※ 本文為 Knuckles 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2024-01-24 17:28:11
看板 C_Chat
作者 標題 [閒聊] 讓遊戲工程師也跟製作人一樣具有代表性?
時間 Wed Jan 24 16:31:41 2024
如題
說到一款遊戲
通常都會說 遊戲製作人是XXX
其次可能是 劇本是XXX 音樂是XXX 美術是XXX
來決定看不看好這款
基本就很少聽過說 遊戲程式 優化 系統 是誰做的
明明遊戲工程師可以說是整款遊戲的骨幹
只有他 "遊戲"才是"遊戲"
而不是一堆美術圖、文本或是音樂
一想到這個 就有點為這些默默付出的人感到惋惜
有沒有可能讓遊戲工程師也跟那些製作人 音樂 劇本 美術之類的一樣 具有代表性
只要說到這款遊戲是XXX工程師參與的 就覺得這款遊戲值得一玩?
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.32.151.69 (臺灣)
※ 作者: thesonofevil 2024-01-24 16:31:41
※ 文章代碼(AID): #1biChlO5 (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1706085103.A.605.html
※ 編輯: thesonofevil (114.32.151.69 臺灣), 01/24/2024 16:32:55
不太熟工程師 不清楚是不是即使引擎通用 系統照抄
仍也有很多部分其實算具有獨創性?
那很多遊戲裡的一些獨特系統 這功勞不該算是工程師的 而是製作人的嗎?
所以工程師也很偉大 這樣
但如果是像大家說的 其實工程師真的沒幹啥值得留名的事
那就另當別論了QQ
或是製作人是頭腦 企劃是骨幹 工程師是肌肉?
實際上是單指系統部門?
畢竟以我這外行來看 每款遊戲都大不相同QQ
※ 編輯: thesonofevil (114.32.151.69 臺灣), 01/24/2024 17:07:24
文字多或是需要美工貼圖才是PTT方便
※ 編輯: thesonofevil (114.32.151.69 臺灣), 01/24/2024 17:14:46
--
推 : 小島1F 01/24 16:32
→ : 喔喔,是說工程師,那跳過
→ : 喔喔,是說工程師,那跳過
推 : 不就碼農==3F 01/24 16:32
推 : John carmack4F 01/24 16:32
→ : 實力夠又能讓人看到就可以 像很多動畫繪師也有名氣5F 01/24 16:32
→ : 問題在你怎麼體現你這個人帶給遊戲的影響
→ : 問題在你怎麼體現你這個人帶給遊戲的影響
推 : 宮本茂?7F 01/24 16:33
推 : 工程師不就寫一些abcd而已8F 01/24 16:33
我不是工程師 但這句感覺會被嘴吧XDD→ : 換誰來還不都差不多9F 01/24 16:33
→ : 照人家規格工作有什麼好紅的=.=10F 01/24 16:34
→ : 確實 給製作人寫吧 他很閒 這麼點工作兩天就結束11F 01/24 16:34
推 : 純工程師的話 就是幫人工作的 很難浮上檯面吧12F 01/24 16:34
推 : 工程師紅的極少數,最有名的大概John Carmack 吧13F 01/24 16:34
推 : 動畫繪師跟程式設計師不太一樣 程式設計師強調的是易14F 01/24 16:34
推 : John Carmack15F 01/24 16:34
估狗了一下才認識這位 感謝介紹→ : 於維護和可取代性 也就是今天換另一個工程師來也能做16F 01/24 16:35
→ : 出一樣的東西 這樣的職位本來就很難有代表性
這樣說也是 要具有獨創性才能有代表性→ : 出一樣的東西 這樣的職位本來就很難有代表性
不太熟工程師 不清楚是不是即使引擎通用 系統照抄
仍也有很多部分其實算具有獨創性?
