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作者 laptic (靜夜聖林彼岸花)
標題 [新聞] 《薩爾達無雙 災厄啟示錄》開發團隊專訪
時間 Tue Nov 24 22:07:34 2020


《薩爾達無雙 災厄啟示錄》開發團隊專訪 留意跟《曠野之息》的連結打造獨特無雙體驗

https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=206854
《薩爾達無雙 災厄啟示錄》開發團隊專訪 留意跟《曠野之息》的連結打造獨特無雙體驗《Hyrule Warriors: Age of Calamity》 - 巴哈姆特
[圖]
KOEI TECMO Games 與任天堂攜手開發的《薩爾達無雙 災厄啟示錄(ゼルダ無双 厄災の黙示録)》,已於 20 日正式發售。本作是一款利用《無雙》系列以一擋百的動作遊戲玩法,讓玩家能夠體驗 2017 年發售的《薩爾達傳說 曠野之息》(以下簡稱曠野之息)故事中提及的一百年前「大災厄」時代的遊戲 ...

 

原文:https://www.4gamer.net/games/528/G052831/20201112110/
「ゼルダ無双 厄災の黙示録」開発スタッフにインタビュー。BotWとのつながりを強く意識しつつ,本作ならではの無双体験を確立
[圖]
 コーエーテクモゲームスと任天堂が共同開発した「ゼルダ無双 厄災の黙示録」が本日発売された。「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の100年前のストーリーを,本編とは趣が異なる「無双」シリーズのアクションで体験するという本作。その開発経緯や苦労を開発陣に聞いた。 ...

 


KOEI TECMO Games 與任天堂攜手開發的《薩爾達無雙 災厄啟示錄(ゼルダ無双 厄災の
黙示録)》,已於 20 日正式發售。本作是一款利用《無雙》系列以一擋百的動作遊戲玩
法,讓玩家能夠體驗 2017 年發售的《薩爾達傳說 曠野之息》(以下簡稱曠野之息)故
事中提及的一百年前「大災厄」時代的遊戲作品。如同先前試玩報導提到的,本作不僅繼
承並徹底沿用了《曠野之息》的模組與演出模式,同時也昇華成了無雙動作。


本次筆者有幸能夠與本作的開發人員,KOEI TECMO Games 的早矢仕洋介(製作人)、松
下龍太(總監)以及任天堂《薩爾達傳說》系列製作人青沼英二進行電郵專訪,以下就將
送上訪問內容。


https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/88/731ced4b35d82f54b6ccabfea11an045.JPG
[圖]


以「曠野之息風格的無雙」為目標 壓抑以往《薩爾達無雙》熱鬧歡騰的氣氛

媒體:請問《薩爾達無雙 災厄啟示錄》的企劃是如何成立的呢?


早矢仕洋介(以下略稱,早矢仕):最一開始的契機是由薩爾達團隊來找我們提出「要不
要試試看把《薩爾達傳說 曠野之息》的一百年前作為遊戲舞台無雙化?」

其實我們公司內也曾經擅自討論「薩爾達無雙的下一個作品」到底要用什麼樣的遊戲最合
適。不過討論結果都不太踏實,沒有找到一個心動的點子。而在此時收到薩爾達團隊發出
的提案時,我們都認為「就是這個了!」,這瞬間也就讓它順利地成為了「薩爾達無雙的
下一作」。



媒體:那麼以一百年前的大災厄作為衍伸作品的構想,是從什麼時候開始的呢?

青沼英二(以下略稱,青沼):企劃本身是在《曠野之息》製作後,由總監藤林(藤林秀
麿)提案的,不過在統整企劃案的時候並沒有花太多時間,從這點來看,也許在製作《曠
野之息》的當時,他就已經有想好大概的企劃了吧。



媒體:青沼先生在本作擔任什麼樣的定位呢?

