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看板 C_Chat
作者 標題 [閒聊] 花4年開發的大作 主要製作時間只有1年?
時間 Sun May 14 19:55:38 2023
微軟旗下的工作室Arkane Lyon所出的新作Redfall大暴死
各大媒體紛紛給予不佳的分數 用戶負評也不絕
Xbox的高管Phil Spencer接受訪問 承認這款遊戲市場反應不佳
媒體評分跟微軟內部測試評分也相差2位數以上的落差
https://www.youtube.com/watch?v=yKwfEQ1eEyM
有業界人士出來說明
一款號稱開發4年的大作
可能前3年都花在構思遊戲性 設定世界 編寫故事 建構模型 解決遊戲引擎上面
再拿花3年做好的少部分遊戲片段進行遊戲測試
反映好的話 剩下的一年用來完成遊戲絕大部份
反映好的話 剩下的一年用來完成遊戲絕大部份
所以很多所謂的內部測試佳 是指很少的遊戲片段測試而已
如果所謂的業界人士說明是正確的
代表一款需要開發4年的大作 可能實際上有8成是最後一年完成的
這是遊戲的常態嗎??
--
今晚你選那一個姿勢??
○ "○ ○" ○"
(|\ (|\ )) )) ○╭○rz ○rz ○rz-st○
/
○rz /
○r27\" ○r27\"  ̄′ ○=^--
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※ 作者: silentknight 2023-05-14 19:55:38
※ 文章代碼(AID): #1aOCmzSn (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1684065341.A.731.html
→ : 聖歌「 」1F 05/14 19:56
→ : 我是覺得每間公司都不一樣啦2F 05/14 19:56
推 : 正常啊3F 05/14 19:57
推 : FF15:4F 05/14 19:57
推 : 正常5F 05/14 19:58
推 : 前三年還在找人6F 05/14 19:58
推 : 專案管理失敗== 遊戲業界超多這種例子7F 05/14 19:58
→ : 很正常啦 開發撞到坎整個砍掉重練都是常態 看地球8F 05/14 19:59
→ : 冒險2當初做了好幾年結果聰叔說讓我從頭來還比修b
→ : ug快 半年後就做好了
→ : 冒險2當初做了好幾年結果聰叔說讓我從頭來還比修b
→ : ug快 半年後就做好了
推 : 這種規模的遊戲只靠一年不可能做得完,很多遊戲都是邊11F 05/14 19:59
→ : 做邊改,到最後改成不成人形但不得不發售,結果當然就
→ : 是暴死
→ : 做邊改,到最後改成不成人形但不得不發售,結果當然就
→ : 是暴死
→ : 畢竟你設定沒做好 後續要改都還要花大錢,做不好前期14F 05/14 19:59
→ : 取消,投入預算其實還不高
→ : 取消,投入預算其實還不高
→ : 很正常吧?最耗時的本來就是在設計階段16F 05/14 19:59
推 : 正常啊 專案就是這樣17F 05/14 20:00
推 : 做並不花時間 思考怎麼做才花時間18F 05/14 20:00
推 : 灌籃高手電影不是規劃十幾年19F 05/14 20:00
→ : 實作正常來說是沒那麼花時間的,實作會花很多時間就代表20F 05/14 20:00
→ : 前面設計做的很爛
→ : 前面設計做的很爛
推 : FF15還行啦22F 05/14 20:00
→ : 很多開發都這樣啦 設計最久 反而是製作最快23F 05/14 20:00
推 : 動畫製作也是啊,邊緣行者前期光是討論人設跟劇本就花掉一堆24F 05/14 20:01
→ : 時間
→ : 時間
→ : 開發初期都是各種豪洨說我們要做甚麼甚麼26F 05/14 20:01
→ : 恩 看過一些借鑒別人玩法的手遊可以一個月內作出來27F 05/14 20:02
推 : 其他工作室的工期也差不多 這應該不是bug28F 05/14 20:02
→ : 滿天飛的藉口吧
→ : 滿天飛的藉口吧
→ : 你仔細看他說的啊 他說的最後一年只是等於把所有零件30F 05/14 20:02
推 : 真要說的話前面構思的3年也算在開發時間裡面,沒有前31F 05/14 20:02
推 : 除非是開創什麼跨時代的技術,不然對這種大公司來說設計32F 05/14 20:02
→ : 面的3年的話,最後一年根本不知道要做什麼33F 05/14 20:02
→ : 構思永遠比較難34F 05/14 20:02
→ : 結果企劃通過後初期製作時才開始改東改西把雛形捏出來35F 05/14 20:03
→ : 國人都稱為血輪眼36F 05/14 20:03
→ : 組裝在一起 不是說前製期沒在做事37F 05/14 20:03
推 : 很常發生 新IP故事和世界觀架構兩三年過去的很多38F 05/14 20:03
→ : 理論上方向都敲定了才會開始進入全力開發動作
→ : 架構階段通常都是美術家和作家的工作
→ : 理論上方向都敲定了才會開始進入全力開發動作
→ : 架構階段通常都是美術家和作家的工作
推 : 應該說設計和製作一直都會修修改改 最後階段才是確定下來41F 05/14 20:03
→ : 你看戰神諸神黃昏就被拆出其實還有好幾段廢案沒出來42F 05/14 20:04
→ : 前置階段等於是在設計跟打磨零件 還有系統43F 05/14 20:04
→ : 思考我們要把這個作品做成怎樣 然後需要製造怎樣的零
→ : 思考我們要把這個作品做成怎樣 然後需要製造怎樣的零
推 : 先知道什麼是不要的 這也很重要啊 不要開發時走冤枉路45F 05/14 20:05
推 : 好的不學,你學人家聖歌的炸裂幹嘛46F 05/14 20:05
推 : 2077也很神奇 真的好奇原本劇本長怎樣 現在的明顯就打47F 05/14 20:05
→ : 掉重練趕工的
→ : 掉重練趕工的
→ : 件拼湊出來 這才是最麻煩的部份49F 05/14 20:05
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