→ : 對比動畫應該是動畫師(不是原畫師) 可取代性很高18F 01/24 16:36
→ : 另外大的專案很多遊戲引擎都外包或用既有套件
→ : 另外大的專案很多遊戲引擎都外包或用既有套件
推 : Sid Meier早期有親手寫遊戲 算是吧20F 01/24 16:37
推 : 你如果只是碼農工程師,那就跟動畫中間畫一樣免洗阿21F 01/24 16:37
→ : 專案開發中具有獨創性的其實比較偏企劃或PM22F 01/24 16:38
推 : 重要的是文本劇情美術好嗎?23F 01/24 16:38
→ : 後來才轉型成製作人24F 01/24 16:38
→ : 你不做 後面還有一堆人做25F 01/24 16:38
推 : 現代coding工作本質跟鎖螺絲也沒差多少,誰會在乎你手機26F 01/24 16:39
→ : 上的螺絲是誰鎖的,更遑論代表性
非理科QQ 原來工程師這麼免洗嗎→ : 上的螺絲是誰鎖的,更遑論代表性
那很多遊戲裡的一些獨特系統 這功勞不該算是工程師的 而是製作人的嗎?
→ : 工程師要什麼代表性,超會寫義大利麵code,他請假28F 01/24 16:39
→ : 沒有任何人能即刻救援這樣?
→ : 沒有任何人能即刻救援這樣?
推 : 台積電命脈也是工程師 但不當上頭子誰會認識你30F 01/24 16:39
→ : 就像你不會知道土木工程師有誰很有名,但你會知道很多有名31F 01/24 16:39
→ : 的建築師 懂?
→ : 的建築師 懂?
→ : 就連遊戲美術也是以主美為主 底下的人就是要照著主美33F 01/24 16:40
→ : 的風格畫 你還不能太過有自己的畫風
這概念我懂 所以我以為工程師也會有個頭頭 決定系統方向怎做之類的→ : 的風格畫 你還不能太過有自己的畫風
推 : 台積電製程整合會在晶圓上刻自己的名字35F 01/24 16:41
推 : 就遊戲本體來說 總監們的對作品表現的影響力應該比製作人36F 01/24 16:41
→ : 遊戲裡的獨特系統通常是企劃或製作人那一邊在設計吧37F 01/24 16:41
→ : 工程師只是照著設計圖施工
我以為是 製作人:我希望有這樣的效果 工程師:喔好(幹 想半天才想出來怎做)→ : 工程師只是照著設計圖施工
所以工程師也很偉大 這樣
推 : 系統架構是製作人的職責,工程師只是把它呈現出來39F 01/24 16:42
→ : 製作人=室內設計師 工程師=工班
→ : 製作人=室內設計師 工程師=工班
→ : 其實理由很簡單 因為沒多少人看得懂工程背後的技術在幹41F 01/24 16:43
如果是這樣的理由 我覺得就可以想辦法改善但如果是像大家說的 其實工程師真的沒幹啥值得留名的事
那就另當別論了QQ
→ : 除非你留下一些神奇的開根號演算法(ry42F 01/24 16:43
→ : 嘛 只知道到設計後的結果長這樣43F 01/24 16:44
推 : 岩田聰44F 01/24 16:44
推 : 那是PM專案經理、數值策畫之類負責的事,軟體工程師了不45F 01/24 16:44
→ : 起參與開會討論需求是否合理,估算工時多長之類的
※ 編輯: thesonofevil (114.32.151.69 臺灣), 01/24/2024 16:45:25→ : 起參與開會討論需求是否合理,估算工時多長之類的
→ : 同樣一個計劃 不同程度的工程師寫出來的code其實也會不47F 01/24 16:45
推 : 製作人像是連長 設計師是班長 工程師是士兵48F 01/24 16:45
→ : 我是工程師 啊基本上都是人家開好規格這邊實現啊49F 01/24 16:45
→ : 設計師說要完成啥任務 然後工程師就要去實現50F 01/24 16:45
→ : 毀滅戰士的開發者就是當代頂級工程師 很有名啊51F 01/24 16:45
→ : 只要設計圖沒有太大問題 那找什麼工程師基本上都不會差到52F 01/24 16:45
→ : 同 背後牽扯很多技術上的高低 但是沒人會在乎也不理解53F 01/24 16:45
→ : 至於你怎麼實現的不重要54F 01/24 16:45
→ : 非常非常多55F 01/24 16:45
