※ 本文為 tom50512 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2019-05-07 19:07:06
看板 C_Chat
作者 標題 [情報] Qttsix暢談SpeedRun及他的師傅之路
時間 Mon May 6 21:25:12 2019
原文出處:http://bit.ly/2WtVRGO
近期討論度爆表的《隻狼:暗影雙死》在台灣及全世界掀起了熱潮,這不單只是因為遊戲
好玩到沒十天就破 200 萬銷售,另一方面可能要歸功於 Speed Runner(註1)們在葦名
城的活躍,有一名來自台灣的玩家更是其中佼佼者(註2),他是各項遊戲 Speedrun 世
界紀錄保持人,那個過於快速的男人- Qttsix (六希夫)。
好玩到沒十天就破 200 萬銷售,另一方面可能要歸功於 Speed Runner(註1)們在葦名
城的活躍,有一名來自台灣的玩家更是其中佼佼者(註2),他是各項遊戲 Speedrun 世
界紀錄保持人,那個過於快速的男人- Qttsix (六希夫)。
Yahoo電競有幸能專訪 Qttsix,一起聊聊 Speedrun 是什麼,以及它是怎麼看待這個社
群的,我們還擷取了部分玩家問題唷,就讓我們往下看吧。
註1:Speedrun 是玩家自我挑戰遊戲的一種玩法,會利用遊戲內一切可利用的資源,規劃
最短時間通關。
註2:qttsix 的成績可參考此紀錄:https://www.speedrun.com/user/Qttsix
Qttsix's profile - Runs - speedrun.com
Speedrunning leaderboards, resources, forums, and more! ...
Speedrunning leaderboards, resources, forums, and more! ...
https://imgur.com/pY4xb38
Yahoo奇摩電競:哈囉,六希夫,首先感謝你接受我們的專訪,先跟我們讀者做個自我介
紹吧!
Qttsix:大家好,我是六希夫,其實我的綽號有很多,從最早的 Qttsix小六,接著是大
家所熟知的六師傅、六希夫。
一開始叫做 Qttsix 是因為以前在玩《星海爭霸二》時,加入一個星海社群叫做 Qtt,當
時的中文暱稱叫小六,後來國外的玩家都叫我 Qtt 比較多。之所以會改名叫六師傅其實
是因為那時候《黑暗靈魂三》剛發售,台灣很多實況主加入遊戲的實況,帶動了一股風潮
。剛好那時候 Twitch 新增了能夠更改中文暱稱的新功能,那時叫小六的實在太多人了,
聊天室又有一股風氣習慣稱技術還不錯的實況主「師傅」,因為自己沒有什麼取名字的天
分,索性就直接拿師傅來當暱稱用了,後來因為在實況中玩了《黑暗靈魂Remastered》的
關係,就把跟發音近似師傅的希夫拿來用了。
時的中文暱稱叫小六,後來國外的玩家都叫我 Qtt 比較多。之所以會改名叫六師傅其實
是因為那時候《黑暗靈魂三》剛發售,台灣很多實況主加入遊戲的實況,帶動了一股風潮
。剛好那時候 Twitch 新增了能夠更改中文暱稱的新功能,那時叫小六的實在太多人了,
聊天室又有一股風氣習慣稱技術還不錯的實況主「師傅」,因為自己沒有什麼取名字的天
分,索性就直接拿師傅來當暱稱用了,後來因為在實況中玩了《黑暗靈魂Remastered》的
關係,就把跟發音近似師傅的希夫拿來用了。
https://imgur.com/NaCdDDH
Yahoo奇摩電競:為什麼當初會想開始挑戰 Speedrun?
