顯示廣告
隱藏 ✕
※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2022-01-10 11:27:22
看板 C_Chat
作者 dogluckyno1 (lucky)
標題 [閒聊] 從NDS到手機:一塊螢幕能解決,為什麼要兩塊
時間 Mon Jan 10 10:17:18 2022



原文標題:從 NDS 到手機:一塊螢幕能解決的問題,為什麼要用兩塊?

原文網址:https://www.techbang.com/posts/92977
從NDS到手機:一塊螢幕能解決的問題,為什麼要用兩塊? | T客邦
[圖]
一塊螢幕能解決的問題,為什麼要用兩塊? ...

 

ifanr

https://i.imgur.com/xYU9sXX.jpg
[圖]

2004年,任天堂發布了一款「有點爭議」的便攜式遊戲機 Nintendo DS(DS 是 Dual
Screen 的縮寫),它配備了上下兩塊螢幕,以試圖帶來更新新奇的遊戲體驗。

有趣的是,早在任天堂開發初期,雙螢幕的想法遭到不少內部研發人員的反對。


反對的人講的也很有道理:能用一塊螢幕解決的操作,為什麼要用兩塊螢幕?根本只是「

徒增成本」。

https://i.imgur.com/vNuf7SO.jpg
[圖]

但事實上,上市後的雙螢幕 NDS 在市場上獲得了空前的迴響。不到兩年時間,NDS 在日
本本土的銷量就達到1000萬台,成為日本史上銷售最快的主機,並用時4年3個月又2周完
成了1億台的銷售成績,並最終打破「昔日王者」GameBoy 的銷量紀錄,成為全球銷量最
高的掌機。


雙螢幕的三種互動體驗,告訴你多一塊螢幕不是「多餘」

從最開始對「雙螢幕」概念不一的看法,到成為世人愛不釋手的遊戲掌機,嚴格說來任天
堂只認真做了一件事:徹徹底底把雙螢幕這種新形態給搞清楚了。他們在這個基礎之上,
帶來了極其豐富的「人機互動」方式,幾近顛覆了螢幕與遊戲互動的方式。


https://i.imgur.com/wZ4lbuv.jpg
[圖]

歸納來說,NDS 的遊戲大概有三種雙螢幕互動方式。一種是常見的拓展,在《超級瑪利歐
兄弟》中,一塊螢幕負責主畫面,另一塊則顯示地圖、道具等等,配合觸控,玩家無須切
換即可直接操作,並且也減少了 UI 阻擋遊戲畫面的問題。


https://i.imgur.com/7ZGR94V.gif

另一種則是將上下兩塊螢幕來拓展顯示遊戲畫面,充分利用雙螢幕組成的超大螢幕,如
《Sonic Rush》橫版動作遊戲,玩家可以透過「大螢幕」一眼查看更多的資訊。

https://i.imgur.com/4DNKzwj.jpg
[圖]

第三種就是開腦洞跳出傳統掌機模式,比如在《GBA 大戰:雙重打擊》中上下兩塊螢幕顯
示不同的戰線,也有像《Hotel Dusk》這種文字冒險遊戲,需要把 NDS 豎過來,如同捧
著一本電子書。


綜合來看,NDS 還在開發時,任天堂就很清楚如何在遊戲內容上充分利用雙螢幕這種新形
態,與傳統的單螢幕掌機去做區分。

https://i.imgur.com/AzkYzml.gif

在接觸 NDS 時,我們最開始可能是被「雙螢幕」的新形態被吸引,而隨著體驗的深入,
為硬體量身訂做的獨特互動才能不斷地為 NDS 帶來新鮮感,逐步成為掌機的新晉王者。

螢幕的疊加在行動裝置上行不通嗎?

