※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2021-09-12 08:50:04
看板 C_Chat
作者 標題 [閒聊] 魂類劇情的碎片化敘事是加分還是扣分
時間 Sun Sep 12 03:29:48 2021
去年玩完隻狼以後,上禮拜也把黑魂3破完了,雖然在玩的時候沒有很了解劇情,但通關以
後從網路看了各方的講解以後被深深地驚豔到了,覺得這部的劇情十分地深邃。
微觀層面能看到各個角色的生存之道與他們掙扎糾結過後的轉變與抉擇,宏觀層面又包含了
一次次的世道輪迴。
不過這麼棒的劇情,卻把很多訊息都藏在道具文本而不易發覺。甚至小兵分布,建築的雕像
,人物屬性裡都能提煉出很多訊息,且配置得十分合理,不單只是服務於畫面和遊戲性而已
。
,人物屬性裡都能提煉出很多訊息,且配置得十分合理,不單只是服務於畫面和遊戲性而已
。
我個人蠻喜歡黑魂的劇情的,只是我不確定是因為劇情本身寫得夠好夠深邃,還是因為作者
透過碎片化的敘事把劇情隱藏起來才如此深邃,並且讓人在好不容易發掘出來時感到驚喜。
透過碎片化的敘事把劇情隱藏起來才如此深邃,並且讓人在好不容易發掘出來時感到驚喜。
大家覺得魂類遊戲的碎片化敘事是加分還是扣分?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.83.226.45 (臺灣)
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※ 編輯: smallsalix (111.83.226.45 臺灣), 09/12/2021 03:30:56
作者想講的故事可能也是種藝術吧
,這種東西我原本以為都是隨便擺好看的
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推 : 加分r 這樣代入感比較深 魂類埋的方式算4很主角視點1F 09/12 03:32
→ : 惹 只是網上劇情解說都是粉絲理論 你可以自由選擇相
→ : 不相信
真的是各個魂學家的觀點都有所不同→ : 惹 只是網上劇情解說都是粉絲理論 你可以自由選擇相
→ : 不相信
→ : 在那背景是加分,其他算偷懶扣分4F 09/12 03:33
我一開始也感覺挺偷懶的,不過後來想想 決定放出哪些信息片段,好讓玩家能剛好拼湊出作者想講的故事可能也是種藝術吧
→ : 這也很ㄔ電波就是惹 喜歡的很喜歡5F 09/12 03:33
推 : 做得好的話加分阿,對開發者來說也是比較省力的作法6F 09/12 03:33
推 : 英高做的就是加分7F 09/12 03:33
→ : 背景搭配合適的話玩家的體驗和樂趣也有增加8F 09/12 03:33
看有人從從洛克里斯城的雕像分析出騎士、賢者、天使教、大蛇等勢力的時候我真是驚呆了,這種東西我原本以為都是隨便擺好看的
→ : 因為魂系做得夠好所以是加分 做不好就是扣分9F 09/12 03:34
推 : 這取決於玩家的想像力10F 09/12 03:35
→ : 隻狼就不太玩這套了,主線很明確11F 09/12 03:36
→ : 因為那背景也沒幾隻活人了,等於是用考古的方式來講劇
→ : 情。
→ : 黑魂那背景
蠻喜歡考古這個講法,確實有相似之處,而且很浪漫→ : 因為那背景也沒幾隻活人了,等於是用考古的方式來講劇
→ : 情。
→ : 黑魂那背景
推 : 魂類想呈現類似考古的感受才用這手法,正常故事套這15F 09/12 03:48
→ : 手法只會被罵而已
→ : 手法只會被罵而已
推 : 滿分 完全懶得管劇情 想辦法跑酷a過去就對惹17F 09/12 03:49
→ : 劇情自己腦補就好囉 不要想太多
→ : 劇情自己腦補就好囉 不要想太多
→ : 照英高的訪談,他是寫完完整故事後再東删西撿,其實19F 09/12 03:51
→ : 沒有比較省工
※ 編輯: smallsalix (111.83.226.45 臺灣), 09/12/2021 03:52:46→ : 沒有比較省工
推 : 不用實際做出來就很省工了21F 09/12 03:55
