今年的 Google 開發者大會 (GDC 2019) 上最重磅的消息莫過於 Google 宣布進軍雲端
遊戲串流產業,推出自由雲端遊戲串流品牌「 Stadia」了 ,此消息一出,甚至造成了
Sony 與任天堂的股價下跌。而根據官方提供的數據,30M 的網路就足以應付 4K/60fps
的遊玩品質,目前 Google 也表示正在為 Stadia 開發格鬥遊戲,與《刺客教條:奧德
賽》等 3A 大作相比,格鬥遊戲對於遊戲幀數與延遲又更加的敏感,短短的 1、2 毫秒的
差距可能就決定了勝負,此舉或許也代表著 Google 對於旗下雲端遊戲串流服務網路延遲
問題的信心,有把握提供給玩家最好的遊戲體驗。
遊戲串流產業,推出自由雲端遊戲串流品牌「 Stadia」了 ,此消息一出,甚至造成了
Sony 與任天堂的股價下跌。而根據官方提供的數據,30M 的網路就足以應付 4K/60fps
的遊玩品質,目前 Google 也表示正在為 Stadia 開發格鬥遊戲,與《刺客教條:奧德
賽》等 3A 大作相比,格鬥遊戲對於遊戲幀數與延遲又更加的敏感,短短的 1、2 毫秒的
差距可能就決定了勝負,此舉或許也代表著 Google 對於旗下雲端遊戲串流服務網路延遲
問題的信心,有把握提供給玩家最好的遊戲體驗。
https://imgur.com/5ucVMbj
與 Netflix 這樣的串流影音內容相比,由於串流遊戲服務還需要玩家操作,因此對於輸
入反應的表現也很重要,整體上的設計難度會更高。
先前,外媒 Digital Foundry 曾對Stadia進行了測試。在 200GHz 頻寬的 Wifi 環境下
,設置為 1080P/30fps 遊玩《刺客教條:奧德賽》,延遲大約是 166 毫秒,而如果網路
環境更糟,延遲大約是 188 毫秒,與家用主機相比,《刺客教條:奧德賽》在 XBOX 上
的延遲為 145 毫秒;在電腦上的延遲更是只有 79 毫秒。
,設置為 1080P/30fps 遊玩《刺客教條:奧德賽》,延遲大約是 166 毫秒,而如果網路
環境更糟,延遲大約是 188 毫秒,與家用主機相比,《刺客教條:奧德賽》在 XBOX 上
的延遲為 145 毫秒;在電腦上的延遲更是只有 79 毫秒。
https://imgur.com/BkKb8Rt
若是以這個標準來看,現在的 Stadia 或許就已經可以滿足玩家們遊玩 3A 大作的需求了
。然而面對需要在短時間內輸入大量指令與做出反應的格鬥遊戲,若按照一般格鬥玩家的
標準,則輸入延遲至少要低於 60 毫秒才能被接受,相當考驗 Google 在原端伺服器的編
碼能力以及硬體傳輸架構設計,還有與節點端電信業者的合作。計畫負責人 Phil
。然而面對需要在短時間內輸入大量指令與做出反應的格鬥遊戲,若按照一般格鬥玩家的
標準,則輸入延遲至少要低於 60 毫秒才能被接受,相當考驗 Google 在原端伺服器的編
碼能力以及硬體傳輸架構設計,還有與節點端電信業者的合作。計畫負責人 Phil
Harrison 表示已經正在為 Stadia 開發格鬥遊戲了,而格鬥遊戲在 Stadia 上能否實現
低延遲、達到像主機與 PC 上同樣的遊戲體驗?相信會是外界關注的焦點,同時也是
Stadia 網路延遲狀況的一個重要指標。
不過,Phil Harrison 也承認目前 Google 的 Stadia 服務在首發時的延遲無法滿足電競
玩家的需求,不過這也是 Stadia 今後發展的其中一個目標。
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延遲應該沒google想像的這麼好解決...
