※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2023-05-21 11:14:23
看板 C_Chat
作者 標題 [問題] 星海怎麼沒有水上單位?
時間 Sun May 21 08:06:19 2023
突然想到塔薩達開神民艦隊
直接天火燒被蟲族佔據的星球
可是蟲族特性就是適應與變化
那麼可能沒有會躲入水中跟大海中的蟲族
有沒有恰特?
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※ 作者: mucorn 2023-05-21 08:06:19
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推 : 製作出來太麻煩1F 05/21 08:07
推 : 那個燒下去是打進地核,讓行星平均溫度上升幾百度2F 05/21 08:08
→ : 星海絕大部份地圖都是宇宙 水中單位不是太多餘嗎3F 05/21 08:09
→ : 然後星海已經有海底地圖了,所有單位都在水下打架,4F 05/21 08:09
→ : 屍體會旋轉上浮,還有NPC外星魚在旁邊游
推 : 神族是有能力輕易毀滅一整個行星的,他們打架容易打
→ : 輸是因為動不動就腦殘
→ : 屍體會旋轉上浮,還有NPC外星魚在旁邊游
推 : 神族是有能力輕易毀滅一整個行星的,他們打架容易打
→ : 輸是因為動不動就腦殘
推 : 神族還有一堆內鬥8F 05/21 08:21
推 : 平衡弄不好9F 05/21 08:23
推 : 神族還會內鬥阿10F 05/21 08:28
推 : 說到這個,earth2050系列的海軍就超搞笑ww科幻遊戲出直11F 05/21 08:29
→ : 升機的缺點
→ : 升機的缺點
推 : 都上宇宙了走海路幹嘛13F 05/21 08:29
推 : 簡單講,就是海戰不好弄也不好玩。AOE2到現在也很少14F 05/21 08:31
→ : 以海戰為比賽地圖的,原因是打法單一、操作有限,玩
→ : 起來綁手綁腳的
→ : 以海戰為比賽地圖的,原因是打法單一、操作有限,玩
→ : 起來綁手綁腳的
推 : RTS一般不會去考慮模擬真實的因素,17F 05/21 08:37
→ : 因此“水戰”不好做也不好玩這點,
→ : 對RTS不構成任何問題。
→ : 因此“水戰”不好做也不好玩這點,
→ : 對RTS不構成任何問題。
→ : AOE3有想認真做海戰,但就不好玩20F 05/21 08:37
→ : 對一般RTS不構成任何問題。21F 05/21 08:38
推 : AOE2的海戰做的不錯啊,但還是有侷限性22F 05/21 08:41
推 : 不好平衡吧,地圖也有限制23F 05/21 08:41
推 : 看火鳳或二戰會覺得海艦隊戰蠻精彩的24F 05/21 08:42
→ : 像以前的馬來只要地圖上有水就是無限食物25F 05/21 08:42
→ : 最後還是砍了,因為有點太扯了
→ : 最後還是砍了,因為有點太扯了
推 : AOE4海戰也是,某次改版前真的不會想打海戰,那次27F 05/21 08:43
→ : 改以後也僅是增加打的機會
→ : 改以後也僅是增加打的機會
→ : 中世紀那時候的海戰也沒有太多戰略可言啊29F 05/21 08:47
推 : 什麼叫一般RTS 舉個例子?30F 05/21 08:48
→ : RTS仍然有基本的真實要素 光建築能下哪就是問題
→ : 做了同等複雜的海軍科技樹 還要考慮水陸交互影響
→ : 地圖平衡也是憑空變複雜N倍 所以才是難做又難玩
→ : 現在哪款RTS敢出來說自己海陸軍都做很頂
→ : RTS仍然有基本的真實要素 光建築能下哪就是問題
→ : 做了同等複雜的海軍科技樹 還要考慮水陸交互影響
→ : 地圖平衡也是憑空變複雜N倍 所以才是難做又難玩
→ : 現在哪款RTS敢出來說自己海陸軍都做很頂