青沼:由任天堂的薩爾達團隊開案之後,將本作的企劃案向早矢仕先生提案的中間人,然
後在本作開發期間每到一個進度都不斷交換想法與感想。


媒體:松下先生在得知本作的企劃後,有什麼樣的想法嗎?

松下龍太(以下略稱,松下):不論是作為一名遊戲開發者或是該遊戲的一名粉絲,在一
開始都覺得「太棒了!」,但實際上一想到要由我們來呈現《曠野之息》的一百年前,其
實感到非常「煩惱」。畢竟《曠野之息》對玩家的分身也就是林克來說,就是一款取回一
百年前和平的遊戲,因此《曠野之息》最後的結果也正是他最棒的模樣。



媒體:本作從模組到畫面結構,就連音效等也都完全採用《曠野之息》的物件,請問是在
一開始就決定要繼續沿用《曠野之息》的設計嗎?

早矢仕:是的,這個方針打從一開始就決定好了。因為我們考量到要讓已經體驗過《曠野
之息》的玩家能夠體驗「一百年前的災厄」,那麼「跟《曠野之息》有強烈連結」的感受
絕對是不可或缺的,也因此決定要徹底採用《曠野之息》的要素。



媒體:目前的遊戲設計到定案為止的過程,請問是什麼樣的流程呢?

早矢仕:作為一款以《曠野之息》為題材的「無雙」來說,到底要用什麼樣的玩法來呈現
才是最適合。我們一邊從薩爾達團隊的藤林總監獲得意見,一邊塑形。由於「無雙」比《
曠野之息》更加注重「戰鬥」玩法並以此為主軸,於是,我們將所謂「曠野之息風格的無
雙」,定義為「如何將希卡之石與火、雷等自然要素當作戰鬥選擇」,就此開始開發。


松下:以一百年前的災厄作為遊戲舞台,並操作現役士兵.林克的遊戲,那麼以此為由呈
現出以一擋百的戰場就應該會理所當然地變成「有著必然性的無雙」…… 然而,要跟所
有一切都完美無瑕的《曠野之息》世界融合實在是一條坎坷道路。在本作能成為保有無雙
動作,又可以讓人感覺到「《曠野之息》風格」與「薩爾達傳說風格」的遊戲之前,花費
了相當長的時間。



媒體:那麼青沼先生對 ω-Force 的開發團隊有提出什麼樣的提案或建議嗎?

青沼:由於在之前有跟 ω-Force 一起合作開發過前作的《薩爾達無雙》,因此也知道開
發團隊的各位都非常喜愛《薩爾達傳說》系列。而且也能感受到他們的創意無庸置疑,細
節部分也可以讓薩爾達團隊交接給他們,而我只需要坐等他們做好的東西就好。這點在自
家公司製作《薩爾達》的時候是不可能的呢。


松下:而且青沼先生與薩爾達團隊的各位也都一直說「請再多做一些」。除了對他們表達
感謝,一方面也因為這句話而激起我們「讓對方說出『再做多點』之前絕不會停手!」的
意志,並帶著這樣的想法繼續開發。



媒體:反過來說,ω-Force 有主動提出「想要這樣做」的提案或是需求嗎?

松下:其中一個就是操作神獸這點。在動作遊戲中,透過操作而活躍是最有說服力的要點
;當在跟災厄戰鬥時要如何表現出神獸到底有多麼重要,為了能在這時讓身體能實際體會
而加入了這項要素。


包含這點,原本以為我們的提案會被薩爾達團隊否決。沒想到對方竟然回說「這樣弄會很
有趣」,簡直像是對著我們的背推了一把,拉大團隊的創作極限了呢。


媒體:在開發的時候,特別需要費心的地方是哪部分呢?

松下:除了要能讓人在遊玩過程確實感受到是在《曠野之息》的世界中戰鬥,另一方面也
希望對所有玩家來說能夠有嶄新的體驗。為了要讓玩家能夠體驗一百年前那場「不為人知
的戰鬥」,要如何讓人平等感受到懷念和驚訝,讓我們很花心思呢。



媒體:跟至今為止的《無雙》系列製作過程有哪裡不同嗎?

