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看板 C_Chat
作者 標題 [問題] 為啥曠野之息沒辦法成為遊戲教科書?
時間 Sat May 20 21:58:23 2023
以前時之笛跟馬力歐64都被稱之為遊戲教科書
開創了3D冒險遊戲的操作跟視角模範
幾年前曠野之息推出
也提供了不少值得一提的新設計
應該不少人在期待有類似風格的作品的登場吧
結果這麼多年過去了
只有一個抄了個皮的原神
為啥曠野之息沒辦法成為教科書級的作品?
沒有玩家吹的那麼值得參考嗎
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※ 作者: ayubabbit 2023-05-20 21:58:23
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→ : 10/10才能成為教科書1F 05/20 21:58
→ : 教育味不構2F 05/20 21:59
→ : 你可以現在努力拿個博士並當到教授後開始用曠野教課啊3F 05/20 21:59
→ : 因為沒有跨平台4F 05/20 21:59
→ : 但等到那時候業界早就不知進步到哪去了5F 05/20 22:00
噓 : 多運動少吃垃圾食物是對的 你聽了嗎6F 05/20 22:00
→ : 任今島7F 05/20 22:02
推 : 有吧,那時候不是一直有討論,介紹為什麼曠野的開放世8F 05/20 22:03
→ : 界跟其他的不同嗎
→ : 界跟其他的不同嗎
推 : 曠野是教科書沒錯啊,你的邏輯有點奇怪…10F 05/20 22:03
→ : 他成為教科書的部分不是風格...而是開放世界的引導阿..11F 05/20 22:04
→ : 那個底層邏輯抄起來太費力了,不如去抽卡12F 05/20 22:07
推 : 還有這代也有很多收集要素13F 05/20 22:07
推 : 這些收集要素到育碧手上只會變罐頭
推 : 這些收集要素到育碧手上只會變罐頭
推 : 如果是風格,UBI的芬尼克斯傳說就是學曠野的15F 05/20 22:09
→ : 至於曠野的設計哲學和物理變化就真的難學,差不多就是為
→ : 什麼名廚的牛排能屌打自己家做的那樣的差異
→ : 至於曠野的設計哲學和物理變化就真的難學,差不多就是為
→ : 什麼名廚的牛排能屌打自己家做的那樣的差異
噓 : 多少遊戲都變成爬山滑翔傘18F 05/20 22:14
推 : 有啊 有一款未上市的叫無限暖暖 就請來曠野的製作人19F 05/20 22:18
→ : 沒有公司願意把開放世界搞成那種程度,一般遊戲隨便複製20F 05/20 22:18
→ : 貼上就可以賺了
→ : 貼上就可以賺了
推 : 玩法太特別 沒辦法隨意移植 但是遊戲風格倒是影響不少22F 05/20 22:18
→ : 這幾年的遊戲 像是SMT5
→ : 這幾年的遊戲 像是SMT5
→ : 遊戲能抄 設計思維沒辦法抄 所以任天堂直接開製作講座24F 05/20 22:19
噓 : 這不是教科書?????你要不要看看你在說什麼???25F 05/20 22:20
→ : 根本就沒在擔心別人學 還怕你聽不懂26F 05/20 22:20
→ : 教科書不是拿來讓你抄一個遊戲出來的 是讓你借鑑好設計27F 05/20 22:20
推 : 他是教科書阿,你提問的前提就錯誤了28F 05/20 22:21
推 : 說真的,像UBI.R星知道自己擅長什麼,在那地方下功夫也29F 05/20 22:22
→ : 能賣出不輸曠野的銷量,那沒事學別人的設計哲學累自己幹
→ : 嘛,難不成做了銷量就能翻倍嗎XD
→ : 能賣出不輸曠野的銷量,那沒事學別人的設計哲學累自己幹
→ : 嘛,難不成做了銷量就能翻倍嗎XD
推 : 宇宙神遊都抄了 當然是教科書32F 05/20 22:24
→ : 已經是開放世界教科書了 只是基準太高很難學33F 05/20 22:27
→ : 宮崎英高訪談的時候是有說他從曠野中獲得不少刺激34F 05/20 22:30
推 : 有成為教科書吧,之前記得有看到裡面還分析曠野的開35F 05/20 22:34
→ : 放世界如何吸引人去探索,武器為何要設計成容易壞等
→ : 等
→ : 放世界如何吸引人去探索,武器為何要設計成容易壞等
→ : 等
推 : 曠野該學的是背後的創作哲學38F 05/20 22:37
【CEDEC 17】《薩爾達傳說:荒野之息》任天堂全新開發方式下誕生的完美遊戲世界《The Legend of Zelda: Breath of the Wild》 - 巴哈姆特
在日本主辦的遊戲開發者會議 CEDEC 2017 上,由任天堂開發者主持的講座數量,和往年相比可以說是非常多,仔細一數一共有八場講座。和過去「雖然常在歐美海外活動上登台,但是在日本國內活動卻很少出面」的傾向相比,可以說是完全不同的全新動向。任天堂過去針對「共享遊戲開發過程」這個主題,其實並不能說是非 ...