不可否認的是,NDS 的空前成功的確與「更大」的螢幕不無關聯。在 NDS 大受歡迎時,
當時的主流手機不過只有 3 英寸螢幕,甚至那時候也還未有「智慧型手機」的概念。

而隨著 iOS、Android 智慧系統的出現,以及觸控螢幕為主的裝置逐漸成為主流,人機互
動也不僅限於按鍵,而是開始與螢幕融合為一體,有螢幕的地方就有互動。

類似 NDS 的多塊螢幕裝置也湧現出來,在硬體層面,它們的思路較為趨同,以多塊螢幕
帶來更多資訊、展示更大視野。甚至,在螢幕品質、處理器規格上,以及整體設計語言上
,都要勝於 NDS,有那麼一股「後浪推前浪」的味道了。


https://i.imgur.com/ocAiAKa.jpg
[圖]
▲索尼 Xperia Tablet DS

但到了市場層面,它們卻未能重復 NDS 的成功,反而有些曇花一現。如早期被戲稱為索
尼 DS 的 Xperia Tablet 雙螢幕平板,它的硬體規格與主流 Android 平板一致,雖然可
「折疊」的型態,有著更方便隨身攜帶的優勢,但在雙螢幕應用生態上索尼並沒有給出足
夠創新的嘗試。


https://i.imgur.com/C3EVbqK.jpg
[圖]
▲索尼 Xperia Tablet DS

索尼 Xperia Tablet 更多是生硬地把 App 在雙螢幕拼湊起來,加上第三方 Android App
仍舊以單螢幕為主,對於雙螢幕型態,App 們更趨向於自由拉伸去充滿螢幕,畫面中會出
現間隙,觀感體驗反倒不如單螢幕裝置。


倘若說,軟體生態容易被當時智慧型手機硬體爆發期所忽略的話,那把時間移到當下,微
軟也推出過相應的雙螢幕裝置 Surface Duo,規格、設計再進一步,但它依然沒能在市場
上激起多大的波瀾。


https://i.imgur.com/egi0RHY.jpg
[圖]

縱使微軟已經在雙螢幕上適配了一系列的「生產力」App,但它更像是把兩塊螢幕簡單的
縫合在一起,The Verge 甚至稱 Surface Dou 是一種「雙重麻煩(double trouble)」
的裝置。「微軟雖然選對了方向,但面對第三方 App 依然沒能拿出更好的解決方案。」

官方的 App 都是以雙螢幕多工型態出現,但面對未適配的 App 時,裝置內部沒有限制,
只能簡單而暴力的拉伸到雙螢幕上,任由螢幕隙縫擋住視野。

https://i.imgur.com/GJbm9up.jpg
[圖]
▲轉軸把字也「吃」了

其實從某種層面上來說,2012年的 Xperia Tablet 雙螢幕平板和2020年的 Surface Duo
有那麼幾分相似,都選擇了雙螢幕這種新形態去拓展,但也都較少的在雙螢幕生態上做創
造性的互動和設定,更多的是平行拓展和疊加,軟體生態上與單螢幕裝置沒有足夠的區分


也再次回到問題的原點:「能用一塊螢幕解決,為什麼要用兩塊螢幕」。

「雙螢幕」,不應是花瓶

技術進步,比「雙螢幕」更為進化的「可折疊柔性螢幕」迅速成熟,但它們都常被人說是
只能嘗個鮮的「花瓶」。其實,背後的阻礙是仍停留在過去思維的軟體生態和人機互動。

雙螢幕裝置更像是一個硬體容器,而想讓整體並非「花瓶」,就要將更具創意、更實用、
更值得用的互動放進去。既然產品型態越來越多變,那互動方式是否有可能從平面逐步向
空間拓展呢?以致發揮它的最大價值,讓互動不止於「開」與「合」?


https://i.imgur.com/thg1Y7z.jpg
[圖]

就拿微軟的 Surface Duo 2 來說,兩個5.8吋的 AMOLED 螢幕,解析度提升為 1344x1892
(13:9),把螢幕完全展開的話,則可以合成一個8.3吋的螢幕,最高可達到 90Hz 的螢
幕更新率。展開時整體的厚度為 5.5mm,比前代變得更薄了,重量則為284克左右。