Qttsix:這要從我剛加入實況說起(那時候還叫作 JustinTV),那時候台灣的實況圈其實
分成了幾個圈子,其中一個就是洛克人實況。那時候我第一款實況的遊戲是《洛克人X8》
。那時候高三統測完沒事做,剛好圈子內有一個實況接力的活動,這個活動會採自由填表
參加,每位實況主挑選一款遊戲,剛好我負責的就是《洛克人X8》,因此有機會結識到玩
洛克人的同好,其中有一位朋友拿《洛克人X4》的Speedrun 影片給我看,想說這個玩家
也太神了吧?!怎麼可以把遊戲玩成這個樣子,於是就開啟了不歸路。
分成了幾個圈子,其中一個就是洛克人實況。那時候我第一款實況的遊戲是《洛克人X8》
。那時候高三統測完沒事做,剛好圈子內有一個實況接力的活動,這個活動會採自由填表
參加,每位實況主挑選一款遊戲,剛好我負責的就是《洛克人X8》,因此有機會結識到玩
洛克人的同好,其中有一位朋友拿《洛克人X4》的Speedrun 影片給我看,想說這個玩家
也太神了吧?!怎麼可以把遊戲玩成這個樣子,於是就開啟了不歸路。
Yahoo奇摩電競:第一款挑戰的 Speedrun 遊戲是什麼?
Qttsix:第一款 Speedrun 遊戲就是《洛克人X4》,不過那時候與現在相比資源少非常多
,那個時候還是網路社群剛開始發展的時代,所以那時候的Speedrun 玩家大部分都是自
己開發路線與細節,每個人都有不太一樣的路線,也沒有一個統一的攻略,大家都有自己
的玩法。
,那個時候還是網路社群剛開始發展的時代,所以那時候的Speedrun 玩家大部分都是自
己開發路線與細節,每個人都有不太一樣的路線,也沒有一個統一的攻略,大家都有自己
的玩法。
https://imgur.com/ksSXXDV
Yahoo奇摩電競:哪一款 Speedrun 最好玩,或者印象最深刻?
Qttsix:我本身不太喜歡運氣成分的東西,像是 BOSS 的出招之類的。那如果是以這個為
前提的話應該是 GBA 平台的《洛克人Zero 3》,這款遊戲當中的任何變數都可以藉由玩
家的操作去控制,只要操作足夠精細就能達成。還有最新的作品《洛克人 11:命運的齒
輪》也是這樣,之前我也參加過《洛克人 11》的 TwitchRivals Speedrun 競賽,這兩款
遊戲雖然都有運氣的成分但不太會影響到最後 Speedrun 的成績。
前提的話應該是 GBA 平台的《洛克人Zero 3》,這款遊戲當中的任何變數都可以藉由玩
家的操作去控制,只要操作足夠精細就能達成。還有最新的作品《洛克人 11:命運的齒
輪》也是這樣,之前我也參加過《洛克人 11》的 TwitchRivals Speedrun 競賽,這兩款
遊戲雖然都有運氣的成分但不太會影響到最後 Speedrun 的成績。
https://imgur.com/ulTM2NQ
Yahoo奇摩電競:最近由 FromSoftWare 發行的《隻狼:暗影雙死》掀起了玩家們之間的
熱潮,對於 Speedrun 的關注度也比以前高上許多,對此你有什麼看法?
Qttsix:其實在我看起來,以國外來說從遊戲發售後,然後到開始 Speedrun 的過程,跟
以前的節奏是差不多的,不過以台灣來說關注度當然是有所提高的。
Speedrun剛好成為了其中一個被討論的焦點,而這樣一來好處是有更多觀眾能夠更認識
Speedrun 這個遊戲類型,畢竟相對來說台灣的觀眾對這一塊還是比較陌生的;但另一方
面來說,也因為比較陌生,所以觀眾們就會有很多不了解的地方。像是有人就會質疑為什
麼 Speedrun 可以利用 BUG,但 Speedrun 最原本的意義就是能夠利用遊戲中所有可能發
生的事件來挑戰最短的遊戲破關時間,BUG 當然也是允許的,只是就觀賞性而言會因人而
異。
Speedrun 這個遊戲類型,畢竟相對來說台灣的觀眾對這一塊還是比較陌生的;但另一方
面來說,也因為比較陌生,所以觀眾們就會有很多不了解的地方。像是有人就會質疑為什
麼 Speedrun 可以利用 BUG,但 Speedrun 最原本的意義就是能夠利用遊戲中所有可能發
生的事件來挑戰最短的遊戲破關時間,BUG 當然也是允許的,只是就觀賞性而言會因人而
異。
Yahoo奇摩電競:最近你與國外的 Speedrun 玩家 Distortion2 互相超越《隻狼:暗影雙
死》的世界紀錄,你覺得實力上誰更強一些?