推 : 省工不代表世界觀設計可以精簡,反倒是設計的越細緻的22F 09/12 04:05
※ 編輯: smallsalix (111.83.226.45 臺灣), 09/12/2021 04:05:44→ : 這樣呈現出來越優秀(玩家類似歷史的過客),但可以不用23F 09/12 04:06
→ : 安排劇情和流程硬去把故事說完,開發上省工的是在這
→ : 這也牽扯到遊戲是線性還是非線性的(尤其是開放世界)
→ : 安排劇情和流程硬去把故事說完,開發上省工的是在這
→ : 這也牽扯到遊戲是線性還是非線性的(尤其是開放世界)
推 : 當作沒有劇情ㄅ26F 09/12 04:29
推 : 劇情破碎通常都只能表示世界觀吧 劇情是啥
推 : 劇情破碎通常都只能表示世界觀吧 劇情是啥
推 : 這樣搞反而不能省工,各處的細節都要對得上才合理,因為28F 09/12 04:33
→ : 挖掉一個地方,反而要把周圍全做出來才能補的好
→ : 要看失敗範例就黑魂2
→ : 隻狼是主線演得很明確,背景故事依然是同樣的藏法
→ : 挖掉一個地方,反而要把周圍全做出來才能補的好
→ : 要看失敗範例就黑魂2
→ : 隻狼是主線演得很明確,背景故事依然是同樣的藏法
→ : 所以是製作省工,事前規劃超費工32F 09/12 04:59
推 : 電波對的很加 喜歡明確線的會覺得英高你他媽工三小33F 09/12 05:21
推 : 劇情跟想呈現的東西適合 所以加分 完整敘事跟碎片化沒有34F 09/12 05:28
→ : 哪個好 就適用情境不同
→ : 哪個好 就適用情境不同
推 : 扣分 劇情偷懶減少演出成本 覺得加分只是因為新鮮吧==36F 09/12 06:02
推 : 做的好就是加分37F 09/12 06:02
→ : 不然這種手法很多遊戲學的不上不下
→ : 不然這種手法很多遊戲學的不上不下
推 : 一個編劇加班 省下其他十個程式美術音樂人的時間 打磨精製39F 09/12 06:06
→ : 其他演出 才是加分點
→ : 其他演出 才是加分點
推 : 能出現一堆魂學家就加分,沒人想理就扣分41F 09/12 06:10
推 : 英高做的才是加分,其他人學只能學到半套42F 09/12 06:18
→ : 扣分 我本來也覺得這種敘事方式很特別很吸引人 直到我看43F 09/12 06:22
→ : 到網路上一堆魂學家研究到最後還是要靠腦補各種細節才能
→ : 講出一些看起來好像完整的劇情
→ : 到網路上一堆魂學家研究到最後還是要靠腦補各種細節才能
→ : 講出一些看起來好像完整的劇情
推 : 做主線很花錢的,這樣做省錢解釋空間又大,一舉兩得46F 09/12 06:44
推 : +== 喜歡考古ㄉ考古喜歡過關ㄉ過關,沒有NPC在那ㄐㄐ歪歪47F 09/12 06:51
推 : 加分 我覺得末世背景還一堆543跑出來解說劇情很出戲48F 09/12 07:02
→ : 大家都是知道要幹嘛的倖存者 不需要這些廢話 尤其打王
→ : 前強行解說boss人設 超詭異
推 : 還是看遊戲 像borderland反而需要角色互打嘴砲
→ : 大家都是知道要幹嘛的倖存者 不需要這些廢話 尤其打王
→ : 前強行解說boss人設 超詭異
推 : 還是看遊戲 像borderland反而需要角色互打嘴砲
推 : 黑魂是加分阿 其實主線劇情就很單純 完整寫出來反而很52F 09/12 08:25
→ : 無感
→ : 但是有興趣的人會自己腦補劇情
→ : 無感
→ : 但是有興趣的人會自己腦補劇情
推 : 必須說,以實務經驗來看,這樣的做法不會只是累事前規劃55F 09/12 08:36
→ : 而已,真的開始製作時還是會繼續改改改,已經做了東西改
→ : 了又刪,刪了又要加。但好東西都是要這樣磨出來的就是
→ : 而已,真的開始製作時還是會繼續改改改,已經做了東西改
→ : 了又刪,刪了又要加。但好東西都是要這樣磨出來的就是
→ : 難怪黑魂血源檔案裡面一堆廢案58F 09/12 08:37
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