早矢仕:除了目前的《薩爾達無雙》,個人也有幸負責過《聖火降魔錄無雙》,而我們隨
時都在留心「能讓這個 IP 的粉絲們開心接受的無雙該是什麼樣子」。雖然同樣是《無雙
》系列,但是各個 IP 的粉絲族群卻是完全不同的,所以我們會在理解這樣的心情後再著
手進行開發。



媒體:那麼又跟以往的《薩爾達無雙》製作有什麼地方不同嗎?

早矢仕:以往的《薩爾達無雙》算是「祭典性質」的作品。除了作品氛圍「熱鬧歡騰」,
加儂多夫這方也有故事劇情,還會讓「林克爾」這樣的角色登場,加入幾乎不太可能會在
《薩爾達》系列本傳作品出現的事便是《薩爾達無雙》的整體概念。


但是先不說與本作的玩法不同,光是因為本作是與《曠野之息》成對的作品,如果我們加
入了太多沒有在本篇出現的要素反而會讓粉絲們心灰意冷,而為了避免這樣的情況,我們
在開發時也非常注意這點。



媒體:接下來想請問青沼先生在第一次看到本作的時候,與完成之前的過程,以及看見完
成品後的各個印象。

青沼:其實第一次在 Switch 看見半成品的時候,該說是因為太過重視《曠野之息》的世
界,讓我當時留下「感覺就是跟以往的無雙一樣啊」這樣直接的印象。

我提出自己的感覺之後,早矢仕先生也很重視這個問題點,在之後也為了打造出「只有本
作才有的無雙體驗」下了各種工夫,然後在第二次給我看的時候,總會讓我在操作手感上
不自覺的碎念「原來如此!居然來這招嗎」。


在之後為了更琢磨只有本作才有的無雙玩法,除了鑽研要素等,還有彷彿能前往深處的遠
景物件都能讓人感受到,不過我在開發期間無法將其玩遍,所以想著用正式版從頭開始全
部玩過,也因此很期待發售日的到來。


松下:在第二次觀看實機 Demo 的時候,不只想讓人有「體驗《曠野之息》」的感覺,還
有一個目標就是讓遊玩的使用者能有新體驗,於是傾盡全力打造出了「熱鬧的 Before
After」這樣的感覺。

其中尤其以林克在使用遙控炸彈時,用全力投擲四顆炸彈的丟法,簡直就是能讓人強烈感
受到我們想法的最佳時機。

「只有本作才有的近距離打法,果然是活用了無雙的風味才能盡善盡美的結果」因此得到
了這樣的回答。我認為製作的這個版本,對開發團隊來說便是將「以往的無雙」一改故轍
的巨大轉機。



作為所有至高完成度《曠野之息》的關聯作品 不斷摸索能打造出「相似卻不同遊戲」的
方法

媒體:請問本作的劇本是如何製作的呢?

早矢仕:整體劇情的概念,是由我們與薩爾達開發團隊討論後決定的。因為我們認為「劇
情」對本作來說是特別重要的要素,而且也是必須在遊戲玩法還沒完成之前就必須先討論
的要素。


媒體:那麼將玩家角色固定為目前隊友的理由是因為什麼呢?

松下:為了能跟災厄足以抗衡的故事劇情,跟四名英傑的相遇雖然變得非常重要,但最後
還是選擇了讓林克、薩爾達,以及英帕三人作為能夠確實帶動故事主軸的人選。也是因為
林克沒有台詞的關係啦。同時也是考量到作為一款動作遊戲的平衡,所以決定在初期隊伍
配置正統派的劍士林克,類似魔法師戰鬥方式的薩爾達,還有以速度與技巧取勝的英帕。


媒體:英帕與洛貝利,還有普爾亞等,一部份的角色在本作中會以年輕的姿態登場。請問

他們的外觀設計是如何決定的呢?