推 : 地形比單位難平衡多了35F 05/21 08:59
推 : 中世紀海戰戰術性還蠻高的吧 勒班陀戰役不就很經典36F 05/21 09:00
→ : 可是海戰要做複雜度會太高
推 : 尤其天氣因素就很難搞 加進去陸戰單位是不是也要受影響
→ : 可是海戰要做複雜度會太高
推 : 尤其天氣因素就很難搞 加進去陸戰單位是不是也要受影響
推 : 如果把現實戰爭由大至小區分成39F 05/21 09:07
→ : 區域戰略、區域戰術、師級戰術、營級戰術、連級戰術
→ : 與小隊戰術
→ : 這類遊戲通常只能設計小隊戰術
→ : 更高的層次,玩法很難設計,也不是一個玩家可以掌握
→ : 的
→ : 以部隊規模來說,一個玩家通常最多操控200個單位,
→ : 這大概就是連級和小隊戰術等級,所以只能玩陸軍和空
→ : 軍
→ : 但是海軍兩艘驅逐艦上的單位就不只200個,更別說航
→ : 空母艦上光戰機就有20-40個單位,美國第七艦隊就有
→ : 數千個單位要操縱。海戰兩軍對抗,可能有上萬個操控
→ : 單位,這遠超個遊戲的設計上限。
→ : 其他介入的因素也更複雜,美軍兵推都是數十個人一起
→ : 兵推,要做成商業遊戲實在太難
→ : 區域戰略、區域戰術、師級戰術、營級戰術、連級戰術
→ : 與小隊戰術
→ : 這類遊戲通常只能設計小隊戰術
→ : 更高的層次,玩法很難設計,也不是一個玩家可以掌握
→ : 的
→ : 以部隊規模來說,一個玩家通常最多操控200個單位,
→ : 這大概就是連級和小隊戰術等級,所以只能玩陸軍和空
→ : 軍
→ : 但是海軍兩艘驅逐艦上的單位就不只200個,更別說航
→ : 空母艦上光戰機就有20-40個單位,美國第七艦隊就有
→ : 數千個單位要操縱。海戰兩軍對抗,可能有上萬個操控
→ : 單位,這遠超個遊戲的設計上限。
→ : 其他介入的因素也更複雜,美軍兵推都是數十個人一起
→ : 兵推,要做成商業遊戲實在太難
推 : 實際上進到宇宙時代 海戰是最沒有用的 陸戰好歹有掩蔽54F 05/21 09:10
→ : 大海茫茫就是個靶子
→ : 美國海軍靠的還不是制空權
→ : 大海茫茫就是個靶子
→ : 美國海軍靠的還不是制空權
推 : 反面來說,陸戰和空戰都可以單獨切割出小隊戰術和連57F 05/21 09:21
→ : 級戰術設計成遊戲。但是海戰比較缺乏這麼小的層次,
→ : 比如中途島海戰,就是數支艦隊的對抗,小隊戰術在海
→ : 戰很少見。有可能設計成遊戲的類似是諾曼地登陸,因
→ : 為要登陸海軍就會分散成數個小單位跟陸上德軍對戰,
→ : 因為分散和空間侷限就製造了單一玩家操控的可能性。
→ : 純粹海上艦隊對抗,空間、時間的範圍很巨大,艦隊佈
→ : 局也很難設計成商業玩法
→ : 級戰術設計成遊戲。但是海戰比較缺乏這麼小的層次,
→ : 比如中途島海戰,就是數支艦隊的對抗,小隊戰術在海
→ : 戰很少見。有可能設計成遊戲的類似是諾曼地登陸,因
→ : 為要登陸海軍就會分散成數個小單位跟陸上德軍對戰,
→ : 因為分散和空間侷限就製造了單一玩家操控的可能性。
→ : 純粹海上艦隊對抗,空間、時間的範圍很巨大,艦隊佈
→ : 局也很難設計成商業玩法
推 : 海軍最喜歡全軍破敵帝國65F 05/21 09:25
推 : 全軍破敵很好玩66F 05/21 09:37
→ : 把自己想像成遊戲設計師,打開一篇戰史維基百科,思
→ : 考哪些部分可以設計成遊戲就更好理解。例如像俄烏戰
→ : 爭,巴赫穆特攻城戰適合設計成遊戲,但是去年基輔攻
→ : 城戰相比就不太適合,因為牽涉太複雜。打開二戰的任
→ : 何一個戰場,也可以分辨哪些適合設計成兩個玩家的玩
→ : 法,哪些不適合
→ : 把自己想像成遊戲設計師,打開一篇戰史維基百科,思
→ : 考哪些部分可以設計成遊戲就更好理解。例如像俄烏戰
→ : 爭,巴赫穆特攻城戰適合設計成遊戲,但是去年基輔攻
→ : 城戰相比就不太適合,因為牽涉太複雜。打開二戰的任
