※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2024-07-11 12:03:53
看板 C_Chat
作者 標題 [閒聊] 鳴潮製作團隊訪談
時間 Thu Jul 11 11:02:46 2024
https://x.com/i/status/1811065576527384792
https://myppt.cc/irzR3f
Sportskeeda(印度媒體)刊登了一篇對《鳴潮》開發團隊的採訪文章,
以下由ChatGPT翻譯部分訪談內容
Q:《鳴潮》開發的靈感來源是哪款遊戲?
A:我們的遊戲最初的概念是從《死亡擱淺》獲得的靈感。我們的目標是創造一個讓玩家
能夠體驗新舊文明融合的末世世界。
Q:《鳴潮》中聲駭的開發靈感是來自哪裡呢?
A:聲駭系統是我們的核心系統之一,其實大家一開始只是覺得能夠吸收怪物並為自己所用
是一件很酷的事,所以我們把它放進遊戲當中。經過各種測試我們發現玩家也能感受這是
很有潛力的系統。未來這個系統也是我們的開發重點之一,將新增更多可使用的聲駭。
是一件很酷的事,所以我們把它放進遊戲當中。經過各種測試我們發現玩家也能感受這是
很有潛力的系統。未來這個系統也是我們的開發重點之一,將新增更多可使用的聲駭。
Q:《鳴潮》的開發路線是什麼樣的?
A:未來的遊戲開發有短期、中期和長期計劃,但由於涉及機密,我們只能說「敬請期待
」。
Q:目前遊戲中只公開了六個國家中的一個,未來的世界建設和故事會怎麼樣?
A:我們不能透露太多,但故事絕對會超越瑝瓏而擴展。隨著故事的發展,玩家將探索更
多具有不同視覺風格和習俗的地區,並深入探究這個世界和漂泊者背後的秘密。
Q:你們如何處理遊戲中的漏洞和錯誤?
A:開發團隊的共同目標是為玩家創造更好的遊戲體驗。我們會繼續關注玩家的反饋,所
以希望大家通過客戶服務或Discord留下信息。
Q: 關於在地化,你們是如何應對的?
A: 全球同步發佈對我們來說是一個新的挑戰,我們缺乏經驗,發佈時品質有所不足。然
而,相較於最初,我們已經有所提升,並通過以下兩種方法來改進:
1. 擴大在地化團隊的規模。
2. 最佳化工作流程,重點放在遊戲內在地化上。
我們將繼續投資於在地化工作,利用公司內部資源,並與擁有廣泛專業知識的專家合作,
以提供卓越的遊戲體驗。
Q: 與《戰雙帕彌什》相比,《鳴潮》團隊希望達成什麼目標?
A: 《戰雙帕彌什》仍是一款持續開發的遊戲,我們對《戰雙帕彌什》和《鳴潮》都有很
高的期望。兩者的區別在於類型上。《鳴潮》是一款遊戲玩法多樣、故事豐富的開放世界
遊戲。也就是說,我們期望《鳴潮》能吸引更廣泛的玩家群體,並在全球範圍內獲得更多
的市場份額。
高的期望。兩者的區別在於類型上。《鳴潮》是一款遊戲玩法多樣、故事豐富的開放世界
遊戲。也就是說,我們期望《鳴潮》能吸引更廣泛的玩家群體,並在全球範圍內獲得更多
的市場份額。
Q:《鳴潮》的成功是否意味著團隊未來可能會發佈新的遊戲?