當 Surface Duo 2 合起來時,機背還有一塊長條的小螢幕,可以讓你看到時間、來電和
訊息的通知,也能在這邊調整手機的音量,不過只能看到有幾通未接來電,和幾則訊息,
沒辦法看到訊息的內容。


但總歸起來,Surface Duo 2 的雙螢幕也只是想要做成一個打開可以當成平板的生產力工
具,在互動體驗上並沒有什麼特別的創新之處,也沒有引起太多的討論。

從任天堂 NDS 掌機的成功,到雙螢幕裝置的落寞,再到曾經摺疊螢幕無法成為主力機可
以看出,形態上的創新雖能吸引眼球,而基於硬體特點而量身訂製的軟體互動,才更有可
能讓使用者為其買單,且願意把它變為「常用」的裝置。



--
清廉正直射命丸文,世界第一可愛
https://i.imgur.com/XqOptr2.jpg
https://i.imgur.com/zGCOdHq.jpg
https://i.imgur.com/SJR03hx.jpg
https://i.imgur.com/nUbq2HQ.jpg
https://i.imgur.com/0yn2DP5.jpg

--
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.47.152.251 (臺灣)
※ 文章代碼(AID): #1XsvSnH6 (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1641781041.A.446.html
lovez04wj06: 折疊螢幕?聽說損壞率高到哭1F 01/10 10:20
forsakesheep: 我覺得單純是現在使用者無法接受中間有黑條吧2F 01/10 10:20
YoruHentai: 因為我玩遊戲不想用滑的3F 01/10 10:20
Qoo777: 開發人員說的沒錯阿 會成功只是因為是任天堂好嗎?4F 01/10 10:21
forsakesheep: 結果就是大家最多只能接受摺疊螢幕,然後折疊螢幕5F 01/10 10:21
forsakesheep: 損壞率超高
lovez04wj06: 拿現在都還不能穩定當作商品的東西來嘴15年前的產品7F 01/10 10:21
lovez04wj06: 不丟臉嗎?
crazypeo45: 折疊螢幕連實體店展示機都慘不忍睹了 更何況拿在手上9F 01/10 10:22
crazypeo45: 頻繁使用
lovez04wj06: 不懂那些看不起兩塊螢幕的想什麼11F 01/10 10:22
oasis404: NDS我記得是山內溥的點子吧,老爺子還是滿厲害的12F 01/10 10:24
marktak: 不過一個便當吃不飽也可以吃兩個13F 01/10 10:24
a23962787: 有按鍵可以玩為什麼要擦玻璃14F 01/10 10:24
lomorobin: 因為任島願意替自家產品特製雙螢幕遊戲體驗,但是手機15F 01/10 10:26
lomorobin: 廠商沒幾個願意要這樣特製化,而且還要App開發商願意
lomorobin: 跟進。
ayubabbit: 當年雙螢幕應該還有硬體限制吧。下螢幕的解析度都特別18F 01/10 10:26
ayubabbit: 低
lovez04wj06: 系統整合不是一條線的情況,硬要套用別人的開發銷售20F 01/10 10:26
lovez04wj06: 模式被打臉還蠻正常的就是了
CAtJason: 手機跟遊戲機根本不同概念,到底在比什麼?22F 01/10 10:27
lovez04wj06: 觸控螢幕好像有成本和當時的技術考量,所以都會打折23F 01/10 10:28
lovez04wj06: ,尤其是老任的硬體打折程度更嚴重(笑)
Sabaurila: 只有任島跟蘋果這種軟硬體一手包的廠商才有能力搞這種25F 01/10 10:28
Sabaurila: 特規的東西
ayubabbit: 不知道有沒有人買個2ds  這個感覺就比較像是近年的27F 01/10 10:28
ayubabbit: 摺疊螢幕
ayubabbit: 雖然這個不能折。不過上下螢幕好像是連在一起?