在日本主辦的遊戲開發者會議 CEDEC 2017 上,由任天堂開發者主持的講座數量,和往年相比可以說是非常多,仔細一數一共有八場講座。和過去「雖然常在歐美海外活動上登台,但是在日本國內活動卻很少出面」的傾向相比,可以說是完全不同的全新動向。任天堂過去針對「共享遊戲開發過程」這個主題,其實並不能說是非 ...
推 : 學得起來才叫教科書 曠野太難學了41F 05/20 23:14
推 : 高等微積分教科書,算教科書嗎(X42F 05/20 23:22
推 : 有教科書不代表誰都能學會阿43F 05/20 23:31
→ : 邏輯有問題
→ : 邏輯有問題
推 : 學那套那麼累的還不如學育碧式開放世界簡單能量產45F 05/20 23:34
→ : 的 反正會買的還是會買
→ : 的 反正會買的還是會買
推 : 哪沒有,當年從大廠到專門學校都在探討曠野的設計...47F 05/20 23:35
噓 : 曠野當初一直都是開放世界遊戲的新約聖經48F 05/20 23:37
→ : 單純是現在廠商寧願出一堆免洗手遊跟糞game洗錢
→ : 然後ubi就只會套皮量產遊戲
→ : 開放世界開始像曠野一樣讓玩家遊戲視野選擇下一個目的
→ : 地,後續的很多遊戲都這樣做了
→ : 最近的一款...神奇寶貝朱紫就也是這樣類型的開放世界
→ : 現在開放世界的路線指標絕大部分遊戲都是跟曠野一樣了
→ : 單純是現在廠商寧願出一堆免洗手遊跟糞game洗錢
→ : 然後ubi就只會套皮量產遊戲
→ : 開放世界開始像曠野一樣讓玩家遊戲視野選擇下一個目的
→ : 地,後續的很多遊戲都這樣做了
→ : 最近的一款...神奇寶貝朱紫就也是這樣類型的開放世界
→ : 現在開放世界的路線指標絕大部分遊戲都是跟曠野一樣了
推 : 原神阿 你又不算他55F 05/20 23:53
推 : 原神抄皮而已,你看他那解謎和元素交互哪有學到半點任56F 05/20 23:56
→ : 天堂的功力==
→ : 天堂的功力==
推 : 曠野多多少少都有被後來的遊戲給參考 不過不是大家看到58F 05/21 00:14
→ : 皮 而是更深層的地圖設計 像是降低指示的顯示量 對於"地
→ : 標"的著重設計這類的
推 : 不過跟時之笛比較不一樣的是 曠野的地圖設計這項學習難度
→ : 非常高 跟時之笛那個幾乎影響了業界30年的完整3D遊戲視角
→ : 方案比是真的差遠了
→ : 皮 而是更深層的地圖設計 像是降低指示的顯示量 對於"地
→ : 標"的著重設計這類的
推 : 不過跟時之笛比較不一樣的是 曠野的地圖設計這項學習難度
→ : 非常高 跟時之笛那個幾乎影響了業界30年的完整3D遊戲視角
→ : 方案比是真的差遠了
推 : 我感覺法環的開發地圖設計就有參考曠野 這是好的學習64F 05/21 00:22
噓 : 哈65F 05/21 00:22
推 : 靠北 20年啦 哪來30年66F 05/21 00:29
推 : 不要污辱Ubi ,人家好歹也是罐頭工廠的教科書67F 05/21 00:34
→ : 維京就學了解謎 弄了一小時不懂只好找攻略68F 05/21 00:35
推 : 一堆開放世界的遊戲製作人訪談都會特別提到曠野了,69F 05/21 00:46
→ : 怎麼沒有
→ : 怎麼沒有
→ : 已經是教科書了啊71F 05/21 00:47
推 : 早就是教科書了……72F 05/21 01:05
推 : 曠野的視覺引導理論有影響業界啊,像法環就有應用到73F 05/21 01:06
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