※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2022-11-14 13:23:25
看板 C_Chat
作者 標題 [討論] 照做馬上有爽感的遊戲設計
時間 Mon Nov 14 10:37:34 2022
遊戲中的打擊感、爽感,無論在玩家還是開發者之間一直都是個大哉問。
但如果我說 2013 年早就有人揭曉一系列遊戲設計只要照做馬上就有遊戲爽感呢?
今天想要跟大家介紹一個名叫「The art of screenshake」的演講。
這個演講是由傳奇遊戲團隊 Vlambeer 的成員 Jan Willem Nijman 講演的。
如果不知道 Vlambeer 做過了什麼遊戲:
https://imgur.com/fXhwP5k
這部演講中提到了一系列遊戲設計決策,看著講者在台上逐一加入設計,並且立刻展示玩
起來的體驗差異。可以說是光看著就覺得「還真的是照做就會很爽了」。
演講網址: https://youtu.be/AJdEqssNZ-U
總之除了推薦大家可以看看這部影片以外,在這邊也以我的遊戲為例,示範一下這些遊戲
設計能夠帶來多大的體驗差異。
我們要從這樣:
https://imgur.com/AkJ9FeF.gif
變成這樣:
https://imgur.com/0AD9t0j.gif
但說起來都簡單,終究比不上實際體驗一遍,所以我做了這個測試版本讓大家親身玩玩看
這些效果的差異:
https://tinyurl.com/4x4ptym3
Dropbox - 自動混亂遊戲爽感展示.zip - Simplify your life
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可以先去玩玩看再來詳細看說明,也可以先看完說明再去玩,都行。
[剛剛發現 BePTT 顯示 GIF 的速度可能會不太對,如果用 App 的話可以考慮網頁版]
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1668393461.A.D27.html
[討論] 照做馬上有爽感的遊戲設計 - 看板 C_Chat - 批踢踢實業坊
遊戲中的打擊感、爽感,無論在玩家還是開發者之間一直都是個大哉問。 但如果我說 2013 年早就有人揭曉一系列遊戲設計只要照做馬上就有遊戲爽感呢? 今天想要跟大家介紹一個名叫「The art of screenshake」的演講。 這個演講是由傳奇遊戲團隊 Vlambeer 的成員 Jan Willem Nijman 講演的。 如果不知道 Vlambeer 做過了什麼遊戲:
遊戲中的打擊感、爽感,無論在玩家還是開發者之間一直都是個大哉問。 但如果我說 2013 年早就有人揭曉一系列遊戲設計只要照做馬上就有遊戲爽感呢? 今天想要跟大家介紹一個名叫「The art of screenshake」的演講。 這個演講是由傳奇遊戲團隊 Vlambeer 的成員 Jan Willem Nijman 講演的。 如果不知道 Vlambeer 做過了什麼遊戲:
總之,呃。
開始囉!
首先是基本的樣子
嗯,看起來還真不是普通的弱。
https://imgur.com/k1RjwW9.gif
基本動畫
總之有動畫會比沒動畫好,我們加上可愛的腳腳吧!
