顯示廣告
隱藏 ✕
※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2021-07-18 04:38:12
看板 Steam
作者 dogluckyno1 (lucky)
標題 Fw: [閒聊] 進攻歐美市場 如何把遊戲賣到台灣中國外
時間 Sat Jul 17 10:17:53 2021


※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1WyZr_WD ]

看板 C_Chat
作者 dogluckyno1 (lucky)
標題 [閒聊] 進攻歐美市場 如何把遊戲賣到台灣中國外
時間 Sat Jul 17 10:16:26 2021



原文標題:[TGDF 2021] 進攻歐美市場(如何把遊戲賣到台灣與中國之外)

原文網址:https://igdshare.org/content/tgdf_2021_how_to_invade_the_west
[TGDF 2021] 進攻歐美市場(如何把遊戲賣到台灣與中國之外) | IGDSHARE Iain 是獨立遊戲發行商 Neon Doctrine 的執行長,自 2015 年開始全球發行業務以來,已經協助發售了包含《守夜人:長夜》、《失落城堡》、《雅痞心魔》在內的 12 款作品。Iain 合作的對象來自台灣、中國大陸、印尼、菲律賓,以及馬來西亞等地。由於過去看過許多很有才華的團隊,明明作品 ...

 

Max

Iain 是獨立遊戲發行商 Neon Doctrine 的執行長,自2015年開始全球發行業務以來,已
經協助發售包含《守夜人:長夜》、《失落城堡》、《雅痞心魔》在內的12款作品。Iain
合作的對象來自台灣、中國大陸、印尼、菲律賓,以及馬來西亞等地。由於過去看過許多
很有才華的團隊,明明作品很優秀,卻無法取得商業上的成功。所以在2021的台北遊戲開
發者論壇(TGDF)上,Iain 就來與大家分享,該如何著重你的遊戲在地化以及行銷手法


https://i.imgur.com/Mdl533f.png
[圖]
跟 Neon Doctrine 比起來,大家對 Another Indie 這個名稱應該更熟悉些

https://i.imgur.com/UTBojiS.png
[圖]
本場的講者 Iain Garner

本文開始前有個小提醒,本次演講內容針對的遊戲皆是以 PC 或家機上單次付費購買的遊
戲為主,可能不適用在 VR、手機或是免費遊戲上,但希望還是能有些許幫助。

為什麼要進攻歐美市場?

.針對 PC 或家機上單次付費購買的遊戲,傳統上最主要的市場就是歐美國家。

.歐美國家普遍遊戲的訂價較其他地區高

.美國的媒體傳播力是全球最強,讓遊戲在知名媒體上出現可以產生連鎖效應。例如你的
  作品如果被 IGN 報導,很有可能其他地區型頻道也會開始談論你的產品。

雖然機率不是100%,但如果作品可以在歐美地區有好表現,很容易觸發全球連鎖反應,
讓其他地區也跟著表現不錯。英文是全球語言,讓你的作品在英文圈受歡迎是很重要的事
情。


https://i.imgur.com/6xushUP.png
[圖]

這不代表要放棄本土市場以及在地文化

要注意的是,進攻歐美不意味著要開發者犧牲對於自己遊戲的願景,也不是要放棄在地玩
家社群以及消費者。

有些開發者會認為歐美市場並不接受強調亞洲文化的遊戲作品,事實上這跟 Iain 的經驗
並不吻合。在地文化與本土創作也是可以被全球接受的,人們通常喜歡了解不同的文化。
如果你認為外國人不願意去玩不是他們世界觀的遊戲,這是錯誤觀點。


你也不該忽視你的在地玩家社群以及消費者,有許多優秀作品的背後,是依靠在地投資者
、群眾募資平台,以及在地玩家支持等等因素才得以撐出一片天的,你不應該捨棄在地社
群而屈就海外市場。


盡量做出很棒的遊戲就對了,這邊提到的進攻歐美市場並不是要你去討好歐美市場,而是
繼續做你想做的遊戲,只是發行時要記得考量如何全球推廣,然後在能力範圍內盡量讓你
的作品可以被全球市場關注。為了讓你的作品可以在全球拿下好成績,你該注重的三個事
項分別是把英文版做好重視行銷,以及營造社群


https://i.imgur.com/1D0BffD.png
[圖]

