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※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2024-04-20 21:21:14
看板 Steam
作者 kons (kons)
標題 [心得] 卡牌肉鴿的 (構築) vs (解局)
時間 Fri Apr 19 12:13:21 2024



先定義一下,本文所指的卡牌,是指回合制玩法、多關卡的遊戲,
雖然叫卡牌,但卡牌只是常見的包裝,用技能、寶石、道具也行。
至於肉鴿rogue-like定義太多,就不解釋了。


大多數的卡牌肉鴿遊戲,都包含著兩種要素,也就是「構築」「解局」
相信有些玩家,喜歡玩將軍  對決,但卻對怪物火车感到不適應;
反之喜歡租戶賭財運的玩家,卻不見得喜歡玩將軍  對決,
明明這幾款遊戲的好評率都非常高,看起來玩法也都類似,
這就是遊戲中「構築」和「解局」的比例不同所致。


畢竟這兩種要素的設計,先天上是互相衝突的
有著高構築感,解局感就會薄弱;有著高解局感,構築感就會不足。

以下的光譜表,是個人體感製作,不同玩家感受可能會有些許差異。
https://i.imgur.com/9j0cq60.png
[圖]

所謂構築為,卡牌的升級、搭配、流派選擇等,簡單說就是強度的提升。
而解局是指,在關卡中,思考如何以有限的資源,行動順序的安排來打敗敵人。

先從以下幾個例子,讓大家更理解什麼叫「構築」「解局」


「解局感」較高的將軍  對決為例
https://i.imgur.com/vOKTs9m.png
[圖]
玩家的成長空間較低,沒有暴擊、狂怒、疊盾、反傷的詞條,
關卡間獲得獎勵的時候,通常也就只有提升武器(卡牌)傷害或降CD,拿新武器。
沒有什麼流派,或者說構築的抉擇。

同時遊戲為了降低不確定性,戰鬥沒有抽牌,所有的武器(卡牌)都是CD制。
因此在玩將軍  對決的時候,幾乎能看到所有資訊,
並且運用這些資訊去思考,怎麼樣躲避敵人的傷害,

這回合這樣做,下回合會敵人會怎麼移動,我又該怎麼做。

甚至一開場就能算到好幾回合之後的情況。

「構築」跟「解局」較平衡的殺戮尖塔為例
https://i.imgur.com/Buq3dl8.png
[圖]
殺戮尖塔玩家能否過關,很大程度在於構築上的抉擇,
是否能拿到核心卡,該流派有成長起來,才是遊戲的重點,
這種設計上會有較多的隨機,像是每回合抽卡,
能不能拿到關鍵卡片互相搭配的不確定性。

「構築感」為主的租戶賭財運來說
https://i.imgur.com/WG3OLU3.png
[圖]
這種拉霸機類型的遊戲,就單純的在玩構築而已,
除了過關選卡外,玩家沒有任何操作空間。
因為少了操作,所以有大量的隨機來造成局面的不確定與刺激。


為何構築感與解局感互相衝突的主要原因在於,關卡設計

如果想要帶給玩家足夠的解局感,那就必須限制玩家的強度,
讓玩家需要認真計算每一步,合理的安排行動,來躲避傷害攻擊敵人。
同時設計方面也會盡可能降低隨機性,讓玩家能做更全盤的規劃。

再者,解局感為主的遊戲,因為沒有詞條搭配(或較少),
造成流派的構築感低,甚至沒有流派的選擇,
結果就是,不管玩家過關後的獎勵怎麼選,強度都不會差太多,
因為能知道玩家到達該關時的強度,也方便開發者設計更有解局感的關卡。

相對的,構築感高的遊戲,玩家能不能拿到構築關鍵的核心卡,
彼此互相搭配成一個強力的卡組,這個上下限很大,
也就造成了關卡沒辦法製作出很高的解局感。

同時隨機性高的原因,也讓玩家沒辦法預測到之後局勢的發展,
就像殺戮尖塔,不能保證下一次抽卡,就能出現核心卡。
但以將軍  對決來說,卡牌CD制,何時能用,能自己算出來。

雖然同為卡牌肉鴿,策略類型的遊戲,
但這兩種不同設計方式,造成遊戲的核心體驗截然不同,
一種玩的是,自己構築卡組,看著卡組(角色)成長變強的樂趣。
另一種是透過觀察當前資訊,然後進行思考,抉擇解局的樂趣。

然而在steam的遊戲頁面與介紹上,卻不見得能一目了然,


所以喜歡玩卡牌肉鴿類型的玩家,可能要好好想一下,
自己是喜歡玩構築感,還是解局感,才能選到自己真正熱愛的遊戲。


以上個人觀點,歡迎理性討論。

謝謝。

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至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥
當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。
                                                       Line:kons0815