Qttsix:我覺得他在 3D 動作遊戲上的理解比我更強一些。
https://imgur.com/xqbt87Q
Yahoo奇摩電競:你覺得《隻狼:暗影雙死》與前幾作比起來在 Speedrun 最大的差異是
什麼?
Qttsix:最大的差別就是這一次角色整體的機動性加強了許多,像是大跳、勾繩、二段跳
等等的事情都是以前所沒有的,加上這一次讓玩家能夠更自由、更立體的探索地圖,相對
而言更靈活的移動就能夠開發更多的路線,讓 Speedrun 的時間能夠更短,加上以
等等的事情都是以前所沒有的,加上這一次讓玩家能夠更自由、更立體的探索地圖,相對
而言更靈活的移動就能夠開發更多的路線,讓 Speedrun 的時間能夠更短,加上以
FromSoftware 他們以往的地圖設計並不會針對地圖的縫隙去作加強,所以就更容易玩出
更多的 BUG。
Yahoo奇摩電競:在Speedrun中常常會看到你們利用地圖或遊戲的BUG,是如何發現的
?
Qttsix:這其實跟遊戲的平台有關,如果像是《血源詛咒》這類只出在主機平台上的遊戲
,那就比較難利用第三方的工具去看地圖的 BUG,只能利用玩家們土法煉鋼或者偶然發現
,一步步的去嘗試;這次《隻狼:暗影雙死》也有出在 PC 平台上的遊戲,就可以利用像
是 Cheat Engine 這類的插件,把地圖上的碰撞判定進行上色,如此一來就很容易發現地
圖的縫隙或者可以進入、跳關的 BUG。
,那就比較難利用第三方的工具去看地圖的 BUG,只能利用玩家們土法煉鋼或者偶然發現
,一步步的去嘗試;這次《隻狼:暗影雙死》也有出在 PC 平台上的遊戲,就可以利用像
是 Cheat Engine 這類的插件,把地圖上的碰撞判定進行上色,如此一來就很容易發現地
圖的縫隙或者可以進入、跳關的 BUG。
Yahoo奇摩電競:有沒有不能用地圖 BUG 的Speedrun 遊戲?
Qttsix:目前接觸過的遊戲還沒有,還是都有能夠穿圖的部分,但比起 3D 遊戲,2D 的
洛克人系列就比較不容易穿圖,這跟遊戲的架構有關。
Yahoo奇摩電競:有沒有比較要好或佩服的 Speedrun 玩家呢?平常會如何互相交流呢?
Qttsix:其實很多耶…我舉兩個例子好了,第一個是國外一位非常知名的洛克人玩家
Hetfield90,他是從《洛克人X2》就開始玩的玩家,他被洛克人的玩家們認為是一位遊戲
技術與路線開發達到極致的玩家,他的操作精度被公認為最接近「工具輔助競速(利用輔
助軟體來修改影像,使其盡量符合最理想的操作)」,同時他也憑著一己之力在 2014 年
左右改變了洛克人X1、2、3 代的 Speedrun 流程,而且在他完成他的套路之後在短時間
內就衝上了第一名,此後,直到 4~5 年後才有人追上他的成績。
技術與路線開發達到極致的玩家,他的操作精度被公認為最接近「工具輔助競速(利用輔
助軟體來修改影像,使其盡量符合最理想的操作)」,同時他也憑著一己之力在 2014 年
左右改變了洛克人X1、2、3 代的 Speedrun 流程,而且在他完成他的套路之後在短時間
內就衝上了第一名,此後,直到 4~5 年後才有人追上他的成績。
另外一位是 CalebHart42,他的個人風格很強烈,像是曾經在實況上暴怒、甚至還曾經捏
爛任天堂的手把,他能夠把 Speedrun 跟實況效果很好的結合起來,也受到國外電競戰
隊 CLG 的贊助。
Yahoo奇摩電競:聽起來,在 Speedrun 的同時還要兼顧實況效果是很困難的?
