※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2016-02-21 18:40:11
看板 Gossiping
作者 標題 Re: [問卦] 日本遊戲產業還有重返榮耀的一天嗎?
時間 Sun Feb 21 17:02:51 2016
※ 引述《peter080808 (peter)》之銘言:
: 在PS2世代時日本的遊戲銷售量都不錯,那時候還會買日本的遊戲來玩
: 但到了PS3世代的時候遊戲產業幾乎被歐美獨霸,日本除了"惡靈古堡"沒一個能打的
: 現在進入PS4世代一段時間了,就連小小的波蘭都騎到日本的頭上
: 日本遊戲還有重返榮耀的一天嗎?
http://damonge.com/p=6197
日本のゲーム業界が陥る負のスパイラル、日本と欧米のゲーム産業の成り立ちの違いから原因を解説…みずほ銀行の産業調査 – Damonge
かつてのゲーム大国、日本のゲーム業界は亡くなったのだろうか。 ...
かつてのゲーム大国、日本のゲーム業界は亡くなったのだろうか。 ...
先講結論吧
如果繼續照現在這樣的狀況下去
只會繼續惡化 會惡化到什麼程度不知道
或許哪天會只剩下對日本二字有愛的Fanboy會去玩
上面那個連結裡面寫的是
暨2014年之後,日本瑞穗總研再次對日本遊戲界做了研究報告
標題的title很醒目
日本のゲーム業界が陥る負のスパイラル
日本遊戲業陷入惡性循環
http://imgur.com/TD8z02k
上面這個圖則是惡性循環表
簡單來說,遊戲開發費用越來越高但是日本公司做不到
所以
往右:為了避免風險,不開發新遊戲,傾向於做系列作
往上:轉向作手遊(很多公司都這樣)
往左:手遊以外遊戲的開發技術停滯
往下:因為遊戲興趣差異,轉向只做朝向日本市場的遊戲開發
最終造成了右上方的 consumer game市場縮小
以及左下方的 consumer game 海外輸出減少
也就日本除了手遊以外,PC遊戲以及家機遊戲都遭受到市場縮小且限縮於日本
以下是幾點這份報告談及造成的原因
1. 世界と日本の趣向の違い 日本與世界的遊戲口味不同
在報告中指出,日本喜歡的是馬力歐水管工類型的動作遊戲
另外一種則是勇者鬥惡龍那種傳統一本道日式RPG
但在歐美,應該說日本以外,目前流行的是高度真實與操作感的
FPS與ACT遊戲或是戰略遊戲,但日本人並不喜歡這種。
因此最終成了歐美遊戲與日本遊戲的發展分歧點
2. 美國在PC與家用主機兩方面的進步
美國在PC與家機方面皆有持續投資開發
也發展出了大波羅或是創世紀online這樣的遊戲作品
發展出了本體免費與DLC等等新的營利模式
相對於日本市場
日本的PC遊戲市場因為日本國產的那些PC寡占又貴得要死
所以一直無法開拓市場直到Windows95開始之後才漸漸開放
但已經被家機佔據的市場讓PC遊戲開發商不願意加入
所以一直無法開拓市場直到Windows95開始之後才漸漸開放
但已經被家機佔據的市場讓PC遊戲開發商不願意加入
讓PC遊戲變成了家機不做的成人遊戲的大本營
(註:一直到現在日本的PC遊戲市場還是極度萎縮 小的可憐)
3.