https://imgur.com/iYHOu6A.gif
降低敵人擊殺時間
過高的敵人擊殺時間會降低爽感。
即便是以難度著稱的魂系遊戲一般的敵人也都很脆。
而就算同樣的戰鬥時間,大量低血量敵人戰鬥起來,通常比少量高血量敵人體驗還要好。
https://imgur.com/uHVsR02.gif
高射速
高射速永遠比較爽。
https://imgur.com/743maJv.gif
更大的子彈
現實世界的子彈很小顆,但記得我們不是現實世界,要爽就要大顆的子彈。
即便是擬真槍戰作品,實際上也會讓子彈能被玩家清晰看見,好像每一發都是打曳光彈一
樣。現實世界中的子彈如果擊發出去,可是肉眼完全追不上的。
https://imgur.com/j9xZ8XU.gif
槍口焰
對,就這樣。開槍不來點火花不行吧。
https://imgur.com/IjwQHro.gif
更快的子彈
飛得快就是爽。
不過如果開發者不夠小心可能會做出直接穿過敵人打不中的子彈。
https://imgur.com/yuoec2w.gif
準度低一點
筆直的彈道很無聊,增加隨機性看起來會更豐富。
https://imgur.com/MOc8Ire.gif
命中特效
打中了敵人如果不噴點東西的話,實在是很難看出來有沒有命中。
https://imgur.com/gusJlRl.gif
受擊反應
同上,敵人受到攻擊時產生反應很重要。
https://imgur.com/ArHZO3n.gif
敵人擊退
讓玩家可以擊退敵人的話,也會讓敵人的行動產生額外的隨機性。增加一些戰術考量。
https://imgur.com/dxppbte.gif
場地永久性
盡量殘留可以讓玩家看到自己豐功偉業的要素,像是讓敵人的屍體留存。
https://imgur.com/LHErGHc.gif
鏡頭平滑跟隨
如果鏡頭卡死在角色背後固定距離,體驗會非常地差。
要像綁著彈簧一樣拉著走,跟現實生活載具需要避震器是同個概念。
https://imgur.com/S4XtHv4.gif
↑完全貼死
https://imgur.com/O7J35UQ.gif
↑平滑跟隨
鏡頭晃動
晃起來會增加爽感,但也有人會以為是隨機晃動做出爛體驗,實際上要有規律地擺動。
我的做法是鏡頭會往射擊的反方向推動。
https://imgur.com/8hIIMal.gif
玩家擊退
同敵人可以被擊退,玩家也可以被自己擊退,增加變化性。
不過我的遊戲中,設計上是只有一種武器會造成玩家自己被擊退。
https://imgur.com/LCucuI4.gif
打擊暫停
藉由暫停整個遊戲來強調打擊的力道,櫻井政博開的 YT 頻道也第一件事情就講這個。
要小心別過頭會讓玩家反而感到不耐煩。
https://imgur.com/pQonB4Y.gif
↑沒有打擊暫停
https://imgur.com/enDWGgK.gif
↑有打擊暫停,命中瞬間有三幀的慢動作
槍枝擊退動畫
同樣可以強調武器的威力、打擊的力道。
我的遊戲中會考慮武器的傷害來決定擊退/後座力的程度。
https://imgur.com/Iqueyxr.gif
敵人隨機爆炸
94 爽啦!
https://imgur.com/WbtgniS.gif
最後再看一次第一張 GIF:
https://imgur.com/k1RjwW9.gif
是不是還真的,只要照著一步一步做,遊戲馬上就有了爽感了呢?
總之就是這樣,輕鬆跟大家介紹一下「The Art of Screenshake」的演講內容。
希望也讓大家對於遊戲中的打擊感、爽感有了更進一步的認識!
以上簡單提供參考,也非常歡迎討論指教~
--
https://store.steampowered.com/app/1274830/
自製的獨立遊戲《自動混亂》開發快完工啦!