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推 : 直接挑戰最難的 野心很大1F 03/25 15:31
推 : 我覺得是新型態能配合延遲的格鬥遊戲,會是我想多了嗎2F 03/25 15:31
推 : 讓阿法狗來打阿3F 03/25 15:31
推 : google有世界上數一數二的鈔能力4F 03/25 15:31
推 : google:老子有錢 直接玩最難的5F 03/25 15:32
→ : 最怕延遲的不是fps嗎6F 03/25 15:33
推 : FTG是以毫秒為單位的反應速度,比FPS和ACT的反應還來的要7F 03/25 15:33
→ : 求。你股溝現在是在開玩笑?
→ : 求。你股溝現在是在開玩笑?
→ : 應該是格鬥跟音遊吧9F 03/25 15:33
推 : 最怕延遲不是音game嗎10F 03/25 15:33
→ : 不過音game延遲穩定的話可以調整,所以還好11F 03/25 15:34
推 : 音遊要下載的資料量很小,而且又不需要對戰,所以不怕延遲12F 03/25 15:34
→ : FPS延遲很常見,但有很多方法可以減緩玩家的感覺
→ : FTG就沒辦法,非常敏感
→ : FPS延遲很常見,但有很多方法可以減緩玩家的感覺
→ : FTG就沒辦法,非常敏感
推 : 這些開發者沒認真玩game過吧15F 03/25 15:35
推 : 雲玩家16F 03/25 15:35
推 : 估狗~你知道嗎?我玩劍魂6光一般連線就可能因為延遲被打成17F 03/25 15:35
推 : 雲廠商18F 03/25 15:35
推 : 原來如此感謝解說19F 03/25 15:35
→ : 狗吃屎,雖然對方也一樣20F 03/25 15:36
推 : 音遊就沒有什麼必要讓他在伺服器端運算了吧?21F 03/25 15:36
→ : 擬真競速也很怕延遲啊 跑圈都千分之一秒在推進的22F 03/25 15:36
推 : 把人打死不是成人內容嗎 google玩得到?23F 03/25 15:37
推 : 競速類的好像對伺服器負擔比較小,可能是因為資料的上傳下24F 03/25 15:37
→ : 把人打死在美國分級是 17 禁,要到 AO (18禁)要相當色情25F 03/25 15:37
→ : 載比較單純?希望能請到專業人士來現身說法26F 03/25 15:38
推 : 格鬥遊戲只能把人打死嗎?27F 03/25 15:38
推 : 無駄無駄無駄無駄無駄無駄28F 03/25 15:38
推 : 延遲188ms跟我說要玩格鬥遊戲...29F 03/25 15:38
推 : 格鬥遊戲9成9都只是把人"打敗",真的"打死"的是真人快打30F 03/25 15:38
推 : 可以玩到沙灘排球嗎31F 03/25 15:38
→ : 照他的描述刺客教條一般pc延遲是79ms32F 03/25 15:39
→ : 他用伺服器本地延遲可能比一般pc短 也就是傳輸延遲100ms up
→ : 他用伺服器本地延遲可能比一般pc短 也就是傳輸延遲100ms up
推 : google現在狠話說盡,到時候拿不出成果就好笑了34F 03/25 15:40
推 : 以Google功力說不定用AI預判使用者下一步下什麼指令來35F 03/25 15:40
→ : 抵抗延遲 XD
→ : 抵抗延遲 XD
噓 : 實驗室網路37F 03/25 15:41
推 : 用AI預判的話那這計畫就穩死了38F 03/25 15:41
→ : 是有聽說好像打算先算幾個可能的動作然後選一個
→ : 是有聽說好像打算先算幾個可能的動作然後選一個
推 : 2D FTG通常時間單位以frame(1/60s=16.6ms)計,比較嚴格40F 03/25 15:41
→ : 但是這作法伺服器負擔感覺會相當大41F 03/25 15:42