Qttsix:以實況來說,要讓觀眾看得懂很重要,越直覺的操作觀眾越容易看懂。其實任何
遊戲類型都是可以 Speedrun 的,像是踩地雷或者回合制遊戲其實也可以,只是這些遊
Qttsix:以實況來說,要讓觀眾看得懂很重要,越直覺的操作觀眾越容易看懂。其實任何
遊戲類型都是可以 Speedrun 的,像是踩地雷或者回合制遊戲其實也可以,只是這些遊
戲 Speedrun 起來觀眾們看不懂,實況起來就缺乏了觀賞性。
相比魂系列這點在洛克人上就比較難辦到,魂系列直覺很多,一方面是因為發售年代比較
接近,另一方面因為涉略的玩家也比較多,大家都知道你在做什麼,加上魂系列又比較
Hardcore ,因此如果魂系列跑 Speedrun 的話,基於上述幾點來說就相對容易達成。站
在要把實況效果與 Speedrun 結合起來這個角度,選擇的遊戲自然就會少一些,比方說有
的遊戲一看就不適合實況 Speedrun ,而且在我認真進行 Speedrun 時就比較不會與觀眾
互動,同時兼顧兩件事是比較困難的。
在要把實況效果與 Speedrun 結合起來這個角度,選擇的遊戲自然就會少一些,比方說有
的遊戲一看就不適合實況 Speedrun ,而且在我認真進行 Speedrun 時就比較不會與觀眾
互動,同時兼顧兩件事是比較困難的。
Yahoo奇摩電競:Speedrun 的競爭排行榜好像很激烈,但你之前好像提過你們都很樂於互
相公開發現的路線與教學?
Qttsix:這點其實與 Speedrun 的初衷有關,對於旁觀者來說,Speedrun 的成績固然是
一個重點,很直接就可以看出這位玩家的實力。但對 Speedrunner 來說,我們更追求的
其實是個人的成績突破,還有這個過程中鑽研的樂趣,像是排行榜這種東西我們並不太介
意。所以我們都很樂於去分享自己的研究與發現的遊戲細節,像是地圖的 BUG、或者是
一個重點,很直接就可以看出這位玩家的實力。但對 Speedrunner 來說,我們更追求的
其實是個人的成績突破,還有這個過程中鑽研的樂趣,像是排行榜這種東西我們並不太介
意。所以我們都很樂於去分享自己的研究與發現的遊戲細節,像是地圖的 BUG、或者是
BOSS 的細節、行為模式等等。
而且 Speedrun 的過程還是有運氣成分,所以排行榜也沒啥比較價值。我認為如果在過程
中一直執著於比較成績的高低,反而會什麼事都做不好。
https://imgur.com/1MjvJZS
Yahoo奇摩電競:在 Speedrun 生涯過程當中有趣或印象深刻的事情?
Qttsix:沒想過當初能夠玩到這樣子,一開始可能同一個地方練 12 小時還沒什麼長進,
我這個人比較悲觀一點,所以常常會有消極的想法,但還是會努力去試試看,時間久了漸
漸試出心得,所以破關的時間就越來越短。到後來慢慢有了屬於自己的一套該怎麼進行
我這個人比較悲觀一點,所以常常會有消極的想法,但還是會努力去試試看,時間久了漸
漸試出心得,所以破關的時間就越來越短。到後來慢慢有了屬於自己的一套該怎麼進行
Speedrun 的邏輯以及竅門,而且經過長時間的磨練,這些經驗都能夠套用到未來的
Speedrun 遊戲中。而 2D 與 3D 的遊戲在 Speedrun 過程中的概念其實是通用的,都是
先理出一個大略的路線,然後再慢慢地進行優化和修正。
影片網址:http://bit.ly/2ZZ6zqF
Qttsix|隻狼 最終BOSS 無傷/道具/忍具 擊殺|Sekiro : Final Boss beat with no Damage taken & w/o Items - YouTube 錄了135次約四小時才成功 _(:з」∠)_ Twitch實況: FB粉絲專頁:
從一開始的挫敗,到現在能夠在短時間內掌握 Boss 的行動,進而無傷無道具擊敗困難
的 Boss,都是由於以前寶貴的練習經驗所帶來的成果。
Yahoo奇摩電競:怎麼看待國外的 Speedrun 慈善活動,會希望台灣也有類似的活動嗎?
