※ 本文為 doracacazin 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2013-04-03 09:11:34
看板 Precure
作者 標題 [心得]光美10周年紀念文---個系列簡單分析整理
時間 Wed Apr 3 09:07:00 2013
不知不覺光之美少女系列已經邁向了10周年,還記得第一次接觸本系列時,看完無印版本只
覺得這作品爛尾很可惜,之後等有字幕組作第四季時才開始定時追看,誰知道這一追就追了
7年冏rz
覺得這作品爛尾很可惜,之後等有字幕組作第四季時才開始定時追看,誰知道這一追就追了
7年冏rz
而本篇主要是大略介紹光美各作品在本系列的定位或者價值,及一些優缺點部分,讓新人觀
看各系列時能知道該系列的重點在何處,另外下文可能會有些重要劇透,觀看前請先三思.
看各系列時能知道該系列的重點在何處,另外下文可能會有些重要劇透,觀看前請先三思.
而各系列的角色或者世界觀等基本介紹,WIKI上都編寫的十分完整,這裡就不重複了.
另外雖說是要介紹個作品的定位,不過其實絕大多數的觀點都是本人主觀意見,如果講錯或
者漏掉的地方,也歡迎幫忙指證.
PS:由於第10季尚未撥畢因此本篇文章不會談到,這篇文章只會討論到第9季的Smile光之美
少女
-----各系列簡寫-----
**第1季 光之美少女 下面簡寫為無印
**第2季 光之美少女 Max Heart下面簡寫為MH
**第3季 光之美少女 Splash Star下面簡寫為SS
**第4季YES!光之美少女 5 下面簡寫為PC5
**第6季FRESH 光之美少女下面簡寫為FPC
**第7季Heart catch 光之美少女下面簡寫為HPC
**第8季Suite 光之美少女下面簡寫為SPC
**第9季Smile 光之美少女下面簡寫為SMPC
**光之美少女則簡稱為PC(Precure)
2004年 光之美少女
傳說中的無印系列,開創傳說系列的始祖,主要是奠定本作的校園劇情以及武打風格等基礎
,雖然一開始的賣點是以兩人為起點,但演變到現在反而不再是主打兩人的風格這點應該是
當初始料未及的.
,雖然一開始的賣點是以兩人為起點,但演變到現在反而不再是主打兩人的風格這點應該是
當初始料未及的.
不過人物的描寫風格一直都有保留下來,光美系列很強調的一點是,每個女主角跟一般國中
女生沒啥太大的不同,就算成為傳說中的戰士,一樣會在人生過程中遇到各種煩惱(不論是
學業或者生活上),也因此本系列很注重角色本身的多面發展,不會讓角色過於平面化.
女生沒啥太大的不同,就算成為傳說中的戰士,一樣會在人生過程中遇到各種煩惱(不論是
學業或者生活上),也因此本系列很注重角色本身的多面發展,不會讓角色過於平面化.
由於原本只打算做半年番,所以看到後來會發現前半段劇本緊湊完整,幹部都收得很快,後
半則較為零散又拖戲.
2005年 光之美少女 Max Heart
無印之後的續作,也是目前唯二延續上代主角的光之美少女系列.
Max Heart在故事上以第一季的故事架構當基礎,像是社團線,跟校園生活,主角群的約會等
等,將無印各支線故事發揮至極限,簡單來講,本作就是無印故事版本的威力加強版.
雖然本作加入了第三位主角,但由於前兩位主角表現太過於搶眼,再加上第三人的戲分明顯
略少於前兩人,因此顯得有點黯然失色.
武打動作部分,本作打得比第一季精采許多,武打動作,角色升級以及BOSS戰都更勝前代.
而第三位主角則是導入了輔助角色的概念,負責幫兩位主角們提升能力,或者降低敵人的能
力,也是系列中唯一幾乎沒戰鬥能力的戰鬥角色,可惜的是這類輔助角色在往後的作品不再
出現,也讓這輔助功能的角色便成本作戰鬥的特色之一.
力,也是系列中唯一幾乎沒戰鬥能力的戰鬥角色,可惜的是這類輔助角色在往後的作品不再
出現,也讓這輔助功能的角色便成本作戰鬥的特色之一.