松下:是以《曠野之息》中設定的外觀與性格為主並提案,也是在薩爾達團隊對此設定沒
有齟齬不合的前提下順利製作的。至於英帕,在《曠野之息》出現的孫女帕亞(パーヤ)
讓我們對她的外觀有了很大的靈感。



媒體:登場角色的舉動,能讓人感覺到跟《曠野之息》的世界觀相當契合,請問這部分是
如何製作的呢?

松下:非常謝謝你的評語。在《曠野之息》出場的角色們,雖然只能從「照片的回憶(ウ
ツシエ)」的片段瞧見他們戰鬥的身影與一部分的性格,但是以這些線索,試著想像他們
在一百年前的激戰是如何對抗大軍戰鬥的,像這樣的部分也是能讓動作遊戲更加充實。而
這點在角色設計與地圖製作,還有音效方面也都是共通的。



媒體:在開發的過程中,有特別辛苦的部分嗎?

松下:要在所有一切堪稱完美的《曠野之息》世界中,嘗試呈現出一百年前的海拉魯之外
,又要讓無雙的遊戲系統表現得不差強人意,從最一開始到最後完成都很辛苦。最後我們
想到針對一百年前的戰場,以動作遊戲作為關鍵字,試著尋找「雖然一樣卻是不同的遊戲
」這樣的方式。



媒體:製作起來最麻煩的角色是誰呢?

松下:長時間飛在空中的角色,還有比林克的尺寸大上數倍的角色……但其實最讓人煩惱
的果然是薩爾達吧。由於是距離「可以無雙」最遠的人物,要能讓她在動作遊戲中活躍起
來,也就需要尋找對她來說最自然的戰鬥方式,但嘗試錯誤還滿常發生的。



媒體:請問有喜歡的角色嗎?

松下:英傑當中喜歡的是力巴爾。雖然薩爾達與英傑們都很有各自的個性,但是比較之下
大多是乖順的人物,只有他是唯一在引起風波的同時也備受期待。

早矢仕:我的話是英帕吧。雖然玩過《曠野之息》的人或許會對本作中她的外觀與性格不
同而感到驚訝……。但是一想到那份隨著年歲增長的沉著冷靜並且彰顯出的威嚴,不禁讓
人感慨經過這一百年日月流逝的同時,對於身為人的深遠意義更能感同身受。



媒體:選擇角色的時候,如果有「既然是這樣的遊玩風格,選這個比較好」類似這樣意見
的話,還請多多指教。

松下:本作的戰場由於可以讓複數的角色同時出擊,而且也可以隨時切換操作,拿捏不定
的玩家不妨先嘗試各種不同的角色再尋找自己喜歡的戰鬥方式。像是如果選擇林克跟任一
人搭配出擊的話,我想就算是剛入手的新角色也可以安全戰鬥,若是發生突發狀況讓戰況
陷入危機的時候就讓騎士登場,類似這樣的感覺吧(笑)


另外,如果有逐步通關海拉魯挑戰的話,就可以開啟「想像訓練」讓玩家在此空間嘗試、
練習每個角色的操作動作。


媒體:接著想請教遊戲中的音效,雖然只是將《曠野之息》的 BGM 做了改編等重新編輯
,卻能讓人感覺到不同氛圍的勇猛,其樂曲中的概念與關鍵又是如何呢?

松下:在《曠野之息》災厄肆虐後的世界中冒險的時候,將聽見的音效即使只是冰山一角
做為靈感,想像被埋沒在一百年前的世界並且加入「戰場」的重點,是以這樣的方針製作
的。能夠自由冒險的《曠野之息》與處在戰爭沙場中本作,在時間流逝的快慢也有差異,
所以也有目標想藉由音效表現這點。



媒體:本作整體來說,有特別喜歡,或是有想讓玩家看到的重點嗎?