→ : 的目押有時會要求到2~5 frame (32~83ms),頂著上百ms的42F 03/25 15:42
→ : 延遲不知道要怎麼打
→ : 延遲不知道要怎麼打
推 : 音Game可以把延遲直接計算進去調整判定問題倒是不大44F 03/25 15:43
推 : 有時候我真的很懷疑 這些開發者跟真正的玩家距離有多遠45F 03/25 15:43
推 : 說不定GOOGLE推出的FTG是榮耀戰魂那種阿~~~(誤46F 03/25 15:43
推 : 現在格鬥遊戲通常都比較寬了 以前還會有1f的窗口難到吐47F 03/25 15:43
推 : 我覺得他們應該是對 30fps 可以玩的遊戲有把握啦48F 03/25 15:43
→ : 只是 60fps 的就比較難說了
→ : 只是 60fps 的就比較難說了
→ : 講難聽一點 這些開發者484很雲50F 03/25 15:44
→ : 因為「30fps就能接受」的遊戲類型可能對latency很不敏感51F 03/25 15:44
→ : 畢竟希洽這邊我相信很多人覺得60fps是及格線
→ : 畢竟希洽這邊我相信很多人覺得60fps是及格線
→ : 1frame目押那種就算是無延遲的Arcade實機,能穩定成功的53F 03/25 15:45
→ : 也都很超越人類,那個就不提了。2~5f的目押是真的可行
→ : 也都很超越人類,那個就不提了。2~5f的目押是真的可行
推 : 200 GHz的頻寬是什麼概念阿55F 03/25 15:46
推 : Google是不是看不起我們亞太網路的延遲56F 03/25 15:47
推 : 我也在想200GHz的頻寬到底是什麼概念 一般wifi只有20MHz呢57F 03/25 15:47
推 : 量子通訊?5G? (先把專有名詞丟出來裝B58F 03/25 15:48
推 : 終於要拿出51區的外星科技了嗎59F 03/25 15:49
推 : 可以讓我發在意先嗎?60F 03/25 15:50
推 : 你們能想到的問題Google會想不到嗎?既然敢這樣講自然就61F 03/25 15:51
→ : 是有方案了,就靜待其結果囉
→ : 是有方案了,就靜待其結果囉
推 : 我猜格鬥遊戲有偷吃步的方法 打完一組指令之後執行的一組63F 03/25 15:51
推 : 60毫秒的輸入延遲完全沒辦法被接受吧 以前sfv輸入延遲64F 03/25 15:52
→ : 故意設在8f 大概13毫秒 就被格鬥遊戲界酸的要死了
→ : 故意設在8f 大概13毫秒 就被格鬥遊戲界酸的要死了
→ : 動作可能長達 比如說 10個frame 中間的行為除非被對方中斷66F 03/25 15:52
推 : 他那個60ms不是單純的ping啦67F 03/25 15:52
→ : 到 不然都是可以預測的(出拳的連續10個frame)68F 03/25 15:52
→ : 所以當你輸入出拳指令的時候他就先偷傳接下來10frame過來
→ : 所以當你輸入出拳指令的時候他就先偷傳接下來10frame過來
推 : 不過這篇證實了我上一篇說的他保證延遲比人類反應快70F 03/25 15:53
→ : 是指200ms 問題是200ms覺得能玩的大概都不是玩家吧
→ : 是指200ms 問題是200ms覺得能玩的大概都不是玩家吧
→ : 如果動作有中斷的話再傳新的 這樣可以增加傳輸上的穩定性72F 03/25 15:53
→ : 60ms大概是4frame才對 以前sfv剛出主機板延遲約是8fram沒錯73F 03/25 15:55
推 : 語畢 哄堂大笑 其他不作要直接上格鬥遊戲?74F 03/25 15:56
→ : AVG HGAME延遲2秒也沒差~75F 03/25 15:56
→ : 那個延遲高有一派認為是故意的 現在是4frame左右76F 03/25 15:57
推 : Google的機房在世界各地都有 ping這種問題應該好解決77F 03/25 15:57