Qttsix:當然是樂見其成的,不過要辦到像是國外的那種大型活動的話,那我覺得台灣目
前還是有點困難。玩家的數量要夠多、而且很多遊戲都要有玩家願意去鑽研才行。
[網友提問]
Yahoo奇摩電競:為什麼當初會想在電玩展現場 Speedrun 《隻狼:暗影雙死》?
Qttsix:其實那時候一開始就有先去 SONY 公司試玩,已經先完整玩過 DEMO 了,剛好還
有一點時間,就順便開發一下 Speedrun 的路線,加上那時候對於行銷自己的實況剛好有
點想法,這又是一件很有話題性的事情,於是就直接在現場跑起 Speedrun 了。
有一點時間,就順便開發一下 Speedrun 的路線,加上那時候對於行銷自己的實況剛好有
點想法,這又是一件很有話題性的事情,於是就直接在現場跑起 Speedrun 了。
六師傅 2019 電玩展現場 Speedrun 《隻狼:暗影雙死》 試玩版
影片網址:http://bit.ly/2ZYFXWO
Qttsix|三分鐘內破完隻狼試玩!?|Beat Sekiro Demo in 3 minutes (2:49)(TpGS 19) - YouTube 在展場的實機側錄影片,所以做消音處理 如果有爭取到原生畫面授權的話會再重新錄製。 Twitch實況: FB粉絲專頁:
Yahoo奇摩電競:對於 SONY 員工表示你玩得太快,所以丟掉了電玩展工商機會的看法?
Qttsix:認真說的話,這應該是他們不得罪人的話術吧。就當時的時間點來說,在遊戲未
上市之前,邀請魯蛋的宣傳成效一定比我還要好,我能做到的部分比較偏向在遊戲發售後
對遊戲進行深度鑽研,延續遊戲的討論熱度。另外一個意外收穫是這件事也創造了一個話
題,魯蛋在他的實況上提到了這件事,讓大家覺得有趣,我也因為這樣近期觀眾都有明顯
的成長。
上市之前,邀請魯蛋的宣傳成效一定比我還要好,我能做到的部分比較偏向在遊戲發售後
對遊戲進行深度鑽研,延續遊戲的討論熱度。另外一個意外收穫是這件事也創造了一個話
題,魯蛋在他的實況上提到了這件事,讓大家覺得有趣,我也因為這樣近期觀眾都有明顯
的成長。
Yahoo奇摩電競:有人問說,你都慢慢體驗遊戲,那啥時才要開始快速通關?
Qttsix:這應該只是一個梗,我在玩每一款遊戲時其實都是按照自己的步調去探索,當我
完成自己的步驟探索完之後才會考慮 Speedrun 的事情,也不會想說每一款遊戲都要
Qttsix:這應該只是一個梗,我在玩每一款遊戲時其實都是按照自己的步調去探索,當我
完成自己的步驟探索完之後才會考慮 Speedrun 的事情,也不會想說每一款遊戲都要
Speedrun,我在選遊戲時都是選我自己想要玩的遊戲為主。
Yahoo奇摩電競:下一款預計將會 Speedrun 的遊戲?
Qttsix:接下來我自己是還蠻期待《空洞騎士:絲之歌》跟《聖靈之光2》的,剛好又是
我熟悉的 2D 橫向遊戲,沒意外接下來應該會練這兩款。
https://imgur.com/uJ5rNZQ
Yahoo奇摩電競:最後還有什麼想跟我們的讀者說的話嗎?
Qttsix:希望能夠有更多人能夠體驗 Speedrun 的魅力,國外也有許多不錯的 Speedrun
實況主,希望大家都能夠嘗試去接觸 Speedrun 在做甚麼,也有許多大型的 Speedrun 活
動可以去關注,而且都是 24 小時的,大家可以選擇適合自己的時間去看一下。當然也希
望大家能夠多來我的實況玩!
實況主,希望大家都能夠嘗試去接觸 Speedrun 在做甚麼,也有許多大型的 Speedrun 活
動可以去關注,而且都是 24 小時的,大家可以選擇適合自己的時間去看一下。當然也希
望大家能夠多來我的實況玩!
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