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看板 C_Chat
作者 標題 [閒聊] Rouge-like要有玩越多場越強機制嗎?
時間 Sat Jan 13 11:06:55 2024
這是一篇大家文
這幾年Rouge-like的遊戲也算是一大類型了
從最傳統的Rouge
Rouge-like配合橫向捲軸的死亡細胞
Rouge-like配打牌的殺戮尖塔
Rouge-like配闖關的以撒的結合
Rouge-like配守塔的吸血鬼倖存者
......等等等等,每年都有不少的Rouge-like遊戲面世
這其中有像死亡細胞或是吸血鬼倖存者這類玩越多場,機體本身會越強的
也有像殺戮尖塔或是Brotato這種本體永遠不會變強的
我是比較喜歡前者,有種確實在累積強度的感覺
但是也有人認為後者傳統模式才是趣味所在
大家覺得呢?
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「世の中に不満があるなら自分を変えろ。
それが嫌なら耳と目を閉じ、
口をつぐんで孤独に暮らせ。」
-草薙素子 攻殻機動隊S.A.C
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.139.252.86 (臺灣)
※ 作者: forsakesheep 2024-01-13 11:06:55
※ 文章代碼(AID): #1beVvH5x (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1705115217.A.17B.html
→ : 那不是Rogue-like1F 01/13 11:07
推 : 有細分Roguelike和Roguelite 後面的通常會越玩越強2F 01/13 11:07
→ : 真假,原來還有分喔?3F 01/13 11:08
推 : 有緩慢累積的成長要素比較喜歡 難度也能再增加4F 01/13 11:10
推 : 調配的好可以接受啊,像爐石就是隨著場次,一開場攜帶的職5F 01/13 11:10
→ : 業特殊卡和英雄能力可以換成不同流派的,前期給的選項不一
→ : 定比較差,就是玩法不一樣而已。
→ : 業特殊卡和英雄能力可以換成不同流派的,前期給的選項不一
→ : 定比較差,就是玩法不一樣而已。
→ : Roguelite受眾較大,最近已經很少純Roguelike了8F 01/13 11:11
推 : 會變強的是lite(輕rouge),不會變強的是like9F 01/13 11:11
推 : 學習曲線能對到的就是好遊戲 像馬鈴薯能自己拿金牌10F 01/13 11:11
推 : 後來很多都有破關點數可以加能力的11F 01/13 11:11
→ : 殺戮尖塔有點難12F 01/13 11:12
→ : 不會變強的有時候會有種挫折感13F 01/13 11:12
推 : 殺戮尖塔也有打完開新卡 並不是完全沒變強 現在大家14F 01/13 11:13
→ : 都用第一種 就知道第一種比較好 不至於 你完全一場輸
→ : 了什麼都沒有 而且有效拉長遊戲時間
→ : 都用第一種 就知道第一種比較好 不至於 你完全一場輸
→ : 了什麼都沒有 而且有效拉長遊戲時間
推 : 吸血鬼有守塔喔?17F 01/13 11:14
推 : 也有敵人越玩越強的18F 01/13 11:14
推 : 反正可自行選擇要不要強化能力,覺得不夠難就不要加點19F 01/13 11:14
推 : 嚴格定義的話其實都是roguelite20F 01/13 11:15
→ : 還不如問說那些放一堆永久升級要素
→ : 升級素材還塞在道中獎勵選擇的還能不能算roguelite
→ : 還不如問說那些放一堆永久升級要素
→ : 升級素材還塞在道中獎勵選擇的還能不能算roguelite
推 : 喜歡無成長的就像洛克人一樣自訂規則啊23F 01/13 11:15
推 : 殺戮尖塔變強的是玩家24F 01/13 11:15
推 : rougelite是不硬派的rougelike 死多回目會越來越強25F 01/13 11:16