A: 目前我們專注於這兩款遊戲。我們的主要使命是持續為《鳴潮》和《戰雙帕彌什》的
玩家提供更好的遊戲體驗和服務。但未來,我們將探索所有的可能性。
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https://i.imgur.com/N688q9X.gif
https://i.imgur.com/X50ySfu.gif
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.240.103.182 (臺灣)
※ 作者: vanler 2024-07-11 11:02:46
※ 文章代碼(AID): #1cZqjSE4 (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1720666972.A.384.html
推 : Q1 居然不是原神1F 07/11 11:03
推 : 什麼死亡擱淺 靈感來源明明是....2F 07/11 11:04
推 : 這遊戲也有六國3F 07/11 11:04
→ : 窩也是很震驚4F 07/11 11:04
推 : 小島:擱你媽5F 07/11 11:04
推 : 開服確實擱淺了6F 07/11 11:05
推 : 聲骸是還滿屌的 但葫蘆實在酷不起來7F 07/11 11:07
→ : 一年前就知道是死亡擱淺了 已知用火8F 07/11 11:07
推 : 靈感來自死亡擱淺,但沒說參考什麼在做9F 07/11 11:07
推 : 死亡跟擱淺抄得挺好的10F 07/11 11:09
推 : 1.0超多死亡擱淺的影子11F 07/11 11:09
推 : 除了優化索敵真的什麼都好12F 07/11 11:09
推 : 所以鳴潮背景是末世世界?13F 07/11 11:10
推 : 蠻明顯的14F 07/11 11:11
推 : 長草期有點長 希望多開點活動 打怪的也好 1.1的活15F 07/11 11:11
→ : 動第一天就打完沒事做了XD
→ : 動第一天就打完沒事做了XD
推 : 好官腔 之前爆料說戰雙跟鳴潮同世界 可能嗎==17F 07/11 11:12
推 : 死亡擱淺你媽啦,抄原神抄得這麼明目張膽還不認喔18F 07/11 11:14
推 : 故事豐富(1.1)19F 07/11 11:16
推 : Q1是原神吧 問A答B?20F 07/11 11:17
→ : 靈感來源 OK拔 只是我用O神基底去改 對啊21F 07/11 11:18
推 : 我也覺得是原神 各種機制真的太像22F 07/11 11:18
推 : 解謎還跟鐵道有87%像23F 07/11 11:19
推 : 一測死擱味很重吧 只是後面二三測大改 話說中國真愛死24F 07/11 11:20
→ : 擱 終末地死擱味也很重
→ : 擱 終末地死擱味也很重
推 : 尾氣廠說靈感來自死擱 你敢講人家不一定敢聽26F 07/11 11:20
→ : 擱淺有,也差點死亡了,不算說錯吧27F 07/11 11:20
→ : 然後這篇訪談也太沒料了28F 07/11 11:20
推 : 聖骸是仁王2的29F 07/11 11:20
→ : 這篇沒什麼內容 都在打哈哈30F 07/11 11:23
→ : 有講跟沒講一樣XD31F 07/11 11:24
推 : 說靈感來自死亡擱淺沒啥問題 確實有那味32F 07/11 11:25
→ : 當然玩法就肯定不是 怎麼出一款服務型手遊天天跑路送
→ : 貨
→ : 當然玩法就肯定不是 怎麼出一款服務型手遊天天跑路送
→ : 貨
推 : 嗚嗚,希望出送快遞系統,熱愛送快遞,再給我一單...35F 07/11 11:25
推 : 死亡擱淺沒啥問題吧36F 07/11 11:25
推 : 靈感來自死亡擱淺 介面來自於原神吧 哈哈37F 07/11 11:26
推 : 聲駭有一部分其實是抄碧藍法則的,猩猩那個技能動作38F 07/11 11:27
→ : 印象中有在那款看過。
→ : 印象中有在那款看過。
→ : 死擱跟原都蠻明顯40F 07/11 11:27
→ : 基底是原神,然後塞了死擱設定跟寶可夢帕魯41F 07/11 11:28
→ : 抄的還弄的比原版好,蠻好笑的42F 07/11 11:28
推 : 原的動作模組去找尼爾或卡錶43F 07/11 11:29
推 : 現在開發靈感是不是都要蹭一下知名大作遊戲44F 07/11 11:32
推 : 解謎除了連連看以外有跟鐵道很像嗎45F 07/11 11:34
推 : 一看到今州城真的就是死亡擱淺的即視感 不演的46F 07/11 11:35
推 : 現在把死擱元素大量修正 雖然是變好看啦但世界觀就變47F 07/11 11:59
推 : 笑死48F 07/11 11:59
→ : 很怪 尤其戶外場景來不及修正看著還以為是不同遊戲49F 07/11 11:59
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※ 看板: ACG 文章推薦值: 0 目前人氣: 0 累積人氣: 41
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