※ 本文為 knight32907.bbs. 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2014-02-17 15:38:44
看板 GameDesign
作者 標題 Re: [企劃] 拿企劃書給面試公司的底線
時間 Sat Nov 12 14:45:50 2011
※ 引述《asleisureto (ASLE)》之銘言:
: ※ 引述《dodolook1 (可口可樂)》之銘言:
: 遊戲開發者(科技業老闆)和玩家的角度永遠是平行線
: 最後往往只會變前上面那篇推文中的爭吵
: 要嘛就請玩家進來這板,就別提出這種讓開發者火氣上衝問題
: 不然就玩家想辦法變成開發者,自然能體會箇中滋味
我自己的感想是...
我自己開發遊戲這件事開始得比較早.
所以我從來都體諒到開發遊戲是多麼痛苦的事情.
我面臨過的是很多外在環境的因素.
我最古早時期的作品都是 BBS door game.
第一個就是「文明霸業」, 聽名字就知道是抄文明帝國的.
這個遊戲基本上沒有人玩, 以一天一回合的 door game 環境裡, 太長
太複雜. 而且大地圖這種東西玩者很痛苦.
後來我推出了第二個遊戲, 叫「戰神」, 分別出了兩集, 算是 BBS 遊
戲當中較受歡迎的, 簡化了很多東西, 強化了戰爭和種族選擇性, 這些
使遊戲可玩性提升. 第二集加上了將領.
戲當中較受歡迎的, 簡化了很多東西, 強化了戰爭和種族選擇性, 這些
使遊戲可玩性提升. 第二集加上了將領.
不過遇到的是 dial-up BBS 的衰落, 整個環境的人口減少, 自然建立
在這遊戲下的遊戲也是頂不住.
後來我做了一個叫「抗戰」的遊戲, 差不多可以說是「民國無雙」的祖
先, 那個遊戲也沒有人玩, 只有少數人玩過, 因為當時正值 dial-up
的衰落, 而 internet 的滲透率又很低. 加上當年上 internet 的人多
數已經走向 win95, DOS 遊戲是落伍了.
而在差不多同時期, 我也開發了一個叫「陸軍棋」的即時戰略遊戲, 也
是同時被 win95 擊沉的, 這個遊戲玩過的人是當年我認識的一些技術
人員, 這些人雖不會付錢給我, 但到今天都跟我保持良好的關係. 給我
很多業界資訊.
是同時被 win95 擊沉的, 這個遊戲玩過的人是當年我認識的一些技術
人員, 這些人雖不會付錢給我, 但到今天都跟我保持良好的關係. 給我
很多業界資訊.
後來去到視窗的時代, 我開發的不是完全的電腦遊戲, 而是半電腦遊戲
的 TRPG , 我將電腦遊戲的系統開發成 TRPG 工具, 使我能夠同時營運
三隊的 TRPG, 因為很多工作都機械化了. 玩者人數數數都有一百人,
的 TRPG , 我將電腦遊戲的系統開發成 TRPG 工具, 使我能夠同時營運
三隊的 TRPG, 因為很多工作都機械化了. 玩者人數數數都有一百人,
但是又隨著 internet BBS 在香港的衰落而找不到新的玩者.
我繼續待在香港的 BBS, 開發了網絡上對戰的版圖遊戲, 不論網絡對戰
或者甚麼都有相當的可玩性, 不過規則是人家的, 所以不能公開, 那就
變成只有少數認識我的人才能玩的東西.
或者甚麼都有相當的可玩性, 不過規則是人家的, 所以不能公開, 那就
變成只有少數認識我的人才能玩的東西.
跟著我開發了射擊遊戲「熊貓」, 基本上是一個惡搞的射擊遊戲, 也因
為這原因, 我想發佈這樣的東西大概會犯法, 那我就沒有弄下去了. 同
時我也認識到, 去到 win98 時代, 美術的成本已不是一人可以解決了.
自然也是沒人玩.
為這原因, 我想發佈這樣的東西大概會犯法, 那我就沒有弄下去了. 同
時我也認識到, 去到 win98 時代, 美術的成本已不是一人可以解決了.
自然也是沒人玩.