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.220.173.191 (臺灣)
※ 作者: kons 2024-04-19 12:13:21
※ 文章代碼(AID): #1c8Uzdyz (Steam)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1713500007.A.F3D.html
wulouise: into the breach也算殘局類1F 04/19 12:22
into the breach沒有玩,但個人「感覺」是解局感為主。
MrG: 推一個2F 04/19 12:24
※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 04/19/2024 12:26:22
widec: 推3F 04/19 12:47
Raquzza0526: 超時空方舟應該是兩者都很強烈的,所以上手難度才會4F 04/19 12:53
Raquzza0526: 那麼高
Raquzza0526: 不過越更新越往構築方移動,也是為了降低難度和上手
Raquzza0526: 門檻
zero871015: 蠻有趣的討論 我覺得 wildfrost 解局其實也蠻重的 戰8F 04/19 13:20
zero871015: 鬥時公開的資訊很多 很常需要先思考下幾回合的行動
Hoshiyomii: 推 最近玩balatro 也是偏向構築10F 04/19 13:27
Hoshiyomii: 前期牌組還沒成型的時候需要比較多計算
RickyRubio09: 很棒的文章推12F 04/19 14:16
g020488854: 推13F 04/19 14:30
HellLex: 推,我就是不喜歡解局,只喜歡構築14F 04/19 14:47
TyrantTex: 推 優文15F 04/19 14:59
icenivek: 感覺是個不錯的切入角度16F 04/19 15:57
ljm71: 想借題請問有無新手教學較為詳盡的卡片肉鴿遊戲 我玩的不17F 04/19 16:19
ljm71: 多 有些連卡牌上面的數字符號都沒有解釋 就直接讓我進入第
ljm71: 一次戰鬥 玩的挫敗感很大
ljm71: 而pvp的 之前玩過線上對戰昆特牌 不知道怎樣就輸了
kons: 忘了殺戮尖塔有沒有教學,但他作為新手啟蒙作品應該不會錯21F 04/19 16:22
realityalan: 推 把這個類型分得滿清楚的22F 04/19 16:28
zaq1xsw21212: 殺戮尖塔沒啥教學 不過他機制相對單純 卡牌效果也不23F 04/19 16:45
zaq1xsw21212: 難 點效果都會有解釋 我感覺算是好入門的了
nyo812: 那Hellcard算偏重哪一側?25F 04/19 17:21
Cielo29: 二種都很注重的難度會指數上升,像上面有人說的超時空方26F 04/19 17:49
Cielo29: 舟,更噁心等級的大概是廢墟圖書館,但圖書館比較偏卡牌r
Cielo29: pg
elfswordsman: 推!好文29F 04/19 18:56
articlebear: 推30F 04/19 19:36
iceranger: 推!31F 04/19 19:37
zycamx: 推,分析的很不錯32F 04/19 20:10
Padkomywaifu: 新手可以玩月圓之夜或怪物列車 難度低爽度高33F 04/19 20:17
narumi150729: 推34F 04/19 20:23
RaiGend0519: 鬥G場的R麗娜覺得應該再往解局一點35F 04/19 21:21
wenku8com: 請問這樣看下來,元PO所謂的構築和解局,能不能替換成36F 04/20 09:36
wenku8com: 更簡單的辭彙
wenku8com: 動腦和無腦?
wenku8com: 這樣講可能有點粗暴和沒文化,但我真的第一次看到構築
wenku8com: 和解局時,很難把這兩個詞聯想成光譜的兩端。
wenku8com: 無腦的講法好像不對,解局是指考驗及時對應的能力
wenku8com: 構築考驗了策略規劃的能力,是這樣嗎
wenku8com: 再請教一個問題,運氣這個成分,對光譜兩邊的影響如何
an0202: 優文44F 04/20 10:17
stkissstone: 構築跟解局不是光譜的兩端 但會互相影響45F 04/20 11:30
stkissstone: 解局這詞應該算常見 大概就是一盤棋下一半讓人繼續下
stkissstone: 這種感覺
stkissstone: 構築就 養成吧 從頭決定要放那些東西上去
bath64my: 我倒覺得每個肉鴿 回合/卡牌 都有解局元素,差別只是有49F 04/20 14:11
bath64my: 沒有抽牌(運氣)元素,然後局的變化元素大不大
Yuririn: 那如果不是左右光譜而是用XY軸表示會不會比較好?51F 04/20 16:28

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