→ : Doom的那位應該算是各方面都很神的那種QQ
→ : Doom的那位應該算是各方面都很神的那種QQ
→ : 你沒什麼新引擎新技術放出來給人看 誰會知道你是誰57F 01/24 16:46
推 : 簡單一件事,你這個工班不行我換掉就好了,技術基礎是58F 01/24 16:46
→ : 一樣的,沒有什麼特別,所以任何人都可以取代
→ : 但是發想人就不一樣了,全部是憑空捏造出來
→ : 一樣的,沒有什麼特別,所以任何人都可以取代
→ : 但是發想人就不一樣了,全部是憑空捏造出來
推 : FF早期有個非常有名的程式設計師納西爾· 吉貝利61F 01/24 16:47
推 : 遊戲工程師可以說是整款遊戲的骨幹 <--- 嗯 不是62F 01/24 16:47
也...不能說不是啦 如果說製作人是頭腦 工程師是骨幹 也還能接受ㄅ或是製作人是頭腦 企劃是骨幹 工程師是肌肉?
→ : 技術類遊戲 前陣子比較有趣大概是史萊姆模擬器吧63F 01/24 16:47
推 : 實務不常出現"現場設計出一套演算法給某某功能用"64F 01/24 16:47
→ : 那個流體很厲害65F 01/24 16:47
→ : 因為那通常代表大量的BUG 都是能用既有的東西就用66F 01/24 16:48
推 : 東西方好像不太一樣,包括薪水 你可google一下67F 01/24 16:48
→ : 沒吧 不管東西方 遊戲業的薪水都是最低的那邊68F 01/24 16:48
→ : (不討論博弈
→ : (不討論博弈
推 : John Carmack 的年代不像現在有一大堆現成的引擎70F 01/24 16:49
→ : 甚至可以說遊戲開發環境的軟硬體都非常差
→ : 甚至可以說遊戲開發環境的軟硬體都非常差
→ : 那個年代製作人會寫code根本超級正常就是72F 01/24 16:50
推 : 軟工把所有部分整合起來 但那也是所有部門分工合作的成果73F 01/24 16:50
→ : 沒辦法把功勞全部在掛名某個工程師身上
→ : 沒辦法把功勞全部在掛名某個工程師身上
推 : 早期那種很神的遊戲 通常都是製作人兼開發75F 01/24 16:50
推 : Nasir Gebelli 史克威爾的傳奇工程師76F 01/24 16:51
→ : 現在比較少會遇到 "只有這個工程師能做出這個東西"77F 01/24 16:51
→ : 除非真的開發出什麼新型態遊戲或讓整個生態圈進化的優化78F 01/24 16:51
→ : 約翰卡馬克79F 01/24 16:51
推 : 約翰卡馬克 岩田聰 增田順一80F 01/24 16:52
→ : 不過要浪漫一點的話 超強的工程師至少可以在業內有點81F 01/24 16:52
→ : 怎麼有人覺得寫新code不需要憑空捏造? 你憑空捏造一個新82F 01/24 16:52
→ : 因為這種人被遊戲引擎取代了83F 01/24 16:52
→ : 名聲 雖然可能跟原PO想得不太一樣84F 01/24 16:52
如果只有業內感覺就不太一樣了→ : 計畫 難道就會有一個範本code可以讓工程師造抄? 如果有85F 01/24 16:53
→ : 三國志早期也是襟川社長自己寫程式86F 01/24 16:53
→ : 跟做特效的類似,越優秀的特效越難被觀眾發現,一定要自87F 01/24 16:53
→ : 己另外出個breakdown影片才會被知道
→ : 己另外出個breakdown影片才會被知道
推 : 真的跟土木工人有點像 你可能可以一個人扛三個人的工作89F 01/24 16:53
→ : 但就是"很優秀"卻不至於到"無法取代"
→ : 但就是"很優秀"卻不至於到"無法取代"
→ : 範本code的話 那也表示你那個計畫不是新的東西91F 01/24 16:53
→ : 通常是一組人 像dice的寒霜 然後跳槽了 結果留給空殼92F 01/24 16:53
→ : GDC演講就一堆很技術性的東西了 但是跟玩家距離還是很遠93F 01/24 16:54
→ : 現代一點的話 Sucker Punch的Chris Zimmerman94F 01/24 16:54
→ : 他的書蠻值得一讀的