如果對類 Rogue、雙搖桿射擊遊戲有興趣的話不妨看看 XD
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.226.149.100 (臺灣)
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→ : 日本小鋼珠機台表示:1F 11/14 10:38
他們根本是這方面的天才 XD推 : 這些特效一多起來,畫面就會變得很花2F 11/14 10:40
特效的設計也確實是很大的議題,為了不要干擾畫面我花了超久調整一些要素。實際上也沒有全都照著那部影片實作。
因為死亡速度太快,如果玩家被特效干擾而死的話就本末倒置了 XD
※ 編輯: dklassic (36.226.149.100 臺灣), 11/14/2022 10:42:03
→ : 最近的survivor類的都有類似問題3F 11/14 10:40
推 : 推優質好文4F 11/14 10:41
推 : U文5F 11/14 10:41
推 : 可是打高血量沙包王也很爽6F 11/14 10:44
推 : 推欸7F 11/14 10:44
推 : 啊嘶,添加細節上的設計之後,真的很舒服8F 11/14 10:45
推 : 所謂抽象的「打擊感」其實也要疊這麼多層次啊9F 11/14 10:46
推 : 影片文字搭配起來真好理解 優文10F 11/14 10:48
→ : 你跟著我做一次,用右手狠狠的敲自己右腦袋,再用11F 11/14 10:48
→ : 左手狠狠敲自己左腦袋,告訴我你爽不爽?如果還是
→ : 沒有feeling一直反複上述動作敲到你爽
→ : 左手狠狠敲自己左腦袋,告訴我你爽不爽?如果還是
→ : 沒有feeling一直反複上述動作敲到你爽
推 : 大師14F 11/14 10:48
推 : 哇15F 11/14 10:49
推 : 太爽了16F 11/14 10:50
推 : 推作者超用心17F 11/14 10:51
推 : 太優了18F 11/14 10:52
推 : 太爽啦19F 11/14 10:53
推 : 太爽了吧20F 11/14 10:56
推 : 我覺得黑帝斯後期就是對方血量太厚 打起來整個不爽ㄌ21F 11/14 10:56
→ : 我覺得更好的設計就是玩家自助餐 例如以上我就超討厭畫
→ : 面晃動 然後設定可以關掉我就很開心
對,我鏡頭震動跟手把震動都特地做了開關選項 XD→ : 我覺得更好的設計就是玩家自助餐 例如以上我就超討厭畫
→ : 面晃動 然後設定可以關掉我就很開心
有時候真的就是會生理上無法接受,允許開關最實際。
推 : 推,真有趣24F 11/14 10:57
推 : 有夠爽25F 11/14 10:58
推 : 推詳細解說26F 11/14 10:58
→ : 畫面特效 畫面晃動 手把震動的強弱就是學問啊27F 11/14 10:58
※ 編輯: dklassic (36.226.149.100 臺灣), 11/14/2022 11:00:13→ : 像kof15那個火光特效不知是三小,有夠不難看28F 11/14 10:59
→ : 多個不
→ : 多個不
→ : 不就alien shooter30F 11/14 10:59
推 : 黑帝斯後期的爽度是建立在難度自虐上 這篇說的是一般31F 11/14 11:00
→ : 遊戲體驗
→ : 遊戲體驗
推 : 優質好文33F 11/14 11:02
→ : 你只開boss難度提升和小怪技能組變化 熱度約15左右是34F 11/14 11:02
→ : 最舒適的
→ : 最舒適的
→ : 沙包也不能一碰就碎 那種打起來會變割草作業感36F 11/14 11:04
推 : 推優文37F 11/14 11:07
推 : 推38F 11/14 11:08
推 : 優質39F 11/14 11:10
推 : 優文40F 11/14 11:10
→ : 遊戲爽感真的是很難的學問41F 11/14 11:11
推 : 推42F 11/14 11:12
推 : 推43F 11/14 11:14
推 : 推專業文44F 11/14 11:15
推 : U質45F 11/14 11:15
推 : 優質推46F 11/14 11:15
推 : 推用心47F 11/14 11:16
推 : 推48F 11/14 11:18
推 : 推U文49F 11/14 11:20
推 : 優質欸葛50F 11/14 11:24
推 : 我就很不喜歡手把震動51F 11/14 11:24
啊幹抱歉讓我想到我把可以關掉手把震動的輔助功能停用了。重新調整了一個版本上傳,可以在系統選單「輔助」裡面關掉。
推 : 真的看著看著遊戲就慢慢變有趣了耶 神奇52F 11/14 11:26
推 : 好文!53F 11/14 11:27
推 : 推 很有趣54F 11/14 11:27
推 : 推 學問55F 11/14 11:29