bibbosb4: 手機不可能只為一台手機設計專用app啊,ds是專用的遊戲30F 01/10 10:29
bibbosb4: 機,要出遊戲只能照ds規矩走
OlaOlaOlaOla: 當初我nds最有印象的就是ghost trick, 結果移到And32F 01/10 10:30
OlaOlaOlaOla: roid上就沒那麼好玩了,也不確定是為什麼,老任在
OlaOlaOlaOla: 主機的體驗上還是相當有一套的
ayubabbit: 任天堂光環一定有差。當年一堆廠商硬要加上觸碰都是莫35F 01/10 10:30
ayubabbit: 名其妙
ghostlywolf: Nds體驗好是因為老任特別去設計給雙螢幕用的介面,37F 01/10 10:31
ghostlywolf: 但市面上的app不會特別為折疊螢幕設計app
lovez04wj06: 2DS用的是一塊面板,但是模擬成兩塊的效果39F 01/10 10:31
ayubabbit: 最後到3ds時代幾乎半放棄當作UI或是地圖顯示40F 01/10 10:32
ayubabbit: 對啊。這點感覺比較像是現在的摺疊螢幕
lovez04wj06: 很多遊戲不需要也用不到觸控的體驗,就跟體感一樣42F 01/10 10:32
bibbosb4: 但3ds時期還是有雙螢幕的專屬優勢在吧43F 01/10 10:34
lovez04wj06: 就看是哪家出的遊戲,有用到就有優勢,不過PSV自殺44F 01/10 10:35
lovez04wj06: 的情況下,掌機就僅此一家不用特別談優勢
qss05: 那時候幾乎只有任廠的遊戲才有高互動,其他都變成顯示或是46F 01/10 10:35
qss05: 清單了,微軟的手機要想要發展,他自己要先把office弄成雙
qss05: 螢幕互動的吧,自己都不做還想要推裝置
lovez04wj06: 後期一堆遊戲也不玩裸視3d了49F 01/10 10:36
lomorobin: 後期遊戲的問題覺得比較偏向開發商已經沒有動力再去為50F 01/10 10:37
lomorobin: 你的主機特規功能做東西了,效益不大。
lomorobin: 任島不說連索也是啊,看看那個PS4的精美觸控板,沒幾
lomorobin: 個三廠開發商會用,頂多當第二個option扭而已。
swardman4: 也有很多壞處 就是移植困難 一堆老遊戲HD重製就是NDS54F 01/10 10:40
hk129900: 裸視3D其實不算好用 只是個噱頭55F 01/10 10:40
swardman4: 的遊戲不移植 連老任的VC都只出過腦鍛就沒下文56F 01/10 10:41
ayuhb: 兩塊螢幕不會用一用就裂掉57F 01/10 10:42
astinky: 硬體只是載體,不好吃的便當就算盒子再進步也不會有人買58F 01/10 10:43
RockZelda: 記得當時把NDS玩得出神入化的,應該就是薩爾達系列的59F 01/10 10:43
RockZelda: 夢幻沙漏,尤其是那個闔上蓋子當作地圖拓印真的是驚喜
krousxchen: 雙螢幕到3DS跟WiiU就證明其實沒啥屁用61F 01/10 10:43
hk129900: 3DS遊戲都能移植了NDS怎麼會不行 極限脫逃 符文工廠62F 01/10 10:44
krousxchen: 增加的成本比得到的好處來的少63F 01/10 10:44
krousxchen: 能完美應用雙螢幕的遊戲不多
ayubabbit: 我還是挺喜歡下螢幕。ui 地圖獨立看起來舒服65F 01/10 10:46
ayubabbit: 不過這年頭人還是喜歡大螢幕
ayubabbit: 你拆成兩個看起來就是不夠爽
bibbosb4: 3ds還有用吧,wiiu問題應該是性能不行+那塊板子移動範圍68F 01/10 10:47
bibbosb4: 有限
bibbosb4: 下螢幕ui體驗還是很不錯的,省下麻煩的選單切換手段,時
bibbosb4: 之笛3d就是這樣
ayubabbit: wiiu就視角問題吧。低頭看pad很麻煩72F 01/10 10:48