推 : 後者 變強的是自己才有成就感啊26F 01/13 11:17
推 : 問就是挺進地牢 有變強要素 但是還是很吃操作27F 01/13 11:17
→ : 殺戮尖塔不是機制上讓玩家變強 學到觀念才會強28F 01/13 11:17
推 : 要吧 不然不就像是古早街機29F 01/13 11:18
推 : lite才是越來越強30F 01/13 11:19
推 : 殺戮尖塔一開始也要打幾場才有完整的卡組吧?31F 01/13 11:20
推 : 總要有點變化,變簡單的大家都愛,變難的被罵翻32F 01/13 11:21
推 : like很硬 就像是有些遊戲的鐵人模式一樣 死了就從頭開始33F 01/13 11:22
推 : 目前玩過真的很純的roguelike 就挺進地牢 痛苦很多34F 01/13 11:23
→ : 收穫很少 很吃電波
→ : 收穫很少 很吃電波
→ : 沒看過不會變強的36F 01/13 11:24
推 : RougeLike有些只是隨著進度解鎖要素,但機體不會變強37F 01/13 11:24
→ : RougeLite則是可以在遊戲過程取得的資源做機體強化
→ : RougeLite則是可以在遊戲過程取得的資源做機體強化
→ : 通關解鎖牌組的也算越來越強吧39F 01/13 11:26
推 : 超討厭玩Rogue,一堆重複刷關卡的農要素40F 01/13 11:26
→ : 真的要玩一定開修改器把該農的部分改好改滿
→ : 真的要玩一定開修改器把該農的部分改好改滿
推 : 緩慢變強玩起來比較舒服,最近玩星界戰士變強的資源有限42F 01/13 11:29
→ : ,成長到一定程度會卡住,然後真結局boss招式又超複雜,
→ : 卡關卡到我放棄看結局了
→ : ,成長到一定程度會卡住,然後真結局boss招式又超複雜,
→ : 卡關卡到我放棄看結局了
推 : 就是因為真正的Rouge太困難太硬派45F 01/13 11:29
→ : 才會有這麼多輕鬆的Rougelike延伸
→ : 才會有這麼多輕鬆的Rougelike延伸
推 : 我是異類,我玩最久的還是那幾個原則分支47F 01/13 11:31
→ : roguelike沒有 roguelite可以有 rouge-like是三小48F 01/13 11:31
→ : 玩笑話完畢 其實不用太在意 遊戲好玩最重要
→ : 玩笑話完畢 其實不用太在意 遊戲好玩最重要
推 : 慢慢累積=農,像殺戮尖塔遊戲設計的好不用這種機制也50F 01/13 11:31
→ : 可以一直玩
→ : 可以一直玩
推 : 那叫roguelite(輕rogue)52F 01/13 11:32
推 : 殺戮尖塔的遊戲主體其實是在爬20層跟破心 以這個角度來看53F 01/13 11:32
→ : 算like 但是你要說每隻角色通關一次就結束的話那勉強可以
→ : 算lite吧 畢竟道具都沒拿完
→ : 算like 但是你要說每隻角色通關一次就結束的話那勉強可以
→ : 算lite吧 畢竟道具都沒拿完
推 : 有些變強是解鎖新掉落道具,然後搭配起來成一種流派就56F 01/13 11:33
→ : 會強,也有些是解鎖新角色,角色固有天賦不同
→ : 完全都沒解鎖要素的可能真的耐玩性太低
→ : 會強,也有些是解鎖新角色,角色固有天賦不同
→ : 完全都沒解鎖要素的可能真的耐玩性太低
→ : rouge like是啥。我只知道rogue like==59F 01/13 11:36
推 : 看遊戲公司想吸引重度玩家還是輕玩家60F 01/13 11:37
推 : 喜歡越來越強 後面變成割草遊戲時也破百小時了 不虧61F 01/13 11:37
推 : roguelite的設計比較符合大眾 但缺點是有些強度拿捏不62F 01/13 11:42
→ : 好變成非得農到一定累積強度才能贏
→ : 好變成非得農到一定累積強度才能贏
推 : 喜歡lite,隨機要素太看臉了,本體不變強為前期保駕護64F 01/13 11:43
→ : 航就是一不順就重開,這件事很搞心態
→ : 航就是一不順就重開,這件事很搞心態
