※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2021-01-29 16:25:14
看板 C_Chat
作者 標題 [討論] 二次元渲染難度高嗎?
時間 Fri Jan 29 14:44:31 2021
市面上有很多萌系3D遊戲
不過大部分都還是看得出是3D光影
辨識方法之一就是光影是否漸層
因為在3D物件上打光
表面一定是會因為沿著角度而有濃淡之別
但是二次元渲染就是只有兩種:明跟暗
例如像原神角色的鼻子就很明顯
https://i.imgur.com/olJjXQz.png
可以看到幾乎沒有漸層亮暗交界分明
左邊鼻翼是亮的跟臉頰同色
右邊鼻翼有陰影造成一三角形深色塊
簡單來說就是讓3D光影像二次元動畫一樣呈現
這個實際上難度很高嗎?
動畫如果這樣做會不會比較省工?
--
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推 : 很多動畫都在這麼做了1F 01/29 14:46
推 : 比上材質還打一堆光省一點工2F 01/29 14:48
推 : 難,超級難爆幹難的那種3F 01/29 14:51
推 : 難度不高,但動畫這樣做不見得比較省工,因為光一開始的4F 01/29 14:51
→ : 建模就比手繪麻煩好幾倍,而且動畫光影不只是明暗這麼簡
→ : 單,有時甚至還會有刻意營造的錯誤光影跟畫面變形,這些
→ : 都需要人工額外調整
→ : 建模就比手繪麻煩好幾倍,而且動畫光影不只是明暗這麼簡
→ : 單,有時甚至還會有刻意營造的錯誤光影跟畫面變形,這些
→ : 都需要人工額外調整
原來如此 難怪動畫到現在還是用手畫,辛苦動畫師了
→ : 太自找麻煩 而且痛苦8F 01/29 14:51
推 : render + shade 要精難到爆你們怎麼會覺得簡單啊...9F 01/29 14:53
推 : 難,因為二次元不符合物理透視10F 01/29 14:55
※ 編輯: Sinreigensou (42.73.101.135 臺灣), 01/29/2021 14:55:48推 : 不同角度都要跟該角度的2d圖對比,一個個修正補特例11F 01/29 14:56
→ : ,這個苦工沒有比畫一堆貼圖省時間
→ : ,這個苦工沒有比畫一堆貼圖省時間
推 : 要做到特別好很難 需要各種針對微調13F 01/29 14:56
推 : 參考一下聖騎士之戰的那個3D設計介紹14F 01/29 14:58
推 : 基本要上3層Shader 打底的Toon Shader、描繪光影的、15F 01/29 15:06
→ : 跟描邊線的 之後再依美術風格去訂貼圖以及上更多的Sh
→ : ader
→ : 跟描邊線的 之後再依美術風格去訂貼圖以及上更多的Sh
→ : ader
推 : 寫實渲染就算做的不精還是能看的,但卡通渲染不夠精就18F 01/29 15:12
→ : 慘不忍睹
→ : 慘不忍睹
推 : 難ㄅ 而且還難在怎麼做才漂亮 弄不好容易變很恐怖22F 01/29 15:22
推 : 首先便是面數的問題,越精細的建模面數一定非常多,就23F 01/29 15:27
→ : 真的都是花時間下去打磨的。
→ : 真的都是花時間下去打磨的。
推 : 渲染三次元的東西不精細其實沒什麼問題25F 01/29 15:29
→ : 但是渲染二次元的東西只要沒有做到完美就會很怪
→ : 但是渲染二次元的東西只要沒有做到完美就會很怪
推 : 因為是要動起來的,所以每個角度的環境光都要細部微調27F 01/29 15:30
→ : ,要做到好很難
→ : ,要做到好很難
→ : 玩那種自由度高的捏人遊戲想要捏二次元角色29F 01/29 15:30
→ : 真的照著畫風來捏一定會捏出合成獸
→ : 像你舉例的原神能維持二次元畫風然後還能在場景隨便轉
→ : 這個真的是要磨非常久
→ : 真的照著畫風來捏一定會捏出合成獸
→ : 像你舉例的原神能維持二次元畫風然後還能在場景隨便轉
→ : 這個真的是要磨非常久
推 : 還有你說的陰影沒有漸層,其實光是要做出在光照下每個33F 01/29 15:44
→ : 部位、每個角度、動作有不同的陰影呈現就很困難了
→ : 部位、每個角度、動作有不同的陰影呈現就很困難了
→ : https://youtu.be/JY1iGnz_tfQ?t=49236F 01/29 15:44
→ : 用萊莎當例子,萊莎就是省去了這點,你會發現萊莎在有
→ : 光的地方就是整體變亮,無光就是整體變暗,就少了環境
→ : 光打在身上的立體感層次感
→ : 用萊莎當例子,萊莎就是省去了這點,你會發現萊莎在有
→ : 光的地方就是整體變亮,無光就是整體變暗,就少了環境
→ : 光打在身上的立體感層次感
推 : 建模難,動作簡單,重動作的情況在手繪技術不行的時候也40F 01/29 15:47
→ : 只能選3D
→ : 只能選3D
推 : 通常前2、3隻很花時間就是了 因為要把風格跟規格定出42F 01/29 15:48
→ : 來 以原神的水準來看 弄個一年不誇張
→ : 來 以原神的水準來看 弄個一年不誇張
推 : 3D建模的動作要做到很自然還是很花時間,不過這部份現44F 01/29 15:50
→ : 在有動補能幫忙
→ : 在有動補能幫忙
→ : 規格都訂出來後 人設2個月、3D模型特效動作2個月、實46F 01/29 15:53
→ : 裝跟測試調平衡2個月 差不多一隻排程定半年 人多的話
→ : 可以縮短3D製作的時間
→ : 裝跟測試調平衡2個月 差不多一隻排程定半年 人多的話
→ : 可以縮短3D製作的時間
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