2006年光之美少女Splash Star
傳說中的第一部公認黑歷史,由於不論角色長相跟故事架構都跟第一代十分相近,而同樣的
故事架構下,MH已經將其發揮到極限,因此本作再上演類似的故事時自然不如前代精彩.
不過到了故事中期劇情卻有著急速的轉變,本作”真”主角滿薰姊妹的出現讓本作終於出
現了與前代完全不同的故事劇情.
本作首次採用讓反派洗白變成主角命格,並加入了大量的成長戲,讓滿薰姊妹的搶眼程度更
勝兩位主角,後期也讓兩姊妹跟主角們並肩作戰,徹底在劇情上劃分出跟一代的差異性.
遺憾的是雖然最終戰兩姊妹有變身,但官方還是不將兩人列入傳說中的戰士,在之後的合輯
劇場版只能當布景板存在,而無法一起參與戰鬥.
武打部分,導入了防守概念的精靈之力,讓主角們能透過精靈之力使用護照或者飛翔,而後
期也導入了二段變身系統(TV首次),並讓主角群能根據戰鬥狀況選擇遠攻服裝或者近戰服
裝.
期也導入了二段變身系統(TV首次),並讓主角群能根據戰鬥狀況選擇遠攻服裝或者近戰服
裝.
不過可能因為導入防守概念,導致平常戰鬥時節奏過於緩慢,能清楚的看到慢動作戰鬥,不
過這點在後期BOSS戰都有回復到上一期MH的高水準演出,最後兩話的武打戰更是系列作的
經典場面之一.
過這點在後期BOSS戰都有回復到上一期MH的高水準演出,最後兩話的武打戰更是系列作的
經典場面之一.
2007年 Yes! 光之美少女5 主題:夢想,希望與絕望
由於SS在商業上失利,讓東映痛下決心將整個系列砍掉重練.
還記得當年一看到五位主角的資訊,網路上還被笑說成可能是在致敬美少女戰士,但現在來
看,本代才是影響後來光美系列最重要的一代沒有之一.
劇情上,雖然依舊維持校園風格,但光美系列從本作開始導入重要的主題討論,讓之後光美
各個系列都有個重點在,而不再是只有角色們的成長,學園劇或者平常的日常劇情.
而本作討論主題也可說是光美系列中最艱深的主題,那就是夢想,希望與絕望,本作透過日
常單元讓主角們成長,並在故事中期導入主題討論,最後再用主角們在一年中遇到的經歷與
成長來證明本作的主題理論.形成一種跟以往完全截然不同的故事架構.
常單元讓主角們成長,並在故事中期導入主題討論,最後再用主角們在一年中遇到的經歷與
成長來證明本作的主題理論.形成一種跟以往完全截然不同的故事架構.
由於人數一口氣暴增到五人,透過角色之間的排列組合跟配對來當每話不同的主角,因此的
故事的發展性也比以往更加豐富.
其他設定部分,則是採用妖精能成為人型,並且擔當男主角的重要位子,而本作男女主角也
是系列中唯一接近修成正果的男女主角.
女主角則是導入了強大的說教能力,這點也引響後來的系列很深,讓之後的隊長級角色總能
在關鍵時刻說教打嘴砲.
反派部分,導入了業績壓力跟像是職場生活的場面,反派組織名稱跟目的跟以往不同,會跟
主題有相反的關係.
另外值得注意的是,本系列的反派幹部似乎是系列中唯一會被打死的系列(其他幾作都會說
反派被打倒會回歸黑暗或者變回原樣,讓主角們不會背負”殺生”的罪名).
戰鬥部分,由於人數暴增因此個角色的單獨戰鬥能力比前輩們還要低,不過也因為人數多,
團隊合作的連續攻擊則是以往系列無法做到的,而必殺技也改成能單人發出不需要多人搭
配.
團隊合作的連續攻擊則是以往系列無法做到的,而必殺技也改成能單人發出不需要多人搭
配.
本作則是用首次採用合體技,以及新單人必殺技,來代替以往單純提升主角們力量的方式來
強化主角們的力量.
其他特殊的地方,本作比以往更注重對主角們的精神攻擊,而不再是單純的力與力的對決,
也因此結局出乎意外的是用說得的方式而不再是雙方拚的你死我活.
這種柔性勝利模式也影響了後代其中幾代作品.