PC遊戲開發技術的落後相當的致命
隨著遊戲開發技術進步,主機遊戲的開發漸漸轉向以PC為基礎,之前一直保持著
主機跟PC都要一起並進的歐美很順利的進入了升級,而十分依賴主機技術的日本
主機跟PC都要一起並進的歐美很順利的進入了升級,而十分依賴主機技術的日本
卻無法跟上尖端技術的發展。從1990年後半開始,歐美公司在主機遊戲也搶下灘頭
(註:現在我們看到的日本廠商與歐美的技術差距 已經拉開極大距離)
現在最新的遊戲已經可以達到不輸電影的逼真畫面,在美國也被稱為僅次於電影的第
二大娛樂產業,深受各個年齡層用戶的喜愛。另一方面,遊戲開發經費的不斷上升,讓趨
利避害的廠商們開始不滿足於只在單一平台推出作品,橫跨主機、PC、掌機以及手機的多
平台戰略開始大行其道這讓技術、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業的差距越拉越
大。
利避害的廠商們開始不滿足於只在單一平台推出作品,橫跨主機、PC、掌機以及手機的多
平台戰略開始大行其道這讓技術、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業的差距越拉越
大。
註:
(未來的遊戲將會是動畫技術與資訊科學的綜合,而日本在兩者都已落後歐美太多
從電影特效到資訊產業的發展就能得窺一二)
隨著手遊市場的不斷擴大,儘管日本有不少大型遊戲企業都堅持執行著手遊戰略,但另
一方面,全世界的主機產業規模也在不斷增長,而日本遊戲卻在這一潮流中喪失了存在感
。不以全世界為對象開發主機遊戲,卻轉頭沒入手遊的深淵之中,無疑讓日本遊戲
陷入了存在感不斷降低的惡性循環之中。
註:
(現在在日本會賺錢的遊戲公司,幾乎全部都是手遊,這樣飲酖止渴的狀況
將會使日本陷入更技術落後的窘境,而因為給得起高薪的都做手遊
所以遊戲人才也都去做手遊了,但手遊的技術性與主機PC遊戲需要的相差太多
在有限硬體下日本還能夠發揮創意做出手遊來賺錢,但當硬體到達極限
創意也枯竭之後,日本將面對更嚴厲的遊戲寒冬)
遊戲產業的問題所在
下面這張圖是日本手遊產業的規模圖
http://imgur.com/IzuSlqN
可以看到手遊產業在2016仍繼續規模向上
日本遊戲產業雖然靠著手游市場的急速擴展呈現出不斷增長的態勢,但隨著競爭的不斷加
劇,隨隨便便出個遊戲就能噱錢的日子已經一去不復返。瑞穗總研認為日本遊戲產
業最大的問題是「在海外主機市場競爭力低下」。
詳細的剖析就有如我一開始所說的那一張圖
造成了一種惡性循環 讓日本的遊戲業界
如同日本人的個性一樣 走進了 ガラパゴス化的困境
(加拉巴哥島化,簡單來說就是走進日本人喜歡自己玩自己的不融入世界的意思)
這一個詞一開始出現於指謫日本的手機,只能在日本用,出了日本就廢掉大半功能
接著蔓延到了IT業界現在則是到了遊戲業界來。
而雖然日本廠商善於製作手遊,在有限裝置上發揮自己創意
但終究也會要面對我上一段註解所言
要面對技術的累積嚴重不足的問題
而隨著日本國外高品質的手遊進入日本參與競爭之後
最後開發能力低落的日本廠商能否存活,瑞穗總研感到十分擔憂
最後報告給了一些方向跟對策
1.「通過重組國內市場重新構築遊戲開發體制」
2.「提出有戰略性的支援政策」
3.「收購海外企業實現本地化」
註: 第一點,或許等日本手遊市場廢掉之後可能才有辦法
不然現在賺那麼大,日本課長們那麼買單,相信重組市場短期不可能
第二點,大概就跟SHARP爛掉一樣感覺,希望有政府的戰略支援
但問題癥結除了日本市場問題以外,背後的技術嚴重不足才是癥結
如果無法重視資訊產業教育與技術累計,就算給妳再多錢
做出來的東西還是比不上歐美的作品,Unreal Unity這些引擎都是歐美研發
證明了日本技術落後歐美需要長時間的追趕彌補
第三點,這點我覺得最有用了
我去年玩了古墓奇兵9,覺得這遊戲真他媽好玩,畫面故事性一流
後來看看發行商,Square Enix,我當場吃驚久久不能自己
我以為SE只會重製一堆垃圾或者是搞FF無限循環或者當手遊天尊
什麼時候能夠做這種好遊戲了,最後再仔細一看
原來是買下在歐洲的Eidos Interactive後他下面的工作室作的
的確,就跟郭台銘思維相同,研發技術?不如買下來比較快
只是這還能算是日本製的遊戲嗎?