→ : 用PC版的話延遲會更短一點就是了78F 03/25 15:58
推 : 其實ping不是問題吧 畢竟現在很多格鬥遊戲都有連線功能了79F 03/25 15:58
推 : 60ms是40frame吧80F 03/25 15:59
→ : 如果真的要講 那是不是應該廢除其他格鬥遊戲的連線功能81F 03/25 15:59
→ : 問題還是出在影像串流上
→ : 問題還是出在影像串流上
推 : 沒開發過才信心滿滿吧83F 03/25 16:00
推 : 鐵拳掉個5~6frame 就玩不下去惹84F 03/25 16:00
推 : 用這鬼東西玩格鬥遊戲? 賣鬧阿XDDDDDDD85F 03/25 16:00
推 : 一秒是1000ms 60幀 一幀大概是16.67ms86F 03/25 16:01
→ : 講出來增加信心用的吧,都沒看到有遊戲廠商貼上去就知道..87F 03/25 16:01
→ : 以他的範例連線本身造成的延遲大概7f~8f還要加輸入延遲88F 03/25 16:02
→ : 如果真的很有前景,應該發表的時候就拉一堆3廠助威了89F 03/25 16:02
→ : 如果是其他家的遊戲用一般的p2p連線還要再加用戶間的延遲90F 03/25 16:03
→ : 延遲隨便都到10f以上 放到以現在的格鬥遊戲真的就變猜拳了
→ : 延遲隨便都到10f以上 放到以現在的格鬥遊戲真的就變猜拳了
→ : 啊抱歉 不小心少算一個0了 別理我說的92F 03/25 16:06
推 : 你們到底在講啥 現在不是一堆都有連線了嗎 DOA 劍魂 快打93F 03/25 16:07
→ : 去連google機房的延遲應該會比p2p直連還低吧
→ : 所以說以輸入延遲來講 雲端遊戲還比p2p有優勢
→ : 去連google機房的延遲應該會比p2p直連還低吧
→ : 所以說以輸入延遲來講 雲端遊戲還比p2p有優勢
→ : 你是不是誤會什麼了96F 03/25 16:09
推 : 格game硬核已經在用偵數和像素在算的,一般電腦都不一定97F 03/25 16:10
→ : 能滿足他們的要求
→ : 能滿足他們的要求
推 : 你是不是忘了你的對手也是雲99F 03/25 16:11
→ : Arc社表示100F 03/25 16:12
推 : 目標是普通玩家吧,hardcore 還是自己買來玩101F 03/25 16:14
→ : siscon:現在是雲端遊戲,遊戲數據是放在伺服器那邊,而不是102F 03/25 16:14
推 : 上一篇不是才說延遲問題嚴重103F 03/25 16:15
→ : 本地端有遊戲而連線只要傳輸玩家雙方指令就好104F 03/25 16:15
推 : 可以玩和可以練是兩回事105F 03/25 16:16
→ : 雲端遊戲就是以後不用買實體片也不用下載完整數位遊戲106F 03/25 16:16
→ : 而是租用遊戲使用權的概念,遊戲資料只在遊玩時傳輸到本地
→ : 而是租用遊戲使用權的概念,遊戲資料只在遊玩時傳輸到本地
推 : 傳輸方傳送指令過每個節點會延遲阿 P2P很有可能過一108F 03/25 16:17
→ : 些品質不好的結點
→ : 些品質不好的結點
推 : 的確想不出來有什麼遊戲比格鬥還怕延遲的110F 03/25 16:17
→ : 端,遊戲結束或過了就刪除111F 03/25 16:17
推 : 上一篇說有延遲問題的是玩家阿112F 03/25 16:17
→ : 有些人連線遊戲總是紅燈 如果經google的結點就能保113F 03/25 16:18
→ : 證品質
→ : 證品質
→ : google說了延遲保證比你的反應時間(200ms)短115F 03/25 16:18
→ : 問題在於有些市場的網路頻寬建設可能趕不上GOOGLE提供的116F 03/25 16:18
→ : 服務,說不定還有人在用56K撥接阿~~