2008年 Yes! 光之美少女5GoGo! 主題:生命的價值
YES的續作,也是目前唯二延續上代主角的光之美少女系列.
故事架構跟前代差不多,唯一改變的是本作改以沒戰鬥力的妖精當主角,並用這主角來詮釋
本作的主題以及破例讓某妖精轉職成為光之美少女的一員.
戰鬥部分,在五位主角中的星天使導入了牽制型必殺技(鎖鏈),而冰天使的招式從原本只能
防守改成攻防一體,讓戰鬥比起上代有著更多的變化.
整體表現演出跟上一年差異不大,因此特別能提的地方較少.
2009年 FRESH光之美少女 主題:幸福
首次出現正常體型的光之美少女系列,身材也是全系列最突出的,不過也是目前公認劇情上
評價最低的光之美少女系列.
主角群首次採用不同學校,不過故事上並沒有因為這設定不同而有所發揮,而開頭三位主角
也是系列作中首次出現幾乎零成長的主角群.第四人剎那則採用了反派洗白,但跟SS不同的
是這次有成為正式的光之美少女.
也是系列作中首次出現幾乎零成長的主角群.第四人剎那則採用了反派洗白,但跟SS不同的
是這次有成為正式的光之美少女.
雖然開頭三主角幾乎沒成長,但相反的這第四人透過跟三位主角的互動而漸漸成長,劇中也
透過第四人剎那在劇中的成長,來討論本作的主題,而這第四人的故事也是本作最亮眼的地
方.
透過第四人剎那在劇中的成長,來討論本作的主題,而這第四人的故事也是本作最亮眼的地
方.
由於劇情的中後半段時間都撥給第四人,導致出現其中某兩位主角由於沒啥戲份顯得十分
影薄,在長達快50話的作品還會發生這種失誤其實有點離譜.
社團線也首次將主角群安排在同個活動,並以舞蹈當開頭的賣點,可惜最後草草結束,沒有
太特殊突出的亮眼劇情.
反派部分,首次讓部分幹部能一直維持正常人型,也首次出現幹部(男性)賣萌導致高人氣的
奇特景象,另外從這代開始就出現大量幹部洗白的場面(梅澤淳稔時期,附帶一提,前面五作
稱為鷲尾天時期),這點也有傳承到後來的作品.
奇特景象,另外從這代開始就出現大量幹部洗白的場面(梅澤淳稔時期,附帶一提,前面五作
稱為鷲尾天時期),這點也有傳承到後來的作品.
戰鬥部分,整體來說是繼承PC5的武打風格,不過本作首次開始出現類似魔杖的法具,但並
沒有因此而有其他特殊的效用在,合體大絕用傳接球的方式也很有創意,十分值得一看.
最終回的BOSS死法很令人錯愕,也是本作評價低迷的主因之一,而本BOSS的目的其實很類
似鋼彈SEED-D裡的命運計畫,只可惜劇中對這計畫沒描寫跟討論得太完整.
沒有因此而有其他特殊的效用在,合體大絕用傳接球的方式也很有創意,十分值得一看.
最終回的BOSS死法很令人錯愕,也是本作評價低迷的主因之一,而本BOSS的目的其實很類
似鋼彈SEED-D裡的命運計畫,只可惜劇中對這計畫沒描寫跟討論得太完整.
ED從本作開始開始採用3D舞蹈表演,不過似乎沒有像當年涼宮舞那樣帶來熱潮就是了.
2010年 Heartcatch 光之美少女 主題:Change (改變)
系列中公認的神作,主要是因為各方面演出都趨近於完美,可說是幾乎沒啥缺點的作品.
本作的主題演出方式也明顯是被PC5給影響,不過不同的是,本作繼續使用FPC的主角共
本作的主題演出方式也明顯是被PC5給影響,不過不同的是,本作繼續使用FPC的主角共
同社團線,並用社團跟主線兩方面進行主題討論,整體來說算是集合前面系列作的優點,並
將一些缺點加以改進成優點來演出
因此本作雖然表現出色,但要比系列的影響力跟經典地位仍遠遠不及無印跟PC5.
劇情演出上,首次採用主角們也能變成小怪的方式,來凸顯主題,中後期也出現系列作中唯
一主角方有角色喪命的場景,以及老奶奶跟高中生也能變身成光之美少女的經典場面.