→ : roguelike就要靠累積經驗 沒學到東西可能很難莽的過(看66F 01/13 11:44
→ : rng) 我是都喜歡
→ : roguelike設計不好就會變成非得靠好的rng才能過
→ : rng) 我是都喜歡
→ : roguelike設計不好就會變成非得靠好的rng才能過
推 : 打牌類的沒變強比較還好,通常是解鎖更多卡,動作類的沒變69F 01/13 11:48
→ : 強就比較吃不消(手殘)
→ : 強就比較吃不消(手殘)
→ : roguelike幾乎逃不過洗rng就算殺戮尖塔給一堆廢牌71F 01/13 11:48
→ : 也只能重開
→ : 也只能重開
推 : 沒東西能累積我就不想玩了 畢竟ROGUELIKE連地圖背板都沒73F 01/13 11:49
→ : 以前小遊戲也有每次死亡都會繼承東西給下輪,那時候叫啥0.o74F 01/13 11:50
→ : Roguelike都是看玩家對遊戲的熟悉程度影響通關75F 01/13 11:50
推 : 殺戮尖塔其實還好 觀念好一堆廢牌也能過76F 01/13 11:52
→ : 真的完全過不了的局極少數 頂多就好不好打
→ : 真的完全過不了的局極少數 頂多就好不好打
推 : 也有簡單的 像將軍對決慢慢打D5也幾乎都能過78F 01/13 12:01
推 : 有個超冷門的叫Legionary Life,讓你扮演布涅克戰爭的羅馬79F 01/13 12:02
→ : 小兵
→ : 小兵
推 : 會變強比較好玩81F 01/13 12:06
推 : 你是說rogue還是rouge82F 01/13 12:07
推 : 無相關吧83F 01/13 12:09
推 : Rogue看到快完形解離了84F 01/13 12:10
推 : 單純能繼承沒特別叫啥吧 rogue核心要素是隨機地城(關卡85F 01/13 12:11
→ : )+死亡重來
→ : )+死亡重來
推 : 覺得變強比較舒服,像Sifu技術不好不能少命或0命通關後87F 01/13 12:12
→ : 面更難關卡的容錯就更低,重開機體沒變強也不一定能辦到.
→ : 面更難關卡的容錯就更低,重開機體沒變強也不一定能辦到.
推 : 累積強度的問題是你還沒累積時的遊戲體驗會很糟89F 01/13 12:12
→ : 而且這不就農要素嘛…
→ : 而且這不就農要素嘛…
→ : 以前網頁遊戲常玩類似塔防?那種敵人波狀來襲的防衛遊戲w91F 01/13 12:23
推 : 累積強度要看,有些就只是稍微增加容錯率而已,真正要通92F 01/13 12:29
→ : 關還是要學習機制
→ : 這種的有沒增強其實不會差太多
→ : 關還是要學習機制
→ : 這種的有沒增強其實不會差太多
推 : 殺戮玩家還故意弱化自己呢95F 01/13 12:30
→ : 吸血鬼是在守啥塔96F 01/13 12:33
推 : 能農起來的比較會想玩,純隨機就真的是考驗心態,除非97F 01/13 12:34
→ : 設計很優良不然只看臉才能過關根本搞人
→ : 設計很優良不然只看臉才能過關根本搞人
推 : 一定要有的吧,會以某種形式變強到某個程度為止,可以探99F 01/13 12:55
→ : 索/發展的越來越多越來越深入
→ : 索/發展的越來越多越來越深入
→ : 會變強的太農了 不多死個幾輪根本沒辦法往下推101F 01/13 13:04
推 : 會變強的沒做好會超農,不會變強的沒做好會平衡歪掉102F 01/13 13:12
→ : 超花時間,到頭來還是機制調整好好玩最重要
→ : 超花時間,到頭來還是機制調整好好玩最重要
推 : 我比較喜歡有更多選擇,或是一點點開場優惠104F 01/13 13:12
→ : 一直農的我很討厭,盜賊遺產就很煩
→ : 一直農的我很討厭,盜賊遺產就很煩
推 : 殺戮尖塔開卡比較像新手教學的過程吧 開完選項變多不一定變106F 01/13 13:24
→ : 強欸
→ : 強欸
推 : 會變強的做不好就超農,不會變強的做不好直接沒有樂趣108F 01/13 14:19
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