→ : 服務,說不定還有人在用56K撥接阿~~
→ : 也就是google其實錯誤的理解人對延遲的需求118F 03/25 16:19
→ : 也有理論速度是一回事,實際表現又是一回事,台灣一堆吃中119F 03/25 16:19
→ : 華電信線路的網路供應商都這樣
→ : GOOGLE這項服務一定對用戶的頻寬有個最低限度需求,剩下的
→ : 怎麼解決則是他們那方的問題
→ : 華電信線路的網路供應商都這樣
→ : GOOGLE這項服務一定對用戶的頻寬有個最低限度需求,剩下的
→ : 怎麼解決則是他們那方的問題
推 : 如果是中華電信的話那沒問題,你看LOL台服就知道123F 03/25 16:20
推 : 你說的市場是哪些用56k結果還能拿到遊戲上來玩的?124F 03/25 16:20
→ : 這就像在說人類反應極限是0.1秒 所以螢幕60fps跟144fps沒差125F 03/25 16:20
→ : 應該說,如果台灣網路建設不能滿足 他在美國更不用做126F 03/25 16:21
→ : 那只是形容詞127F 03/25 16:21
→ : CDN會大到屏蔽ISP阿 你敢說Google會比Hinet更糟?128F 03/25 16:22
→ : 台灣的ISP只有種花有品質吧其他都廢物129F 03/25 16:22
推 : 美國的網路普遍也挺爛的130F 03/25 16:23
→ : 那只是形容詞(再次強調131F 03/25 16:23
推 : 他在美國如果做得起來 在台灣絕對能做132F 03/25 16:23
推 : 音g要求更嚴苛吧133F 03/25 16:24
→ : 我只能說顯然你不理解CDN134F 03/25 16:24
推 : 一開始竟然是挑戰格鬥 真有趣135F 03/25 16:25
推 : 想了一下 影像傳輸來說 格鬥遊戲的背景重複性很高136F 03/25 16:26
→ : 你走路邊品質參差不齊的Router到對方那 和你有一半的137F 03/25 16:26
→ : Router被Google結點屏蔽住的會比較好 笑話吧
→ : Router被Google結點屏蔽住的會比較好 笑話吧
→ : 用上一張frame去算的話可以省不少頻寬139F 03/25 16:27
推 : 我倒覺得Routing Protocol 本來就有考慮那件事情了140F 03/25 16:28
→ : 至少應該能保證延遲比刺客教條還短141F 03/25 16:28
推 : 影像壓縮問題的話我是覺得google沒啥突破啦...142F 03/25 16:28
→ : @siscon 你講的這個是必備的 他如果不考慮 diffrential143F 03/25 16:28
→ : 光是影像壓縮這關就fail
→ : 光是影像壓縮這關就fail
→ : Routing Protocol是一回事 但Router本身性能是有差的145F 03/25 16:29
→ : 影像傳輸技術本就基於前後兩張frame差不會太多上146F 03/25 16:29
→ : 如果扣掉本機的部份我不覺得網路延遲能夠進步多少147F 03/25 16:30
→ : Routing 本身包含要傳給誰比較快148F 03/25 16:30
→ : 你沒看一堆格鬥遊戲對方固定爛線 協定是協定 但該掉149F 03/25 16:30
→ : 包就掉了
→ : 包就掉了
→ : 你的動作比較慢的,別人下一次會傳給他覺得比較快的151F 03/25 16:30
推 : 對 我想說的是 用刺客教條的影像傳輸延遲來當作格鬥遊戲的152F 03/25 16:30
→ : 延遲並不公平
→ : 延遲並不公平
→ : 但我覺得你講的那部分 這兩個遊戲應該會面臨同樣問題154F 03/25 16:31
→ : 那Buffer滿掉包呢? 平均反應時間會隨著負載線性上升155F 03/25 16:31
→ : 呢?
→ : 呢?