小怪部分,由於這次是直接找鄉民開刀,不像以往都是將物品變成小怪,而這設定也讓本作
的支線單元劇比較偏向解決他人的困擾或者問題,也因此本作不少單元劇中都有個小主題
可以探討,來加深單元劇的深度.
的支線單元劇比較偏向解決他人的困擾或者問題,也因此本作不少單元劇中都有個小主題
可以探討,來加深單元劇的深度.
反派部分,維持著FPC所傳承的正常人體型特色,並首次創造了黑暗天使(Dark Precure)這
反派勢力的光之美少女當賣點,以及面具男的真實身分來當反派的爆點,唯一一點美中不足
的是最終BOSS以及黑暗天使的相關的鋪陳太少,都是到最終決戰才一口氣解開伏筆,時間安
排上有點過於急促.
反派勢力的光之美少女當賣點,以及面具男的真實身分來當反派的爆點,唯一一點美中不足
的是最終BOSS以及黑暗天使的相關的鋪陳太少,都是到最終決戰才一口氣解開伏筆,時間安
排上有點過於急促.
戰鬥部分,除了必殺技外又加入了一些小型必殺技,以及透過香水來暫時提升戰鬥能力,來
讓戰鬥武打有著比前面系列更多變化,後期合體技則是運用招喚獸的概念,最後更是四人合
體成為一個超巨大魔法少女(目測可能跟地球差不多大),不論是創意跟畫面表現都十分令
人驚豔.
讓戰鬥武打有著比前面系列更多變化,後期合體技則是運用招喚獸的概念,最後更是四人合
體成為一個超巨大魔法少女(目測可能跟地球差不多大),不論是創意跟畫面表現都十分令
人驚豔.
另外也加入了類似特攝系列修卡的小怪,讓主角們能有著類似玩無雙的演出,增加畫面的趣
味性.
2011年 Suite 光之美少女 主題:????
角色體型上跟裙下設計很類似FPC系列,不過也僅止於此,故事上還是有極大的不同點.
從標題以及開始的劇情,以及戰鬥中的招式,世界觀等一些名詞設定,都指向主題或者故事
本身勢必跟音樂有關係,不過遺憾的是也僅此於設定上的名詞而已,關於音樂本身的探討並
無太多著墨.
本身勢必跟音樂有關係,不過遺憾的是也僅此於設定上的名詞而已,關於音樂本身的探討並
無太多著墨.
故事也以四人間的打鬧玩樂為主,前期更創下兩位主角連續吵架八話的創舉,之後似乎受到
海嘯的影響,中後期的單元劇情不少是歡樂走向,也由於單元劇本身偏向無意義的玩樂劇情
,讓本作的深度跟主題探討幾乎是沒有.
海嘯的影響,中後期的單元劇情不少是歡樂走向,也由於單元劇本身偏向無意義的玩樂劇情
,讓本作的深度跟主題探討幾乎是沒有.
但從主角群跟最終BOSS的對話中,隱約透露出本作的主題,但由於在前面的故事完全沒探討
這些問題,也因此主題部分就這樣不了了之,也變成PC5系列後唯一沒主題探討的PC作品.
主角群部分,本作再次採用了FPC的反派加入當PC,但並沒有玩出太特別的劇情,而另一個亮
點是首次採用小學生當PC的設定,可惜的是小學生加入的時間點太晚,導致這特殊的設定發
揮時間不長,算是本作的一大遺憾.
點是首次採用小學生當PC的設定,可惜的是小學生加入的時間點太晚,導致這特殊的設定發
揮時間不長,算是本作的一大遺憾.
反派幹部由於外型不討喜,所以不像FPC能帶來討論風潮,而出場角色少外又無搶眼的劇情
表現,呈現一種不上不下的表現.
戰鬥部分,比較大的亮點是本作主角群必殺技十分多樣化,甚至多到無法判斷某些合體必殺
技的強弱威力,其他則是延續以往的法具跟音樂盒類法器,沒啥太過於特別的表現.
由於上一年的高評價壓力,本作能否繼續維持高水準也是觀眾關注的焦點,遺憾的是得到一
個令人失望的答案(比較之下),但整體而言除了打鬧玩樂有點過度外也沒其他太過於明顯
的大問題存在,而海嘯的出現似乎也變成一種本作失利的脫罪藉口?