→ : 他的書蠻值得一讀的
推 : 一般人根本不會在意96F 01/24 16:55
推 : 岩田聰,3天寫出氣球大戰的氣球之旅(無限模式)97F 01/24 16:56
推 : 現代就算是架構師也不會特別拿出來說他有代表性98F 01/24 16:56
推 : 能當場設計屌算法早就去大廠了ㄅ99F 01/24 16:56
→ : 幹嘛去遊戲業 事多錢又少
I have a dream...?→ : 幹嘛去遊戲業 事多錢又少
→ : 寶可夢金銀版的關東地圖也是聰哥塞進去的101F 01/24 16:56
※ 編輯: thesonofevil (114.32.151.69 臺灣), 01/24/2024 16:57:06→ : 就算講也是 某某工作室102F 01/24 16:56
→ : 現代的分工太細了
某某工作室到是聽過 但我以為這是一個小公司的概念耶→ : 現代的分工太細了
實際上是單指系統部門?
推 : 工程師只是人礦104F 01/24 16:57
推 : 你以為功能會是工程師自己加的喔105F 01/24 16:57
我以為還是有大部分是自己可以決定或發展的....畢竟以我這外行來看 每款遊戲都大不相同QQ
→ : 現在遊戲引擎太方便,不是以前那種土法煉鋼了106F 01/24 16:58
※ 編輯: thesonofevil (114.32.151.69 臺灣), 01/24/2024 16:58:50推 : 某某工作室指的是通常不會是一人兵團吧107F 01/24 16:58
推 : 有一個東西叫測試 工程師寫出來的東西要通過測試108F 01/24 16:59
→ : 獨立遊戲的話 可以吧109F 01/24 16:59
→ : 不太可能自己隨便加新東西110F 01/24 16:59
推 : 怎麼說呢 coding強的工程師極少數會跑去做遊戲......111F 01/24 17:00
推 : 病嬌模擬器:112F 01/24 17:01
→ : 也沒有那麼一定啦 但因為薪水有落差 會去遊戲業的通常113F 01/24 17:01
→ : 是真的想進遊戲業
→ : 是真的想進遊戲業
→ : 讓遊戲能跑能穩是基本,本來就該做的好的事是沒人會特別115F 01/24 17:01
→ : 感激的
→ : 感激的
→ : 工程師(碼農)能決定的大概只有變數名稱跟資料結構吧117F 01/24 17:02
推 : 小時候:我以後要做遊戲 長大:上班賺薪水下班玩遊戲118F 01/24 17:03
→ : 你住的房子地震完沒事,你會去感激土木師傅嗎119F 01/24 17:03
推 : 遊戲的資料結構感覺更不可能亂動吧120F 01/24 17:03
→ : 不然以前魔獸傳說中的16格背包怎麼來的
→ : 不然以前魔獸傳說中的16格背包怎麼來的
噓 : 沒有創造力122F 01/24 17:04
→ : 很多專案連變數名稱都要照上面給的規則訂123F 01/24 17:04
所以對工程師來說 "做遊戲" 其實一點樂趣都沒嗎....→ : 那種是已經寫好的 改了會動搖國本啊!!!124F 01/24 17:04
→ : 最近現在宅知道有介紹一些遊戲業界的鬼故事125F 01/24 17:05
→ : 大小寫 複數 底線 前綴後綴 全部規定得死死的126F 01/24 17:05
→ : 看到不少日廠做遊戲基底靠excel在弄真的是驚呆了127F 01/24 17:05
→ : 變數名稱,coding style都有規範 會被說碼農不是沒原因的QQ128F 01/24 17:05
推 : 應該說程式設計師決定的是遊戲的下限也就是bug多不多遊戲卡129F 01/24 17:06
→ : 不卡 但是遊戲好不好玩還是取決於設計玩法的人
→ : 不卡 但是遊戲好不好玩還是取決於設計玩法的人
→ : 日本人超喜歡excel 超級 超級 超超超級131F 01/24 17:06
→ : 有啊 樂趣就是程式跑起來會動 可以玩
這個不是做遊戲也能體會吧XDD→ : 有啊 樂趣就是程式跑起來會動 可以玩
※ 編輯: thesonofevil (114.32.151.69 臺灣), 01/24/2024 17:07:24