→ : 這我覺得就要等待他們實驗了157F 03/25 16:31
→ : 打錯 指數上升158F 03/25 16:32
推 : 目前玩家對戰時傳輸的數據只是一些操作指令和其結果159F 03/25 16:32
→ : 數據量龐大的影像畫面和聲音都是由遊戲主機產生的
→ : 數據量龐大的影像畫面和聲音都是由遊戲主機產生的
→ : 我剛剛看了一下CDN的介紹 我覺得他那個latency reduction161F 03/25 16:33
→ : 適用於可以提前準備好資料的情況
→ : 但遊戲的資料永遠都要從同一個server取出來
→ : 適用於可以提前準備好資料的情況
→ : 但遊戲的資料永遠都要從同一個server取出來
推 : 老大,我沒說56K能玩阿,前面明明就說也會要求最低頻寬164F 03/25 16:34
→ : 別再頻寬啦 頻寬這個是最好解決的165F 03/25 16:34
→ : 所以才說那只是形容詞阿;而且我也沒說格鬥沒問題阿166F 03/25 16:34
→ : 從頭到尾的瓶頸我覺得都是latency167F 03/25 16:34
→ : arrenwu:可是你說的這個我上面一樣有提到阿168F 03/25 16:36
→ : 遊戲的資料為何只能從同一Server取出? CDN會挑離你169F 03/25 16:36
→ : 最近的伺服器阿
→ : 最近的伺服器阿
推 : 走都還沒學會就想飛171F 03/25 16:36
推 : 痾 因為現在講的這些遊戲 運算都是在某個伺服器算172F 03/25 16:37
→ : 他如果在台灣就有Server,也不用CDN 直接用那個就好
→ : 他如果在台灣就有Server,也不用CDN 直接用那個就好
→ : google要搞這個肯定是利用它遍佈全球的鏡像站吧174F 03/25 16:38
→ : 從我剛剛看到的CDN的介紹,比較像是proxy175F 03/25 16:38
推 : 為什麼沒和其它格鬥遊戲合作而是自己做遊戲176F 03/25 16:38
→ : 我覺得他要先在當地實驗看看啦177F 03/25 16:39
→ : google在台灣的server就是CDN的一環 你到底在講啥..178F 03/25 16:39
→ : 我實在是很好奇他加上 real-time encoding 能多快179F 03/25 16:39
→ : 我指的是他要有個跟他在會場展示功能一樣的server
→ : 因為我不太確定CDN的server每台是不是都一樣
→ : 如果在台灣他有一個server 網路延遲老早就不是問題
→ : 這點你看LOL台服就知道了
→ : 我指的是他要有個跟他在會場展示功能一樣的server
→ : 因為我不太確定CDN的server每台是不是都一樣
→ : 如果在台灣他有一個server 網路延遲老早就不是問題
→ : 這點你看LOL台服就知道了
→ : CDN和proxy概念完全不同 CDN的每個鏡像站都可以是獨184F 03/25 16:41
→ : 立處理的個體 取決於公司內部的調度策略 proxy是經由
→ : 第三放存取資料
→ : 立處理的個體 取決於公司內部的調度策略 proxy是經由
→ : 第三放存取資料
推 : 希望出HGAME,延遲不怕187F 03/25 16:42
→ : 這點要看Google的服務部署策略 每一台CDN上被部署的188F 03/25 16:43
→ : 服務不一定相同 但是都可以獨立處理請求
→ : 服務不一定相同 但是都可以獨立處理請求
推 : 他運算的點如果不在台灣裡面就直接GG了190F 03/25 16:44
→ : 因為一跨海 ping就會有問題
→ : 因為一跨海 ping就會有問題
→ : 那它肯定不會在台灣提供這樣的服務192F 03/25 16:44
→ : 它運算的點是可以透過它內部的SDN調整的阿
→ : 它一個機房算力有多驚人 它還有就近提供Machine Lear
→ : ning的算力 還動態配置的 應該是沒問題
→ : 它運算的點是可以透過它內部的SDN調整的阿
→ : 它一個機房算力有多驚人 它還有就近提供Machine Lear
→ : ning的算力 還動態配置的 應該是沒問題
推 : 這不是算力的問題 是ping的問題XD196F 03/25 16:46