ayubabbit: 不過在ds上沒這問題
xxx60709: 任天堂之所以能成功是因為他有排他性,APP一旦做成通用74F 01/10 10:49
xxx60709: 多硬體就註定沒法搞獨家規格
bibbosb4: 當年麻煩的切換道具惡夢和換鐵鞋惡夢都解決了76F 01/10 10:49
feedingdream: SQEX的美妙世界也用得很好吧,不是只有任有發揮。77F 01/10 10:49
krousxchen: 範圍有限不該是問題,如果要增加玩法就不該電視離太遠78F 01/10 10:49
bibbosb4: 太鼓達人的下螢幕觸控演奏也是很不錯的79F 01/10 10:50
ayubabbit: 另外wiiupad只是stream。不能像是ds弄觸碰跟地圖  80F 01/10 10:51
ayubabbit:  
speedingriot: 3DS的問題是上螢幕打橫3D就廢了,直接廢掉一種玩法82F 01/10 10:52
xxx60709: 我沒玩過64時之笛,3DS不就把缺少的道具鍵移到下螢幕而83F 01/10 10:52
xxx60709: 已嗎
bibbosb4: Jump super/ultimate star下螢幕漫畫格系統也是很棒85F 01/10 10:52
krousxchen: 太鼓達人手機版,其實也證明單螢幕觸控其實沒差86F 01/10 10:52
donkilu: 下螢幕很讚啊 大螢幕就有可攜性問題 Switch我都覺得太大87F 01/10 10:52
ayubabbit: 真的有潛力的是雙打跟五個人遊玩。可是連任天堂都處理88F 01/10 10:52
ayubabbit: 不來
donkilu: Valve出的那台我也不是很看好 掌機不是堆性能就會贏90F 01/10 10:52
speedingriot: 另外螢幕上寬下窄,廠商幾乎都把上螢幕當主畫面91F 01/10 10:53
speedingriot: 不像NDS有不少用下螢幕當主畫面的遊戲
ayubabbit: 不然最早的nintendoland能pad相當於gm挺有93F 01/10 10:54
krousxchen: 但如果NS不堆性能,三廠根本不會移植NS版94F 01/10 10:54
ayubabbit: 特色95F 01/10 10:54
ghostlywolf: 下螢幕看地圖能力那些資訊真的很方便 不用切來切去96F 01/10 10:54
krousxchen: 就會重蹈當年Wii性能太差,三廠遊戲沒法移植,銷量又97F 01/10 10:54
krousxchen: 差的覆轍
ayubabbit: 現在還是太差阿。主要任天堂都是靠獨立遊戲吧100F 01/10 10:55
ayubabbit: 不然當年沒跨的現在還是沒跨
bibbosb4: 時之笛原版要一直進選單更換道具和裝備,連笛子本身都要102F 01/10 10:55
bibbosb4: 進選單換,3ds直接把笛子獨立出來
krousxchen: 一堆wiiu遊戲也只能劣化移植到NS104F 01/10 10:55
donkilu: NS堆性能... 老黃笑而不語105F 01/10 10:56
ayubabbit: 當年wii至少還有跨無雙跟cod耶106F 01/10 10:56
bibbosb4: 道具切換也方便許多,還有看一些資訊也方便107F 01/10 10:56
krousxchen: 已經比wii時代好了,三廠只能另外作wii版本而非移植108F 01/10 10:56
bnn: 就你要針對性開發 任天堂做了 但是其他家沒法花這錢109F 01/10 10:57
MPSS: https://i.imgur.com/rHvXQhx.jpg 說到把NDS立起來,怎麼可110F 01/10 10:57
[圖]
krousxchen: 而NS則是三廠一堆不吃效能的遊戲會上NS111F 01/10 10:57
MPSS: 以不提Love Plus系列112F 01/10 10:57
ayubabbit: 什麼時空幻境還不是沒跨113F 01/10 10:57