個令人失望的答案(比較之下),但整體而言除了打鬧玩樂有點過度外也沒其他太過於明顯
的大問題存在,而海嘯的出現似乎也變成一種本作失利的脫罪藉口?
2012年 Smile 光之美少女 主題:Smile
本作的主題比較直觀,也是因為海嘯的關係才會以Smile作為本作的主題.
不過除此之外,如果有持續追看本系列的觀眾們,很容易發現SMPC裡有很多致敬前幾作的橋
段,而最終決戰則是加入了劇場版致敬場面,尤其是最後一話跟電影版DX3的結尾相似程度
幾乎快要是複製貼上的情況.
段,而最終決戰則是加入了劇場版致敬場面,尤其是最後一話跟電影版DX3的結尾相似程度
幾乎快要是複製貼上的情況.
劇情部分,既然主題是以Smile為主題,單元劇上當然是以各種搞笑跟捏它為主要演出,也玩
出不少搶眼的劇情,像是操作巨大機器人,主角群變小,變成透明人等.
能看到製作小組為了搞笑內容幾乎無所不用其極.
比較可惜的是除了玩樂搞笑外,主題的Smile的探討表現的差強人意,故事中無法用一種完
整的道理跟過程來詮釋Smile這主題,過度的玩樂回也讓主題討論的劇情變得太少,並只在
主線部分直接下結論來解釋主題,更別說一個主題卻出現了兩三種以上的結論更弄得觀眾
一頭霧水,算是本作最遺憾的地方.
整的道理跟過程來詮釋Smile這主題,過度的玩樂回也讓主題討論的劇情變得太少,並只在
主線部分直接下結論來解釋主題,更別說一個主題卻出現了兩三種以上的結論更弄得觀眾
一頭霧水,算是本作最遺憾的地方.
反派部分,本次導入童話故事的模型來做為反派造型,讓觀眾能對反派的第一眼印象能有深
刻的印象,而反派也都很配合主題Smile的搞笑演出,讓本作的歡樂度倍增.
戰鬥部分,不知道是不是受到隔壁聖鬥士歐美加的影響(同樣都是東映出產作品),雙雙導入
了屬性系統,不過又同樣的該屬性系統只有畫面上的聲光表現,對戰鬥本身幾乎無任何影響
,而OP中看到的角色特性(例如力量大或者跑得快)也幾乎沒有發揮,算是本作遺憾的設定之
一.
了屬性系統,不過又同樣的該屬性系統只有畫面上的聲光表現,對戰鬥本身幾乎無任何影響
,而OP中看到的角色特性(例如力量大或者跑得快)也幾乎沒有發揮,算是本作遺憾的設定之
一.
整體而言,論搞笑跟歡樂絕對是系列中最強,只可惜主題討論無法發揮畫龍點睛之效,再加
上致敬橋段的些微扣分,變成一個略有遺憾的作品.
結語:
其實這文章當年本來是打算FPC撥出時就打算要寫的,誰知道一拖就拖到現在(逃
而這整整追了七年的動畫作品說真的也影響我不少,影響較大的就是PC5系列,讓我去認真
去思考自己的夢想在哪,以及遇到困境時想到這些作品又能有堅持下去的動力在.
不過現在也剛好是個新時期(不同監督當分界點)的分界點,沒意外下次再寫這文章就是下
個監督時期結束的時刻,當然前提是本系列會再繼續延續下去,不過從目前的營收來看,在
戰10年似乎也不是不可能,當然我是希望真的能戰到100年啦~~~~~
個監督時期結束的時刻,當然前提是本系列會再繼續延續下去,不過從目前的營收來看,在
戰10年似乎也不是不可能,當然我是希望真的能戰到100年啦~~~~~
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麻美:請問各位魔法少女的前輩們,為何在戰鬥中都不怕死呢?
黑天使:我都拯救地球兩次了,還有啥敵人好怕的?
舞天使:還記得當年拯救地球時,地球還被反派切成好幾塊呢~~~
夢天使:疑~~~~拯救地球不是只是順便,魔法少女不是都在搞人獸X跟開(女)後宮嗎?
(○ ω ○):我看你們這群妖女才是地球最大的敵人吧....
更多光之美少女: http://fllaykira.pixnet.net/blog
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