本場演說只談到前兩項,營造社群的部分則是由 Iain 的同事 Vlad 在 TGDF 的另一場演
說「如何建立並經營出友善強健的玩家社群」中分享。


把英文版做好

https://i.imgur.com/xWlwZDS.png
[圖]

最好從第一天起就好好規劃海外版本

如果一開始只有製作繁體中文,長期下來可能會埋下一些日後難以清除的障礙,例如 UI
的縮放之類,應該在初期就確保跟語言相關的設計都留有彈性。

利用工具查詢其他語言的需求

利用 Steam Scout,可以看到遊戲在不同語言區的表現,用來查競品或是類似遊戲,找出
哪些語言區的表現比較好。比方說 Iain 曾經調查過冒險遊戲在俄羅斯表現非常亮眼,是
Steam 上冒險遊戲類市場的第二名,他就以此建議正在製作冒險遊戲的客戶考慮發行俄羅
斯版本。先調查你可能需要做多少語言版本,而且最好從第一天就開始規劃。


Steam Scout 網址:https://www.togeproductions.com/SteamScout/

注意文本字數

遊戲的文本字數多寡很重要,文本超長等同於在地化費用也會變得昂貴。還是可以做大文
本的遊戲,只要確定這是你的規劃,而非不知不覺造成的失誤。

所有跟你遊戲有關的英文都要通順

如果你的遊戲本體英文很棒,但宣傳片的英文很糟,那根本一點意義都沒有。所有的英文
文本都應該要檢查,包含你的宣傳影片、Steam 頁面,以及任何跟遊戲有關的地方。
Steam 頁面應該要一開始就有英文版,英文能影響的地方太多,舉凡消費者購買、平台推
廣、促銷活動,以及願望清單等等。很多人都不認真看待這件事情,但沒有好的英文版真
的阻礙了各位的成績,忽略在地化品質管理的結果就是馬上令那些最重要的歐美地區客群
反感。


聘請專業人士協助

你英文考試分數很高的朋友不該是你的在地化解決方案,你在美國待過一年的同事是無法
達到類似遊戲在地化這種案子所需的英文能力的。必須聘請專業人士用正確方式執行。

不一定要找價格昂貴的人來做遊戲全文翻譯,也可以就近先請人翻譯,再找母語者協助校
稿後再完稿。許多有才華的校稿者只收美金時薪50且遊戲校稿速率很快,透過這個方式同
樣可以得到高品質的在地化文本。其實台灣本地就有很多(母語)英文教師了,應該要好
好利用這個優勢。


重視行銷

https://i.imgur.com/OvHuUf5.png
[圖]

遊戲行銷可以拆分成五個步驟

.描述你的遊戲
.建立遊戲 Steam 頁面
.遊戲畫面截圖
.遊戲宣傳片
.作品公布

分成這些步驟是因為容易切開來看,且有時間順序。這些步驟順序是可以交換的,只要確
保在最終遊戲公開時間點前把這些項目都完成即可。

描述你的遊戲

你應該先知道怎麼用你的母語描述作品,很多人連用原生語言介紹都會卡卡的。

讓我們假設一個情境:你參加了台北電玩展,結果 Valve 的老闆 Gabe(G 胖)同樣也來
參觀這次台北電玩展,大家都想找他談話,結果你運氣超好在攤位外短暫遇到了 Gabe,
在他離開前你只有短暫的幾秒鐘吸引他的注意力,你該怎麼介紹你的遊戲?


這是被稱為電梯簡報的基本技能,但其實很多人對這件事並不拿手。試著用精簡的一句話
描述你的作品,對於往後建立遊戲描述的框架很重要。

https://i.imgur.com/VrVYl2t.png
[圖]

建立遊戲 Steam 頁面

在做任何行銷之前你的 Steam 頁面就應該開好了,把人導向你的 Steam 頁面取得願望清
單是很重要的事情,你應該確保頁面呈現出很棒的內容,並且把在地化做好。Steam 頁面
是少數可以量化表現成果的地方,可以檢驗點擊次數以及有多少人添加願望清單,再從中
推算預估銷售數字。把這邊準備到位是非常重要的,你禁不起這邊的失誤。


https://i.imgur.com/QhhO3fR.png
[圖]

遊戲畫面截圖

請用 2K 或 4K 畫質來製作遊戲截圖,不要再用 1080p 的畫質來截圖,1080p 是十年前
的業界標準,現在我們已經汰換兩輪次世代主機了。你最不該做的就是展示無法讓人讚嘆
「哇喔」的內容,務必展示出自己最棒的一面。


