顯示廣告
隱藏 ✕
※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2023-03-21 20:59:40
看板 C_Chat
作者 kevinlee2001 (十年りの子)
標題 [閒聊] 真實傷害是哪裡開始的
時間 Tue Mar 21 17:33:16 2023


物理傷害 魔法傷害很好理解

直觀 很多人用 ok


但是無視防禦的真實傷害

這個詞應該不會第一時間想到吧

可是好像很多遊戲在用

像是英雄聯盟 明日方舟 還有...窩不知道 但應該還很多吧


所以這個真實傷害是誰先開始用的呢

--
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.12.47.97 (臺灣)
※ 作者: kevinlee2001 2023-03-21 17:33:16
※ 文章代碼(AID): #1a6NdUjS (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1679391198.A.B5C.html
arlaw: 防禦貫通1F 03/21 17:34
diabolica: 嗚哇哇哇啊 破防2F 03/21 17:34
Ericz7000: 我破防了3F 03/21 17:34
RuinAngel: 很難理解吧,用魔法砸個石頭冰錐之類的難道不是物理傷4F 03/21 17:35
RuinAngel: 害?
Ahhhhaaaa: 龍颿、鼠槌6F 03/21 17:35
linzero: FF 仙人掌 千針術7F 03/21 17:35
Tsozuo: 下篇%數傷害8F 03/21 17:35
hsiehfat: WC3就有了,實際歷史應該更早9F 03/21 17:36
to405011: 第一次聽到是lol,不知道有沒有更早的10F 03/21 17:36
keerily: 用真實傷害的有很多嗎?第一次聽到11F 03/21 17:36
ringtweety: 你是指名詞還是指概念?12F 03/21 17:36
hsiehfat: 如果你說詞的話我不知道,但無視防禦的傷害歷史很悠久13F 03/21 17:37
shadow789: 以前打魔獸信長是叫絕對傷害14F 03/21 17:37
n20001006: 中文圈流傳最廣一定是LOL15F 03/21 17:37
roribuster: 最早應該是叫固定傷害16F 03/21 17:37
pttfatman: 真傷是在lol 這概念很久了ㄚ17F 03/21 17:37
Ahhhhaaaa: 酒神咒 傷害必定是消耗真氣的8倍18F 03/21 17:38
kevinlee2001: 名詞啊19F 03/21 17:38
Ahhhhaaaa: 龍颿 數字骰到多少就是多少20F 03/21 17:38
howdo1793: 概念的話以前mmorpg一堆 跳白色就是真傷 黃色物傷 之類21F 03/21 17:38
howdo1793: 的
emptie: 概念不是riot發明的 但中文圈最知名的遊戲應該是lol無誤23F 03/21 17:38
ringtweety: 概念的話早期RPG就有了 但可能會用固定傷害之類的稱呼24F 03/21 17:39
llabc1000: WC3是有chaos damage 用來打穿神性裝甲25F 03/21 17:39
yuizero: 不會用到耶。一般都說“無視防禦”26F 03/21 17:39
ymsc30102: 光是四色版寶可夢就有龍之怒固定傷害了27F 03/21 17:39
rofellosx: 古早沒護甲減傷設定,任何傷害都是真傷28F 03/21 17:39
some61321: 混沌傷害是對應裝甲類型可是沒有無視防禦吧29F 03/21 17:40
BellBoy: 很早以前就有了吧30F 03/21 17:40
FertilizerN: 要說用這個詞的話肯定是LOL31F 03/21 17:40
npc776: 無視防禦的固定傷害這種概念的話 非常古老32F 03/21 17:40
roger2623900: 以前都說無視防禦吧 而不是真傷33F 03/21 17:41
bmtuspd276b: dota就有pure damage34F 03/21 17:41
c121125: 鼠槌35F 03/21 17:41
roger2623900: 所以概念很早就有 但是真實傷害這名詞就新一點36F 03/21 17:41
ringtweety: 用詞 我想不到比LOL更早稱"真實傷害"的印象了37F 03/21 17:42
linzero: 無視防禦跟固定傷害有的也有不同。有的傷害公式本身就有38F 03/21 17:42
linzero: 亂數浮動