→ : 何一個戰場,也可以分辨哪些適合設計成兩個玩家的玩
→ : 法,哪些不適合
推 : 宇宙戰爭,你跟我說要運船到水上再開戰嗎73F 05/21 09:38
推 : 實際的戰場數量根本不是問題 戰列艦一台上面就幾千人74F 05/21 09:41
→ : 媽媽船上面是幾萬人 還不是就一個單位 你知道你框一群
→ : 陸戰隊在設定上是好幾十個營在那邊一起甩槍嗎
→ : 媽媽船上面是幾萬人 還不是就一個單位 你知道你框一群
→ : 陸戰隊在設定上是好幾十個營在那邊一起甩槍嗎
推 : 星海把宇宙當成海的話,宇宙艦隊嘛,故事本身應該是77F 05/21 09:44
→ : 偏向宇宙版海戰,但你可以發現星海的玩家對決大多還
→ : 是在玩陸戰的小隊戰術。因為陸戰最好設計,可以有分
→ : 隊讓玩家操縱,又可以指揮單兵。實際上星海幾乎沒有
→ : 現實意義的立體艦隊戰設計,雖然是「宇宙(海)戰」
→ : 的故事背景,但可玩性高的也只有個別切割出來的陸戰
推 : @killeryuan 沒錯,變成一個單位,於是我們只能一次
→ : 叫它做一件事。但是一艘驅逐艦,最簡化的功能就有防
→ : 空、反艦和反潛三個功能,就必須當作至少三個單位來
→ : 看待。這是簡化的舉例,每艘艦艇的功能都比陸戰單位
→ : 複雜,這就讓大幅提高單位數
→ : 偏向宇宙版海戰,但你可以發現星海的玩家對決大多還
→ : 是在玩陸戰的小隊戰術。因為陸戰最好設計,可以有分
→ : 隊讓玩家操縱,又可以指揮單兵。實際上星海幾乎沒有
→ : 現實意義的立體艦隊戰設計,雖然是「宇宙(海)戰」
→ : 的故事背景,但可玩性高的也只有個別切割出來的陸戰
推 : @killeryuan 沒錯,變成一個單位,於是我們只能一次
→ : 叫它做一件事。但是一艘驅逐艦,最簡化的功能就有防
→ : 空、反艦和反潛三個功能,就必須當作至少三個單位來
→ : 看待。這是簡化的舉例,每艘艦艇的功能都比陸戰單位
→ : 複雜,這就讓大幅提高單位數
推 : rts海戰真的不好玩 不管哪款都是88F 05/21 10:06
推 : 回覆AbukumaKai,當你覺得建築只要隨便找塊空地,89F 05/21 10:29
→ : 就能隨便蓋起一棟大樓...然後你敢說這樣很擬真?
→ : 底下的地質和地下水考慮過嗎?
→ : 再舉個常見的RTS建築: 兵營,你從哪裡找到人的?
→ : 把補給的觀念簡化到不能再簡化,你開採出石油,
→ : 石油經過煉油廠加工變成燃料用油,
→ : 把這些燃料用油儲存在大型油庫等等裝置,
→ : 然後分裝進油罐車之類,再分裝進汽油桶,
→ : 再把汽油桶送到前線給戰車使用......
→ : 就能隨便蓋起一棟大樓...然後你敢說這樣很擬真?
→ : 底下的地質和地下水考慮過嗎?
→ : 再舉個常見的RTS建築: 兵營,你從哪裡找到人的?
→ : 把補給的觀念簡化到不能再簡化,你開採出石油,
→ : 石油經過煉油廠加工變成燃料用油,
→ : 把這些燃料用油儲存在大型油庫等等裝置,
→ : 然後分裝進油罐車之類,再分裝進汽油桶,
→ : 再把汽油桶送到前線給戰車使用......
→ : 好了,我們是要打仗,不是玩資源精煉遊戲(斷98F 05/21 10:40
→ : (這已經是過度簡化、過度失真的說法)99F 05/21 10:41
→ : 嚴格來說原po標題很矛盾,「星海」怎麼沒海軍,其實會飛100F 05/21 10:41
→ : 的都可以說是星海軍了
→ : 的都可以說是星海軍了
→ : 而RTS的補給...蓋一棟農莊,完....102F 05/21 10:43
→ : 一開始dune2連補給都沒做咧103F 05/21 10:44
推 : 我是覺得,用蓋個農莊/水晶之類就當成有補給要素,104F 05/21 10:52
→ : 未免太敷衍了,還不如不要。
→ : 未免太敷衍了,還不如不要。
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