不是,日本遊戲將一去不復返
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→ : FUCKONAMI1F 02/21 17:04
推 : Cool2F 02/21 17:06
推 : nekopara3F 02/21 17:07
推 : 現在日本都是一堆獨立製作等級的遊戲逃到STEAM上苟活4F 02/21 17:07
→ : 老作品也是拿來回鍋加減賣 要重返農藥應該不可能了
→ : 老作品也是拿來回鍋加減賣 要重返農藥應該不可能了
推 : 我當初看到古墓是SE做的我整個嚇死6F 02/21 17:13
推 : 主機 3A遊戲開發成本太高 所以都只想做低成本的手遊7F 02/21 17:14
推 : 肥宅看世界 正妹只玩欸鳳的手機遊戲 跟她們講什麼XBOX8F 02/21 17:15
→ : 她們只會覺得你油油DER~
→ : 她們只會覺得你油油DER~
推 : fox engine可惜了10F 02/21 17:20
→ : 我也不知道日本為什麼出不了那些資本11F 02/21 17:27
→ : 日本一堆財閥不是很有錢嗎 SE也很有錢
→ : 日本一堆財閥不是很有錢嗎 SE也很有錢
→ : 因為日本廠不保證能回本 口味很難做出合西方主流胃口13F 02/21 17:28
→ : 或許這就是後面那個政府戰略資源援助想解決的吧14F 02/21 17:29
→ : Mahou說的的確是第一個難以解決的問題
→ : Mahou說的的確是第一個難以解決的問題
→ : 當初獨立發展太久 文化整個脫節16F 02/21 17:29
→ : 如果LOL在日本都要到第六季才開始有server17F 02/21 17:30
→ : 那這個問題要解決恐怕不是幾年的事情而已
→ : 那這個問題要解決恐怕不是幾年的事情而已
→ : 文化對了 就如波蘭林正英 初試啼聲就跟老廠平起平作19F 02/21 17:30
→ : 日本人少數能貼合西方味口的就BIO和MGS這種
→ : 日本人少數能貼合西方味口的就BIO和MGS這種
→ : 就看日本要走故步自封老路或者是大破大立看看21F 02/21 17:31
噓 : 野球魂PS4快點上22F 02/21 17:31
→ : 但不是開發太久 就是玩不出新梗只能看系列沒落23F 02/21 17:32
→ : 系統進化速度太慢是目前日廠遊戲普遍看的見的問題24F 02/21 17:32
→ : 光榮想到的賺錢方法是瘋狂做OO無雙
→ : Bio的操作性也漸漸被甩開了
→ : 當然遊戲性未必與真實性 動作性劃上等號
→ : 這點是日本人很喜歡拿MGS5來酸GTA5的一個說法
→ : 也代表日本想規避技術進步 以故事與創意來取代的想法
→ : 不過還在炒冷飯搞手遊的話就沒什麼好說了
→ : 光榮想到的賺錢方法是瘋狂做OO無雙
→ : Bio的操作性也漸漸被甩開了
→ : 當然遊戲性未必與真實性 動作性劃上等號
→ : 這點是日本人很喜歡拿MGS5來酸GTA5的一個說法
→ : 也代表日本想規避技術進步 以故事與創意來取代的想法
→ : 不過還在炒冷飯搞手遊的話就沒什麼好說了
推 : FS的RPG是目前日廠最強的吧31F 02/21 17:37
→ : ffxv不算有改變嗎 開放世界 無接縫地圖 還是被你酸遊32F 02/21 17:44
→ : 戲性低
→ : se不是還有kh3 dqx這兩個新作在製作
→ : 光榮也要做開放性世界了
→ : 戲性低
→ : se不是還有kh3 dqx這兩個新作在製作
→ : 光榮也要做開放性世界了
→ : ffxv算有改阿 那也是現在才改而已36F 02/21 17:59
→ : 什麼叫「標題的title很醒目」標題不就是title嗎XDDDDDDD37F 02/21 18:00