keroro0929: 防止防禦減傷沒設定好變太強所以想個真實傷害來應對40F 03/21 17:42
skyofme: 最早好像看到混沌傷害,後來就真實傷害了41F 03/21 17:43
sustto: lol打野的那個角 烏迪爾42F 03/21 17:43
Cishang: 很早就有了 那些只是名詞轉換而已43F 03/21 17:43
ringtweety: 以前好像是還有聽過"直接傷害"的44F 03/21 17:43
kirimaru73: Kingdom Rush系列有廣泛使用這個詞,但就時間點來說45F 03/21 17:43
Cishang: 台灣不就WC3嗎46F 03/21 17:43
CJDame: 真傷這個詞我自己只有在lol聽過47F 03/21 17:43
kirimaru73: 應該不是第一個命名的48F 03/21 17:43
vancepeng: 固定傷害阿49F 03/21 17:43
syldsk: 啊就心靈震波50F 03/21 17:44
SangoGO: 名詞後來拿來的不知道,但老話就無視防禦的固定傷害/貫51F 03/21 17:44
SangoGO: 通傷害之類
yniori: 破防了53F 03/21 17:45
linzero: 而有的固定傷害還跟角色屬性數值無關的,而貫通傷害這種54F 03/21 17:45
ymsc30102: WC3混沌傷害不太一樣 WC3傷害是 輸出→裝甲類型減免55F 03/21 17:45
error405: 固傷我知道 今天第一次聽到真傷56F 03/21 17:45
linzero: 只是沒計算防禦,但角色攻擊等參數還是有計算在內的57F 03/21 17:46
hh123yaya: 這詞好像真的是LOL來的? 概念的話估計要找DND了58F 03/21 17:46
mamamia0419: 你如果說真實傷害四個字應該是lol,但概念一直都有,59F 03/21 17:46
mamamia0419: 以前叫固定傷害、無視防禦、破甲之類的
ymsc30102: →防禦值減免→最終扣血值 混沌只是讓裝甲類型不減免61F 03/21 17:46
qwe88016: 混沌傷害只是所有裝甲類型都100%,還是要看護甲62F 03/21 17:47
iampig951753: VT開始63F 03/21 17:47
sha09876: 這我知道,圍巾18分64F 03/21 17:47
HyperLollipo: 感覺龍與地下城會有這種東西65F 03/21 17:48
kducky: 概念的話我是從寶可夢知道的66F 03/21 17:49
andy0481: FF很早的代數就有固定傷害技能了67F 03/21 17:49
AppleApe: WC3混沌是所有類型裝甲都是100% 但後續還要計算裝甲數值68F 03/21 17:49
AppleApe: 的減傷 但魔獸信長的確已經有絕對傷害
andy0481: FF系列仙人掌 技能一定1000傷 不知幾代就有了70F 03/21 17:50
qwe88016: 不如說這種概念搞不好在電玩發明前就有了71F 03/21 17:52
BruceChang: DnD可以穿的東西太多 不會這樣講XD72F 03/21 17:52
Yanrei: 以前DND好像就有打固定傷害的技能,不過那年代是怎麼稱呼73F 03/21 17:54
Yanrei: 的就不太清楚
skyofme: 有些即死技能的實現也是用真傷的方式做的吧75F 03/21 17:54
linzero: DnD傷害公式幾乎都有用骰子。不過理論上也可以不用76F 03/21 17:54
linzero: 遊戲有的地形傷害是固定值的,像高空墜落,好像也有因此
linzero: 而有BUG的
abcde79961a: WC3的傷害,印象中是先看攻擊相對裝甲類型是否有所79F 03/21 17:55
abcde79961a: 減免,再算防禦力數值減傷的部份。混沌傷害則是對所
abcde79961a: 有裝甲都是100%,算傷害時還是要看防禦力減傷
qd6590: 我第一次聽到是LOL 至少信長那時候還用一個很奇怪的名詞82F 03/21 17:56
wcp59478: 3203年還有人搞錯混沌傷害83F 03/21 17:57
BlackEra: WC3的編輯器有一種給予單位傷害就是無視防禦的固定數值84F 03/21 17:57
mashiroro: 貫通傷害XD85F 03/21 17:58
ymsc30102: 真要說現實世界內傷的概念就蠻接近了86F 03/21 18:00
qd6590: 魔獸3的混沌傷害因為翻譯的問題 一堆人以為是真傷 其實是87F 03/21 18:00
qd6590: 無視護甲類型減傷但還是要計算防禦數值減免