推 : 好文56F 11/14 11:30
推 : 推個優文57F 11/14 11:33
推 : 優文58F 11/14 11:34
推 : 推59F 11/14 11:36
推 : 看起來真的讚60F 11/14 11:36
推 : 酷喔61F 11/14 11:37
推 : 太酷了吧 沒想到有這麼多細節XD62F 11/14 11:41
推 : 推63F 11/14 11:45
※ 編輯: dklassic (36.226.149.100 臺灣), 11/14/2022 11:47:01推 : 好棒的分享64F 11/14 11:47
推 : 一步一步增加真的有爽感欸65F 11/14 11:52
推 : 厲害 有吸引力66F 11/14 11:52
推 : U文67F 11/14 11:52
推 : 鏡頭跟隨我倒是覺得不要弄有的沒的比較好68F 11/14 11:53
→ : 尤其節奏越快的越是如此==
我一開始也是這樣覺得,不過很快遊戲初期測試者就有人反映會感到不適。→ : 尤其節奏越快的越是如此==
目前我的遊戲是改開成有三種不同強度的跟隨速度,很想要反應力不會暈的人可以自己開
到最高。
總之就是這種東西其實體驗會因人而異,有人需要有人不用。
所以開成可設定選項就好了 XD
※ 編輯: dklassic (36.226.149.100 臺灣), 11/14/2022 11:55:16
※ 編輯: dklassic (36.226.149.100 臺灣), 11/14/2022 11:56:55
推 : 專業推推70F 11/14 11:56
推 : 優文欸71F 11/14 11:56
推 : 大概是近期最優質的文章了 讚讚72F 11/14 11:57
推 : 優文73F 11/14 11:59
推 : 厲害推74F 11/14 12:04
推 : 推!!75F 11/14 12:05
推 : 推個76F 11/14 12:10
推 : 優文77F 11/14 12:11
推 : 優文推78F 11/14 12:11
推 : 有趣 動起來真的很爽79F 11/14 12:12
推 : 因為頭暈關係都把畫面震動跟動態模糊關掉,我是不是錯80F 11/14 12:14
→ : 過一大堆爽感了
提供兩個參考方向:→ : 過一大堆爽感了
-老實說不是每個開發者在這方面都做得很好,有些開起來反而是反效果
-能平安地玩遊戲比較重要,別賭自己的健康 XD
推 : 厲害82F 11/14 12:15
推 : 優文83F 11/14 12:16
推 : 很有趣又有料的文章84F 11/14 12:17
※ 編輯: dklassic (36.226.149.100 臺灣), 11/14/2022 12:18:45推 : 專業推!!85F 11/14 12:17
推 : 優質86F 11/14 12:19
※ 編輯: dklassic (36.226.149.100 臺灣), 11/14/2022 12:20:04推 : 推87F 11/14 12:19
推 : 推88F 11/14 12:21
推 : 酷耶89F 11/14 12:22
推 : 爽啊sir啊90F 11/14 12:23
推 : 推91F 11/14 12:24
推 : 優文92F 11/14 12:24
推 : 專業推93F 11/14 12:27
推 : 簡單明瞭,讚喔!94F 11/14 12:29
推 : 優文95F 11/14 12:32
推 : 優質96F 11/14 12:33
推 : 推好文97F 11/14 12:36
推 : 優質好文98F 11/14 12:43
推 : 優質99F 11/14 12:43
推 : 推100F 11/14 12:45
推 : 有趣推101F 11/14 12:47
推 : 推102F 11/14 12:48
推 : 一步一步看下來才發現平常玩的遊戲有這麼多小細節103F 11/14 12:48
推 : 推104F 11/14 12:53
推 : 推105F 11/14 12:56
推 : 之前看漫威蜘蛛人的前導畫面和發售前實機比較 擺盪只是106F 11/14 12:57
→ : 多個鏡頭拉近跟效果線 速度感完全不一樣
→ : 多個鏡頭拉近跟效果線 速度感完全不一樣
推 : 演出!108F 11/14 12:59
推 : 推109F 11/14 13:00
推 : 推好文110F 11/14 13:00
推 : 哇 原來如此111F 11/14 13:01
推 : 真精彩112F 11/14 13:01
推 : 加腳腳是最棒的一步113F 11/14 13:07
推 : 推114F 11/14 13:12
推 : 好文115F 11/14 13:13
推 : 有料116F 11/14 13:17
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