推 : 做遊戲最好玩的時期是poc的時候133F 01/24 17:07
推 : 不會吧 會去遊戲業的多半是真的很想去做的134F 01/24 17:07
→ : 喜歡excel 的人很多啊 美國也一堆
→ : 喜歡excel 的人很多啊 美國也一堆
推 : 不至於 把腦中想的東西讓它動起來就是工程師的成就感136F 01/24 17:08
→ : 美國我就不清楚了 日本人是連簡報都用excel做137F 01/24 17:08
推 : 另外以前聽過一個傳聞 三國群英傳在開發的時候 工程師138F 01/24 17:08
推 : 沈迷更新的工程師:ConcernedApe139F 01/24 17:08
→ : 花了三個月寫好遊戲系統 剩下九個月在等美術把武將頭140F 01/24 17:08
→ : 像畫完
→ : 像畫完
→ : 主因還是在工程師的努力不像美術、劇本是肉眼可見的142F 01/24 17:09
推 : Epic games創辦人143F 01/24 17:09
→ : 工程師比較讓人有感的就是優化 哇 這遊戲好順暢 沒了144F 01/24 17:10
→ : 對遊戲沒興趣的工程師通常不太可能來遊戲業就是 錢太少145F 01/24 17:10
推 : 日本人用excel做簡報這個是不是有什麼誤解啊?146F 01/24 17:11
推 : 就像古代工匠,明朝時的工匠手藝世界頂尖,常常後期仿造147F 01/24 17:11
→ : 外國火槍火砲工藝還能做得比外國更出色,可是明朝工匠就
→ : 能發明創造嗎?答案是否定的,他們只停留在製作手藝好,
→ : 沒有「創造」能力,創造能力才是最稀缺的
→ : 外國火槍火砲工藝還能做得比外國更出色,可是明朝工匠就
→ : 能發明創造嗎?答案是否定的,他們只停留在製作手藝好,
→ : 沒有「創造」能力,創造能力才是最稀缺的
→ : 我剛剛搜尋了半天 沒怎麼找到他們用excel做簡報的訊息啊151F 01/24 17:12
→ : 因為我遇過好幾次這種的...152F 01/24 17:12
→ : slides這東西有辦法用excel做嗎?153F 01/24 17:12
→ : 用excel做 印出來給人 然後講的時候就是用那個畫面講154F 01/24 17:13
如果資料大多圖表或表格式 我覺得這樣比PPT方便多了XDD文字多或是需要美工貼圖才是PTT方便
※ 編輯: thesonofevil (114.32.151.69 臺灣), 01/24/2024 17:14:46
推 : 公主連結的UI順成這樣 工程師應該有點功勞就是155F 01/24 17:14
→ : 我突然想到FGO的工程師...哎呀156F 01/24 17:15
→ : 原PO有興趣可以看一下這篇159F 01/24 17:16
→ : 《公主連結R》製作秘辛公開 掌握小細節就能讓你課爆
→ : 應該比較貼近你想要的
→ : 《公主連結R》製作秘辛公開 掌握小細節就能讓你課爆
→ : 應該比較貼近你想要的
→ : 遊戲資料都用excel這真的超可怕 還好還沒摸過這種162F 01/24 17:17
推 : 那個故事講得比較像是把Excel當資料庫用?163F 01/24 17:17
推 : 無限猴子定理 猴子也能做出法環164F 01/24 17:18
→ : 這個倒不是不能理解就是了XDDD165F 01/24 17:18
推 : 有能力創造+手藝好:李奧納多 達文西166F 01/24 17:18
→ : 直接把excel當成遊戲編輯器用啊 其實我蠻佩服的167F 01/24 17:19
推 : 應該是csv吧 超多工程師超愛用168F 01/24 17:19
→ : 那四個忍者龜都稱得上手藝好+有創作能力吧169F 01/24 17:19
推 : 好的工程師寫100行code解決跟一個只會寫legacy code的新手寫170F 01/24 17:19
→ : 了一萬行code的結果對玩家來說可能完全感覺不出來
→ : 了一萬行code的結果對玩家來說可能完全感覺不出來
→ : 這年頭硬體太兇 需要最佳化的地方少了不少是真的172F 01/24 17:20
→ : 但是硬幹太多還是會有問題的!!