zeyoshi: 紅起來應該是lol吧89F 03/21 18:01
su1995: 信長的混沌傷害不知道是怎麼計算的90F 03/21 18:01
qd6590: 舉例來說 一般攻擊類型打英雄類型裝甲只有70%傷害 但混沌91F 03/21 18:03
qd6590: 傷害對所有類型都是100% 但防禦數值的減免還是要計算
SangoGO: 魔獸3的傷害計算是要看「攻擊種類」與「防禦種類」93F 03/21 18:03
ymsc30102: 就照魔獸基底設定去算啊 一堆變身系英雄開大絕變混沌傷94F 03/21 18:03
ymsc30102: 但是通常還會有攻擊力增加 結果一堆人搞不清楚狀況覺得
ymsc30102: 打人變痛是因為是混沌攻擊
SangoGO: 本來是設計如「刺穿」打「輕甲」有150%,打「建築」是2597F 03/21 18:04
SangoGO: %這樣
BMotu: %數傷除了壓碎打擊以外還有其他的嗎99F 03/21 18:04
linzero: 攻擊防禦種類就類似屬性傷害跟抗性100F 03/21 18:05
SangoGO: 「混沌攻擊種」對任何護甲都有100%的效果101F 03/21 18:05
shadowdio: 無雙紫氣102F 03/21 18:06
devicer: 我是從lol知道的103F 03/21 18:06
alpho: 很多遊戲都有只是不同名字,把這個名詞發揚光大應該是lol104F 03/21 18:06
qd6590: 舉一個極端例子就是 除了混沌攻擊外打「神性」裝甲好像都105F 03/21 18:06
qd6590: 是1%還是10%傷害 那攻擊類型變成混沌就等於巨量增傷
SangoGO: 魔獸三英雄的攻擊則預設是「英雄攻擊種」,自身防禦則是107F 03/21 18:06
SangoGO: 「英雄護甲種」
abcde79961a: 我也覺得是翻譯的問題,標明無視”裝甲類型”,應該109F 03/21 18:07
abcde79961a: 就比較不會搞混
linzero: 種類減傷就是個很容易設定出特定強勢的BOSS用機制111F 03/21 18:08
SangoGO: 所以其實要做出攻方受方的2× 2表112F 03/21 18:08
zseineo: 我沒記錯的話魔獸是有真實傷害的但你開編輯器才會看到113F 03/21 18:09
linzero: 較早期是稱為固定傷害之類吧114F 03/21 18:09
ymsc30102: WC3 英雄攻擊打英雄裝甲是100% 所以變混沌沒差115F 03/21 18:09
wcp59478: 並沒有發揚光大 不然你去問寶可夢玩家會說固定傷害還是116F 03/21 18:09
wcp59478: 真實傷害
shifa: 現在還有這種名詞 遊戲好難 XD118F 03/21 18:09
ymsc30102: 差在英雄攻擊打建築物是減半 變混沌後拆塔就很快了119F 03/21 18:09
shifa: 以前頂多就是有個保底傷害 或是 無視防禦 就很屌了120F 03/21 18:09
qd6590: 而且其實 裝甲類型的對抗%數值在地圖編輯器是可以調整的121F 03/21 18:10
a12073311: wh實體戰棋的致命傷的概念122F 03/21 18:12
a12073311: 該傷害無視造傷檢定跟盔甲保護
nonetp6: Wc3叫混沌124F 03/21 18:16
e04su3no: 最早知道是魔獸3的混沌傷害125F 03/21 18:19
zero249238: 是不是發源窩不知道,第一次聽到是在lol裡,英文就tr126F 03/21 18:20
zero249238: ue damage
evravon2866: 想得到的就LOL吧,其他遊戲大多會另外描述,此攻擊128F 03/21 18:23
evravon2866: 傷害無視防禦、抗性之類的
linzero: 象棋算是真實傷害吧,完全無視防禦且必死  XD130F 03/21 18:23
showwhat2: 請問直傷跟真傷有差嗎?這兩個字超像。XD131F 03/21 18:23
kskg: 會用真傷而非無視防禦是因為存在多種減傷公式132F 03/21 18:23
skyofme: 其實有沒有差你只能先去看他的機制133F 03/21 18:25
SangoGO: 象棋XD134F 03/21 18:26
nk10803: 真實命中率135F 03/21 18:26
kobe30418: 明智光秀 汰選斬136F 03/21 18:26
zeyoshi: 秀滿啦137F 03/21 18:27
skyofme: 不然這種遊戲名詞其實一直都沒有一個絕對定義,有時候用138F 03/21 18:27
skyofme: 一樣的名字不見得用一樣的邏輯去設計