要記住,如果你釋出任何未達你真正標準的行銷素材,這些低品質素材會永遠揮之不去,
無法消失,永遠會無預警地在什麼媒體上出現。你不會希望你的遊戲跟低品質素材連結在
一起。


https://i.imgur.com/vQDochj.png
[圖]

遊戲宣傳片

這是開發者普遍最弱的一環,如果你覺得這樣就夠好了,那代表著不夠好。

遊戲宣傳片就是最強而有力的素材,可以重複利用、轉貼社群平台、剪成各種 gif,在各
種展會上使用。這麼重要的素材很值得投入時間、精神,以及金錢去好好製作。一個優秀
的遊戲宣傳片甚至有可能被平台商像是任天堂、Xbox,或是 PlayStation 轉推,這帶來
的效益是無比強大的。


https://i.imgur.com/ySDvIJJ.png
[圖]

宣傳片的製作除了前面提到的在地化之外,還要理解製作宣傳片和影片剪輯不是同一件事
情。影片剪輯高手不一定是遊戲宣傳片製作高手,遊戲宣傳片製作是一門專精的學問,需
要用獨特的視覺語言傳達一些不易理解的語言。


《救贖之路》(Sinner)的一支宣傳片在 PS 官方 Youtube 上有將近25萬次點閱,加上
IGN 那邊就破50萬。製作一支品質優異的宣傳片成本大概在2000~5000美金之間,只要你
行銷方面有好好做,這是最值回票價的投資。


https://i.imgur.com/zwo6EqR.png
[圖]

作品公布

作品公布有三個重點,新聞稿媒體包,以及要聯繫哪些媒體

.新聞稿


根據遊戲的類型,新聞稿風格可能嚴肅也可能詼諧,因此很難歸納出簡單明確的準則,但
還是有幾個通用的重點有助於新聞稿發布。

首先要交代你是誰、來自哪裡、之前做過什麼,特別是你之前發過遊戲的話,也可以交代
一下。媒體通常希望可以知道更多資訊來幫他們了解狀況。

第一段文字應該快速介紹作品,跟其他競品有什麼不同之處。遊戲主題很特別?美術風格
獨特?節奏快速?還是流暢的 3D 動作?你認為讓作品有區隔性的地方務必告訴對方。

.媒體包

記得提供媒體包,裡面要有各式各樣媒體需要的東西,包含一系列約10~20張 4K 截圖、
10張 gif 動圖、一支很棒的宣傳影片,以及10分鐘長的補充影片。

其中遊戲影片要玩得順暢,玩得很爛你的遊戲看起來就不有趣,對遊戲印象不會加分。如
果媒體有興趣試玩,你有沒有準備好用來發送的 Steam 序號?或是要如何參與 beta 版
本?是否指定露出檔期?這些都要溝通清楚。


https://i.imgur.com/QtjeHrY.png
[圖]

.媒體連繫

最後,把這些資料盡可能寄給任何你能聯繫上的對象,信件最好是個別寄,特別是你認為
會喜歡你作品的人,人們通常對於個人化的溝通反應會更好,且要讓對方感覺你很誠懇,
讓對方知道你知道他的興趣而不是亂槍打鳥。


如果你對某媒體沒有接觸,像是 IGN 或是 GameSpot 之類,可以寄公用信箱,有時也會
有效果。公用信箱可以整批寄,如果有獲得回應就可以建立人脈。不要害怕寄給公用信箱
,不要怕不適合,真的會有人看。


也可以直接詢問業界人士,如果有開發者的作品跟你類似,可以問他是怎麼做宣傳的,許
多前輩其實都很樂意分享經驗,只要大家互助合作,所有人都可以變好。

Iain 最後提到,台灣有潛力成為很棒的遊戲開發據點,因為台灣擁有需多厲害的開發者
,這樣已經成功一半了,剩下的課題就是該如何吸引全球的關注。期許大家都能把遊戲準
備好,並且好好規劃全球發行。



---

文中提到的 Steam Scout 還蠻好玩的,大家可以試試看丟不同的遊戲進去

Steam Scout 網址:https://www.togeproductions.com/SteamScout/

個人亂丟幾款做範例

魔物獵人:世界

https://i.imgur.com/9xDLZFH.png
[圖]

評論 簡中 38.1%、英文 33.9%、韓文 8.5%

GTA V

https://i.imgur.com/7ednWkA.png
[圖]