推 : 我這樣理解a1234567289的意思,proxy是借道其他主機這沒問197F 03/25 16:46
→ : 算力我可以給他超級大 因為這花錢就可以了198F 03/25 16:46
→ : 題,CDN就是分散在各個主機但又互相即時彙報的鏡像系統199F 03/25 16:47
→ : 現在的情況是,你在台灣的裝置,連到本島外的地方ping就200F 03/25 16:47
→ : 100ms起跳,這個就是不能玩遊戲的範圍了
→ : 100ms起跳,這個就是不能玩遊戲的範圍了
推 : a1234567289大如果我說錯了也麻煩吐槽酸一下好嗎XD"202F 03/25 16:52
推 : 你是正確的 XD203F 03/25 16:52
→ : 謝謝XD"204F 03/25 16:53
推 : 我是真的超想知道他們下一步會怎麼進行就是了205F 03/25 16:54
推 : 兩邊都延遲就沒事了兒206F 03/25 17:03
推 : 等你youtube拉時間軸不會緩衝再來談延遲207F 03/25 17:04
推 : Google搞這個像是新創在畫大餅一樣,避重就輕208F 03/25 17:05
推 : G: 我就是雲209F 03/25 17:06
噓 : 唬洨啦 當所有人家裡都都光纖?210F 03/25 17:07
推 : 真的是太低估玩家對延遲的要求了211F 03/25 17:08
推 : 我是覺得一群矽谷頂尖工程師 你們想的到的 他們應該212F 03/25 17:10
→ : 都想得到啦 簡單他還去做幹嘛 讓別人做就好啊
→ : 都想得到啦 簡單他還去做幹嘛 讓別人做就好啊
推 : 好扯喔 google的版圖要擴展到多大214F 03/25 17:21
推 : 客戶端描畫時先延遲過輸入反應到對方畫面的程度也許有辦法?215F 03/25 17:27
→ : 例如延遲0.01秒,看到畫面是0.02秒前這樣呢?
→ : 例如延遲0.01秒,看到畫面是0.02秒前這樣呢?
推 : Google都能想到的話G+就不會推出了 以為Google萬能217F 03/25 17:54
推 : 對手也是雲的話就省了p2p的麻煩 只需要處理跟server間的218F 03/25 17:54
→ : 部分就好
→ : 部分就好
推 : 只有和運甚麼都想的到好嗎220F 03/25 17:55
推 : 厲害的程式設計師不一定懂遊戲 除非自己也有在玩221F 03/25 17:56
→ : 而且起碼要有pc硬核玩家的認知程度
→ : 不然就算理論上知道也無法實際體會
→ : 而且起碼要有pc硬核玩家的認知程度
→ : 不然就算理論上知道也無法實際體會
→ : 感覺像瞎掰==224F 03/25 18:13
推 : 音樂節奏遊戲出了再叫我225F 03/25 18:44
推 : 可能是死神的格鬥遊戲吧 回合制格鬥226F 03/25 19:15
推 : 對手也lag fair!227F 03/25 19:21
→ : 基礎166ms連非單機 那需要連伺服器的多人遊戲不就200ms228F 03/25 19:27
→ : 起跳
→ : 基礎延遲就跟台灣連美西差不多還吹那麼大 草
→ : 起跳
→ : 基礎延遲就跟台灣連美西差不多還吹那麼大 草
→ : 不用神話google,他們也有一堆失敗的專案好嘛231F 03/25 19:47
推 : 可以玩和玩得爽差很多 真的= =232F 03/25 20:15
→ : 你絕對不會想去承受那個狗屁150PING玩競技遊戲 很蠢
→ : 你絕對不會想去承受那個狗屁150PING玩競技遊戲 很蠢
推 : g+真的蠻失敗的w234F 03/25 20:51
推 : google搞這個像是新創一樣,大餅一直畫....235F 03/25 22:05
→ : 真敢耶 直接搞格鬥236F 03/26 00:48
推 : 未看先猜打不贏卡普空237F 03/26 03:53
推 : 先讀不太可能是什麼本格派的格鬥,一定是輸入簡單並且238F 03/26 05:04
→ : 入力超級寬鬆
→ : 入力超級寬鬆
推 : 延遲問題是網路架構造成,不是伺服器強就能解決的240F 03/26 06:49
推 : 還以為有什麼祕密武器,連延遲都沒搞定就想推出了嗎241F 03/26 10:07
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