這問題去到我下一個企劃「關公大戰外星人」上就展現了, 我畫完外星
人之後已經沒有力量去畫關公, 我發覺動作遊戲的美術需求太大, 我自
己一個負擔不來. 香港的免費同人美工又很難找, 不過回頭想想, 可能
這是一件好事. 自然地, 沒完成的東西沒人玩.
人之後已經沒有力量去畫關公, 我發覺動作遊戲的美術需求太大, 我自
己一個負擔不來. 香港的免費同人美工又很難找, 不過回頭想想, 可能
這是一件好事. 自然地, 沒完成的東西沒人玩.
然後我就把主意動到我老本家戰略遊戲頭上, 原因很市徻的是「動畫需
求比較少, 重用物件比較多」這種俗到不行的理由. 開發了「九龍帝國
傳」, 但這又面臨另一個問題, 就是內容不夠多, 而且操作比較複雜,
美術成本還是有, 給一些人玩過認同其遊戲性, 但我覺得應該很難發展
下去所以打掉.
求比較少, 重用物件比較多」這種俗到不行的理由. 開發了「九龍帝國
傳」, 但這又面臨另一個問題, 就是內容不夠多, 而且操作比較複雜,
美術成本還是有, 給一些人玩過認同其遊戲性, 但我覺得應該很難發展
下去所以打掉.
然後把這個九龍帝國傳的遊戲系統, 循環再造, 嗯, 就變成民國無雙.
當初民國無雙我也沒有預期有甚麼人玩, 因為對我來說, 沒人玩的東西
, 十常八九. 每次的失敗我都有一點改進就是了.
當初民國無雙我也沒有預期有甚麼人玩, 因為對我來說, 沒人玩的東西
, 十常八九. 每次的失敗我都有一點改進就是了.
初期的失敗讓我理解到遊戲不能讓玩者產生負擔.
然後就是讓我學會時效, 開發太久科技會把你淘汰掉.
跟著是決斷捨棄正在沉的平臺和形式.
第四是時刻取得玩者的 feedback, 早日處理遊戲的玩法毛病.
打後就是規則要自主, 不能用別人的.
接下來就是了解企劃必須理解對程設和美術成本的管控,
之後就學會對企劃規模的縮減, 以及懂得適時停損打掉企劃,
再是學會, 丟掉的東西是可以重用的.
最後就是了解到, 甚麼東西最後還是要天時人和.
好吧這不是最後的, 我現在還是有新的教訓: 遊戲如果沒有想到一個營收
的模式, 人力總會枯乾, 那就不可能再做新遊戲了.
每個教訓都是用一次失敗換回來的, 所以遊戲開發真的是一步一血淚. 所
以你們很少見我去批評遊戲開發者...
--
基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS:
telnet://hkday.net
民國無雙更新 v1.21 抗戰篇 - 蘆溝曉月:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home
--
※ 編輯: chenglap 來自: 222.167.25.38 (11/12 14:48)
推 :嗯倫格會失敗環境佔很大因素(2D格鬥遊戲沒落)1F 11/12 14:49
→ :做遊戲若要考慮到人氣跟賺錢 選擇適合的環境很重要
→ :做遊戲若要考慮到人氣跟賺錢 選擇適合的環境很重要
→ :走著走著, 我都快 31 歲了.3F 11/12 14:52
→ :我想想我人生和遊戲真的是結下不解之緣.
→ :事實上, 比他做出更華麗遊戲的人, 反而沒成為 ZUN
→ :上面那推文是回上文的... 推錯了.
→ :我想想我人生和遊戲真的是結下不解之緣.
→ :事實上, 比他做出更華麗遊戲的人, 反而沒成為 ZUN
→ :上面那推文是回上文的... 推錯了.
推 :可以詳細一下TRPG的系統設計是怎麼做的嗎?很令人好奇……7F 11/12 18:01
→ :TRPG 可以參考 liitle-game 版以前的 "廢都物語"8F 11/12 21:25
→ :一個日本人寫的類 TRPG 但是他是單人玩 免費
→ :http://homepage1.nifty.com/blackhat/ftotfr/game.htm
→ :一個日本人寫的類 TRPG 但是他是單人玩 免費
→ :http://homepage1.nifty.com/blackhat/ftotfr/game.htm
→ :TRPG不是該找TRPG版 ?11F 11/14 09:41
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※ 看板: LEON 文章推薦值: 0 目前人氣: 0 累積人氣: 30
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