kobe30418: 稻葉一鐵140F 03/21 18:27
hanmas: WC3編輯器有  dota用  然後LoL從dota抄過去的  另外WC3 真141F 03/21 18:27
hanmas: 實傷害不等於混沌傷害
kobe30418: 以前打信長就玩過真傷AOE組合143F 03/21 18:28
qd6590: 直傷通常是指非攻擊的傷害吧 像是轉珠遊戲開技能給傷害144F 03/21 18:29
hanmas: 不過dota比較常叫純粹傷害pure damage145F 03/21 18:29
vivianqq30: 不受防禦數值影響的傷害 應該很早的RPG就有了146F 03/21 18:29
qd6590: 但是魔獸的擴散傷害好像是真傷沒錯?至少確定不吃防禦數147F 03/21 18:30
qd6590: 值跟護甲類型
jpg31415926: 概念早就有 只是名字差別149F 03/21 18:31
hsiehfat: 以概念來講搞不好跟遊戲的歷史一樣悠久150F 03/21 18:32
linzero: 固定傷害甚至是不吃攻擊力、武器裝備等數值151F 03/21 18:32
skyofme: 濺射跟擴散一樣嗎152F 03/21 18:32
hsiehfat: 各種載體的遊戲可能或多或少都能看到這個概念的設定153F 03/21 18:32
ymsc30102: 魔獸擴散有兩種 一是射擊單位擴散 會看護甲類型和防御154F 03/21 18:33
zseineo: 魔獸的擴散傷害在機制上是真傷沒錯155F 03/21 18:33
zseineo: 碎裂擊給的擴散
ymsc30102: 一種是近戰的碎裂擊 打到目標被目標物的減免扣完後157F 03/21 18:34
ymsc30102: 擴散出去的傷害就是真傷 不會再被抵免
SangoGO: 固定傷害其實在DQ也有相同的機制,魔法類攻擊早期就是不159F 03/21 18:35
SangoGO: 吃武器與對方防禦的
zjing: 還以為在講遊戲王 黑暗遊戲都是真實傷害啊161F 03/21 18:36
linzero: DQ記得還是有亂數浮動,嚴格說不算固定傷害吧162F 03/21 18:37
zjing: 其他地方就很少聽到了163F 03/21 18:37
inversexxx: 真傷固傷同樣無視防禦但前者還是依攻擊者數值浮動吧164F 03/21 18:39
qazw222: DND165F 03/21 18:39
SangoGO: 也是,只滿足了不受參數影響166F 03/21 18:39
inversexxx: 固傷連減益效果都不吃 打50就50 100就100167F 03/21 18:41
inversexxx:       減增
kodo555: 東西買貴了,真傷169F 03/21 18:43
Mikatuki: 以前WC3時代的Dota地圖就有這四個字170F 03/21 18:43
fatedate: ro就有了171F 03/21 18:47
fatedate: ro就有了
a22122212: True damage173F 03/21 18:48
fatedate: 應該說類似雷同的174F 03/21 18:48
kobe30418: 反正真傷至少20年前就有了175F 03/21 18:49
AJhe0924: 應該不是LoL吧 我第一個想到的也是RO仙境傳說耶176F 03/21 19:15
belmontc: DND最早,其他不用爭177F 03/21 19:16
shinobunodok: WC3的混沌傷害是無視護甲類型 護甲量還是要吃178F 03/21 19:16
s2500205: 魔獸的地圖編輯器 觸發的傷害類型就有“真實”可以設定179F 03/21 19:17
sft005: WC3啦 那時候網咖就一堆人把混沌講成真實傷害180F 03/21 19:21
kop78110: 說鼠槌的真的老哈哈181F 03/21 19:23
k798976869: 護盾太厚 之後要出一個新機制克制182F 03/21 19:27
asdfish50: 閻王帖,雖然是趴數傷害183F 03/21 19:33
budaixi: 無視防禦184F 03/21 20:17
ITMazoku: 遊戲185F 03/21 20:36
lucifiel1618: 一開始都馬bug變特性= =186F 03/21 20:37
k960608: 古早機戰的自爆指令就類似吧187F 03/21 20:55

--
※ 看板: ACG 文章推薦值: 0 目前人氣: 0 累積人氣: 180 
作者 kevinlee2001 的最新發文:
點此顯示更多發文記錄
分享網址: 複製 已複製
r)回覆 e)編輯 d)刪除 M)收藏 ^x)轉錄 同主題: =)首篇 [)上篇 ])下篇