評論 英文 30.9%、簡中 25.6%、俄文 14.5%

Neko%% vol.1

https://i.imgur.com/YvGD5VC.png
[圖]

評論 簡中 43.9%、英文 36.2%、俄文 5.2%

台灣獨立遊戲 OPUS:地球計畫

https://i.imgur.com/RW8ZzFQ.png
[圖]

評論 簡中 42.5%、英文 31.8%、繁中 12%


--
清廉正直射命丸文,世界第一可愛
https://i.imgur.com/XqOptr2.jpg
https://i.imgur.com/zGCOdHq.jpg
https://i.imgur.com/SJR03hx.jpg
https://i.imgur.com/nUbq2HQ.jpg
https://i.imgur.com/0yn2DP5.jpg

--
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.174.161.113 (臺灣)
※ 文章代碼(AID): #1WyZr_WD (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1626488191.A.80D.html

※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 轉錄者: dogluckyno1 (1.174.161.113 臺灣), 07/17/2021 10:17:53
SecondRun: 第一步不是不要做武俠跟白色恐怖嗎1F 07/17 10:22
coyoteY: 第一步是不要乳滑2F 07/17 10:22
joe6304105: 第一步做女主角  第二步做可愛的女主角3F 07/17 10:23
st9061204: 第一步不是先用心做遊戲嗎4F 07/17 10:34
HK97: 第一步不是要做轉蛋系統嗎5F 07/17 10:37
j1551082: 發行商就是要負責這塊嘛,不然怎麼叫獨立遊戲ww6F 07/17 10:37
dreamnook:7F 07/17 10:37
zon: 好文,推推!8F 07/17 10:54
st89702: 推9F 07/17 11:05
kenkenken31: 推個10F 07/17 11:29
et84121: https://pse.is/3l4d47 推個他的CLIP11F 07/17 11:57
et84121: 英文考試分數高的強者你同學不該是你在地化的解決方案
et84121: 主辨用心的在地化翻譯不用怕英聽困難
dogluckyno1: 這段我很喜歡,在地化該花的錢就要花14F 07/17 12:06
pillsib2: 優文15F 07/17 12:35
dickec35: 行銷真的很重要,看過一些還不錯的獨立遊戲宣傳太少根本16F 07/17 12:51
dickec35: 沒什麼人買
leo255112: 遊戲做得好很重要,行銷也很重要18F 07/17 12:51
leo255112: 好的遊戲可以靠玩家推廣,但速度仍然不及媒體
woofcat: 第一步直接掐死合作公司20F 07/17 13:15
Kenqr: 推21F 07/17 13:52
bowcar: 好文推,在21世紀好東西沒有好行銷也是賣不出去的,希望各22F 07/17 14:43
bowcar: 行各業所有有匠人精神的創作者可以更重視行銷的重要
diabloque: 為什麼看完覺得 有種內容在一本正經講幹話的感覺24F 07/17 15:56
appleball200: 推25F 07/17 16:17
xiue: 所以台灣出過什麼好東西因為沒有好行銷導致賣不出國外的嗎?26F 07/17 17:03
xiue: 這一兩年我有看實況主在宣傳的國產有印象的大概是打鬼(怕貴)
xiue: 但真要跟有點印象的國外作比..我是真的覺得進步空間很大.
ksng1092: 其實應該是找同樣作得還好的作品來比29F 07/17 17:17
ksng1092: 同樣65分的東西,一個能賺一個養不活自己是差很多的
horstyle0411: 沒有好行銷賣不太出去的,但沒有OK以上的產品好行銷31F 07/17 17:53
horstyle0411: 就沒那麼重要了
alinwang: 最好是讓代理商代勞33F 07/17 18:55
lightjoy: 推,比版上一堆雲專家的廢文有價值多了34F 07/17 19:12
ctes940008: 推35F 07/17 23:52
chx64: 行銷和包裝可以學UBI和2077阿 都2021了平台那麼清楚36F 07/18 00:01
chx64: 可見度也會因評價討論和熱門銷量而很清楚 賣不好=行銷差?

--
※ 看板: Games 文章推薦值: 0 目前人氣: 0 累積人氣: 1208 
作者 dogluckyno1 的最新發文:
點此顯示更多發文記錄
分享網址: 複製 已複製
r)回覆 e)編輯 d)刪除 M)收藏 ^x)轉錄 同主題: =)首篇 [)上篇 ])下篇