→ : 但是硬幹太多還是會有問題的!!
→ : "強者寫100行code解決菜鳥寫10000行"這個目前應該只會174F 01/24 17:20
→ : 出現在漫畫裡面了
→ : 而且菜鳥可能還要是剛離開HelloWorld沒太久那種
→ : 出現在漫畫裡面了
→ : 而且菜鳥可能還要是剛離開HelloWorld沒太久那種
→ : 如果是csv的話還好 日本那種可能會是遊戲數字都寫在裡面177F 01/24 17:20
→ : 最後放個按鈕 按了可以產生新的遊戲檔這種程度(給企劃用)
→ : 最後放個按鈕 按了可以產生新的遊戲檔這種程度(給企劃用)
→ : csv 跟 xlsx 本質上沒什麼區別吧179F 01/24 17:21
→ : 我覺得這部分方便就好了 不過他們scale很大的時候,
→ : 可能真的會很慢? 不過影片講的1GB excel需要讀很久嗎?
→ : 我覺得這部分方便就好了 不過他們scale很大的時候,
→ : 可能真的會很慢? 不過影片講的1GB excel需要讀很久嗎?
推 : 反正處理都pandas 啟動182F 01/24 17:23
→ : 就他們不是單純把excel當成表格啊 是當成開發工具XD183F 01/24 17:23
→ : 不過把excel 當遊戲編輯器用聽起來滿舒適的啊XDDD184F 01/24 17:23
推 : 優化之神跟優化之屎基本上就是工程師能力展現,大多不會185F 01/24 17:24
推 : 影片就淺談 我是覺得excel當database用已經很扯了186F 01/24 17:24
→ : 當然 工具這種東西用的順手都不是問題
→ : 當然 工具這種東西用的順手都不是問題
→ : 寫在設計圖裡,所以說照別人設計圖做似乎也不完全是188F 01/24 17:24
→ : 只能說他們用excel的花招真的比我想像中還狂野189F 01/24 17:24
→ : 如果只是參數的話,把excel當db用好像挺爽的190F 01/24 17:25
推 : 太吾繪卷:191F 01/24 17:25
→ : 我認識的一個在遊戲業工作的軟體工程師是說他可以決定192F 01/24 17:25
→ : 但優化好壞大家還是會去怪製作人,沒人要管工程師w193F 01/24 17:25
→ : 一個畫面裡面東西的陳列方式/細節194F 01/24 17:25
→ : 但"目標是什麼樣的畫面" 這個是美術決定的
→ : 但"目標是什麼樣的畫面" 這個是美術決定的
→ : 應該說工程師太難讓一般人理解神在哪,所以很難造神,當196F 01/24 17:26
→ : 比較常見的做法是用excel巨集連DB讓企劃去調整後回存197F 01/24 17:26
→ : 然也很難造出惡名昭彰的工程師198F 01/24 17:26
→ : 就懶得做UI的偷懶手段199F 01/24 17:27
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