bibbosb4: 馬車8dx算強化移植吧114F 01/10 10:57
bnn: 你為了這塊地使用者體驗你要多花多少開發成本重新寫程式115F 01/10 10:58
ayubabbit: 真的跨ns的大廠遊戲還是很少116F 01/10 10:58
donkilu: Love Plus真的很棒 唉 FYK117F 01/10 10:58
krousxchen: 時空幻境如果你講TOAR,NS性能根本跨不過來118F 01/10 10:58
bibbosb4: 還有大亂鬥sp實質上比for強化不少,還是全地圖支援8人,119F 01/10 10:58
bibbosb4: 還能兩圖切換
delmonika: PSV蠻可惜的,那個陀螺儀明明不錯,玩重力公主時能體驗121F 01/10 10:58
delmonika: 到...可惜QQ
krousxchen: 我是指說如果NS性能比現在的低,WiiU就只能劣化移植123F 01/10 10:59
ayubabbit: tob是ps3遊戲  而且你這樣說跟wii有啥不同124F 01/10 10:59
ayubabbit: 現在不就只是索尼放棄日本。外帶獨立遊戲更好玩
donkilu: NS效能印象中是比WiiU好一點 但也沒有好那麼多126F 01/10 11:00
bibbosb4: wii問題還是在操作吧,wii標配是體感控制器不是傳統控制127F 01/10 11:01
bibbosb4: 器
krousxchen: 舊TO沒移NS我覺得大概是南夢宮對這系列信心不足吧129F 01/10 11:01
xxx60709: 3DS有點可惜的是,眼球捕捉要到新版才開發出來,不然評130F 01/10 11:02
krousxchen: 如果只在操作的話,三廠wii版就不需要另外作一版131F 01/10 11:02
xxx60709: 價會好一些132F 01/10 11:02
ayubabbit: 嗯。當年擁村正還要另外買一隻手把。搞得大暴死133F 01/10 11:02
bibbosb4: 當年就toz炸裂吧,還有bngi還是有任黑大廠的惡名吧134F 01/10 11:03
leo125160909: 雞肋135F 01/10 11:03
l257065: Sony:林北雙觸控怎沒逆風高飛136F 01/10 11:03
ayubabbit: 之後香草好像就不想理任天堂了。137F 01/10 11:03
krousxchen: 雙觸控結果遇到智慧型手機138F 01/10 11:03
krousxchen: 看看13機兵移植賣的如何了
ayubabbit: 戰無3好像直接同捆一隻手把140F 01/10 11:04
donkilu: PSV確實是被智慧型手機打掉的141F 01/10 11:06
goooddtw: 事實上NS效能就是比PS3好是不是感覺跟索尼比就變很強阿142F 01/10 11:07
swardman4: 時空幻境之前不是有哪個人說移植遊戲花的成本跟新遊戲143F 01/10 11:09
WLR: 要從系統到軟體都能量身打造,才能顯現雙螢幕的優勢。我用LG144F 01/10 11:09
WLR:  G8X有雙螢幕,能兩螢幕各跑不同app好用,但遊戲只在跑NDS模
WLR: 擬器時有優勢,遊戲要更大顯示區域還是換平板實在
swardman4: 差不多 以萬岱那麼小氣 看到TOV移植成績不願意再給錢147F 01/10 11:10
swardman4: 移植其他舊作正常
abadjoke: Surface Duo 的問題在於生態系沒有人要特別為它加功能149F 01/10 11:10
abadjoke: 像DS那種體驗是完全做得到的但是APP開發者為什麼要做?
philip81501: PSV是被PS4自己打掉的151F 01/10 11:12

--
※ 看板: ACG 文章推薦值: 0 目前人氣: 0 累積人氣: 217 
作者 dogluckyno1 的最新發文:
點此顯示更多發文記錄
分享網址: 複製 已複製
r)回覆 e)編輯 d)刪除 M)收藏 ^x)轉錄 同主題: =)首篇 [)上篇 ])下篇