青沼:只有在無雙才能有的同時戰鬥與戰局瞬息萬變的玩法,是在我們自行製作的《薩爾
達》完全沒有的玩法,因此能夠在毫不遜色於《曠野之息》的世界中有這樣的體驗實在是
非常新鮮。而且曾經在《曠野之息》登場過的英傑們與林克,還有跟薩爾達他們的相遇之
後,並且歷經大災厄的故事除了讓人有「原來如此,是這樣子啊」這樣的感受之外,也期
望能讓玩家沉浸其中。


松下:在之前提到遙控炸彈的話題,希望玩家能在波可哥布林的據點使用遙控炸彈破壞看
看。當精巧配置的敵方據點被玩家我方在一瞬間爆破吹飛的模樣,會讓人莫名有種「工作
值得了」的感慨(笑)。



媒體:遊戲份量大概有多久呢?

松下:就算只有追劇情故事的話,也至少需要三十個小時以上。但如果為了鑽研要素或是
強化武器等,而繞道跑遍全地圖的話,遊戲時間或許會倍數增加呢。


媒體:鑽研要素大概是什麼樣的呢?

松下:在海拉魯全大陸中都會出現「海拉魯挑戰(ハイラルチャレンジ)」可以幫助百姓
或是應徵戰鬥的協助,以強化角色能力為主之外,也會解鎖一些幫助玩家攻略的要素。另
外在「海拉魯挑戰」也會有一些劇情外的戰場,能讓玩家挑戰更加棘手的戰鬥。


各式各樣的要素之中,除了基本的收集角色武器、強化等較長期的鑽研要素為主軸,根據
強化的方式不同也會改變角色的動作,有計劃與工夫的話也許就能更享受這些要素。


媒體:那麼最後,希望粉絲們在本作能獲得什麼樣的遊戲體驗嗎?

松下:雖然作為一款動作遊戲肯定會出現棘手的敵人與困難重重的挑戰,不過本作可以選
擇難度,也有準備撇除技巧以外打倒強敵的方式。希望能讓那些對動作遊戲不擅長的玩家
也能嘗試看看本作。


青沼:我覺得本作不管是對《曠野之息》有經驗的玩家或是沒有經驗的玩家,其感受都會
有大大的不同。不只是能享受跟《曠野之息》的世界相互連結,歷經故事與體驗後更能互
相加乘兩作的深度;不管是還未體驗過《曠野之息》的玩家,或是已經通關過《曠野之息
》的玩家,要不要考慮在玩過本作《災厄啟示錄》之後,試著再重玩一次《曠野之息》呢
?雖然這看起來像是因為採訪而說的話,但其實這是我自己作為一個享受本作遊戲的玩家
而真心誠意的感想(笑)。


早矢仕:我跟青沼先生也是同樣的感想。我個人推薦的遊玩順序是,先將《曠野之息》包
含季票 DLC 的部分都通關了之後,再玩《薩爾達無雙 災厄啟示錄》,然後在本作通關之
後,再重新回到《曠野之息》的世界冒險(笑)。都有玩過兩作的內容也許就能體會到兩
作之間相輔相乘的效果,還請大家敬請期待。


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淩波不過橫塘路,但目送、芳塵去。錦瑟年華誰與度?
月橋花院、瑣窗朱戶,只有春知處。
飛雲冉冉蘅皋暮,彩筆新題斷腸句。若問閒情都幾許?
一川菸草、滿城風絮,梅子黃時雨。
                  ——【北宋】賀鑄《青玉案・凌波不過橫塘路》

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LBJKOBE5566: DLC呢!!1F 11/24 22:19
ryoma1: 看得出光榮團隊本身也對BOTW很有愛2F 11/24 22:21
storewater: 太長啦3F 11/24 23:30
gekisen: 操作神獸戰鬥確實是神來一筆 側寫了本傳沒有描述到神獸武4F 11/25 00:27
gekisen: 裝除了嘴砲以外的部分 讓神獸不可取代性大幅增加
rockmanx52: 純跑主線開普通也只需要不到15小時吧我說?6F 11/25 02:10

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