→ : 至於實際玩起來如何 到時候出了就知道38F 02/21 18:00
→ : 至於KH3 DQX如果沒有相對變革一樣沒救
→ : 然後光榮的技術力我想是做不到的 頂多無接縫
→ : 至於KH3 DQX如果沒有相對變革一樣沒救
→ : 然後光榮的技術力我想是做不到的 頂多無接縫
推 : 我就是喜歡日本式的遊戲,歐美寫實風不愛41F 02/21 18:02
→ : 我知道它改成ACT了 但試玩版出來之前的FF43F 02/21 18:07
→ : 特別是13 我買了之後沒想去破過 因為浪費太多時間
→ : 特別是13 我買了之後沒想去破過 因為浪費太多時間
→ : 我很好奇這樣的戰鬥方式哪裡低?45F 02/21 18:08
→ : 15最後得分會多少 自有公評 是不是有那個能力做46F 02/21 18:08
→ : 我覺得戰鬥不太流暢阿 但是貼圖做得很好
→ : 我覺得戰鬥不太流暢阿 但是貼圖做得很好
→ : 從v13的影片就是act48F 02/21 18:08
Final Fantasy XIII - Battle Gameplay - YouTube
Some Battles I have played though so far in the game. :D
Some Battles I have played though so far in the game. :D
→ : this is FF13.50F 02/21 18:10
→ : 我說的是v1351F 02/21 18:11
→ : V13 我沒買 無法評價 看起來與光榮的無雙差不多52F 02/21 18:14
→ : 如果你是要以FF來確立整個日本遊戲市場還有做為
→ : 我認為妳應該看看這篇文章提出的問題
→ : 如果你是要以FF來確立整個日本遊戲市場還有做為
→ : 我認為妳應該看看這篇文章提出的問題
→ : 當然沒買 因為買不到阿 它改成xv了55F 02/21 18:16
推 : 講日本遊戲賣到歐美卻完全沒提黑魂系列 不合理啊56F 02/21 18:17
推 : 推57F 02/21 18:17
→ : from software是從以前天銖就開始搞這種遊戲58F 02/21 18:17
→ : 累積出來的開發資產當然是頗可觀的 就跟MGS依樣
→ : 只是終究會遇到一些頻頸 想要再往上挑戰會遇到技術阻
→ : 礙 這就是要$$跟時間來解決的 不過看起來是沒有
→ : 累積出來的開發資產當然是頗可觀的 就跟MGS依樣
→ : 只是終究會遇到一些頻頸 想要再往上挑戰會遇到技術阻
→ : 礙 這就是要$$跟時間來解決的 不過看起來是沒有
→ : 我以為你應該會知道的62F 02/21 18:24
→ : 我對SE的關注近年很低了 抱歉 希望他能東山再起 ok63F 02/21 18:25
推 : 即便受歡迎的手游日本一樣封閉 很多遊戲不都要透過vpn才64F 02/21 18:32
→ : 能玩
→ : 能玩
→ : 希望吧 se的毒瘤和田洋一已經滾了 手遊天尊的創始者 再66F 02/21 18:33
→ : 不起也沒辦法
→ : 不起也沒辦法
推 : 讓日廠死透砍掉重練吧,現在根本沒救68F 02/21 18:34
→ : 也有像二之國這種日式rpg是歐美賣很好 日本賣很爛的例69F 02/21 18:34
→ : 子
→ : 子
→ : 稻船跟小島自己都有工作室 他們能否拿到錢71F 02/21 18:34
→ : 做出值得世界期待的作品 也會是日本遊戲業死或生的
→ : 重點
→ : 做出值得世界期待的作品 也會是日本遊戲業死或生的
→ : 重點
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