※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2023-04-30 11:56:11
看板 LoL
作者 標題 [情報] 開發幕後:季中與神話道具
時間 Sat Apr 29 00:25:57 2023
官網:https://www.leagueoflegends.com/zh-tw/news/dev/dev-midseason-and-mythics/
開發幕後:季中與神話道具
玩法操作設計長Riot Axes要來分享季中更新的未來規劃,以及即將到來的神話道具改動
。
大家好,我是玩法操作設計長Riot Axes,今天要來談談《英雄聯盟》道具系統和神話道
具的現況。目前使用的道具系統已經推出兩年半了,如今我們正要決定它在遊戲中的未來
走向。但首先,我們先來了解《英雄聯盟》現有的神話道具系統是如何誕生的吧。
具的現況。目前使用的道具系統已經推出兩年半了,如今我們正要決定它在遊戲中的未來
走向。但首先,我們先來了解《英雄聯盟》現有的神話道具系統是如何誕生的吧。
2021季前道具更新
我們在2021季前展望文章中分享對於道具更新的目標,並提及道具系統中的不足之處。一
個設計良好的道具系統,應該要令人滿意、為對戰帶來各種出裝選擇和可能性、催生出不
同的玩法流派,並且對玩家來說夠直覺易用。
個設計良好的道具系統,應該要令人滿意、為對戰帶來各種出裝選擇和可能性、催生出不
同的玩法流派,並且對玩家來說夠直覺易用。
在2021年的更新中,我們著重改善三大重點:
.提升道具商店的使用者體驗,並大幅改善推薦道具頁面,能自動整合大數據中玩家為每
位英雄選擇的出裝。
.新增神話道具,每位英雄僅能裝備一件的獨特裝備,目標是作為多數對戰中首要購買的
道具。
.悉心打造道具系統的內容,每位英雄都有數種出裝選項可供使用。我們希望確保每項神
話道具的選用率都不會超過75%,且每位英雄都能有至少10件傳說道具的選用率達3%。
話道具的選用率都不會超過75%,且每位英雄都能有至少10件傳說道具的選用率達3%。
為達目標,我們當初為新道具系統設立的比例為33%的新道具、33%的舊道具更新、以及
34%的道具維持不變,僅做微調。
現在就來討論時下的道具系統所呈現的結果吧。
道具商店
商店正如預期,介面更新以及推薦道具的改動結果非常好。起初我們還擔憂介面更新讓使
用習慣改變,會造成玩家的反感,然而結果並沒有我們預期的嚴重。
推薦道具的使用率則是從一開始就很高,現在約有68%的玩家會依照系統推薦出裝,比起
之前的系統高出許多。我們認為這是好事一樁,雖然根據戰局變化調整出裝是技術的一環
,但能夠輕易挑選出強力有用的道具,也讓遊戲變得更平易近人了。玩家也能一步步學習
該出什麼裝,以及出裝的時機。
之前的系統高出許多。我們認為這是好事一樁,雖然根據戰局變化調整出裝是技術的一環
,但能夠輕易挑選出強力有用的道具,也讓遊戲變得更平易近人了。玩家也能一步步學習
該出什麼裝,以及出裝的時機。
然而全新推薦道具系統的成功,卻稍微動搖我們設定的其他目標。因為初期的另一項目標
,是確保每項神話道具的選用率都不會超過75%。如果70%的玩家都按照系統推薦選擇相同
神話道具的話,要達成這項目標實在是難若登天!但我們也觀察到許多玩家在精通英雄後
,傾向於摒棄「大眾」配裝,證明了推薦道具只是提供玩家基本的出裝參考,並非適合所
有情境的完美配裝。
,是確保每項神話道具的選用率都不會超過75%。如果70%的玩家都按照系統推薦選擇相同
神話道具的話,要達成這項目標實在是難若登天!但我們也觀察到許多玩家在精通英雄後
,傾向於摒棄「大眾」配裝,證明了推薦道具只是提供玩家基本的出裝參考,並非適合所
有情境的完美配裝。
那麼,在神話道具系統推出後,有哪些部分是可圈可點的呢?
神話道具:孰優
神話道具在許多方面的成功值得一提:
.出裝彈性:英雄們首件大裝的選擇上比起以往變得更有彈性。比起神話道具推出之前,
現在英雄出的第一件裝的確更加多元。根據前述在推薦道具系統所觀察到的現象,我們
也認為精通英雄的玩家在出裝上會有更大的彈性。話雖如此,某些英雄和特定道具的搭
配卻難分難捨。海妖殺手、盧登驟雨、聖裂之杖以及不朽盾弓是四項選用率最高的神話
道具,整體選用率高達85%。
現在英雄出的第一件裝的確更加多元。根據前述在推薦道具系統所觀察到的現象,我們
也認為精通英雄的玩家在出裝上會有更大的彈性。話雖如此,某些英雄和特定道具的搭
配卻難分難捨。海妖殺手、盧登驟雨、聖裂之杖以及不朽盾弓是四項選用率最高的神話
道具,整體選用率高達85%。
.酷炫設計:許多神話道具的設計既酷炫又富親和力,深受玩家喜愛。例如星蝕、雄心之
鋼、千變萬化之賈克修、狂風之力,以及更新後的時光之杖,都是各路玩家的愛用道具
,也為道具系統增添豐富的多樣性。這點的重要性,在於《英雄聯盟》的核心玩法就像
是RPG一樣的進程,能夠感受到角色逐漸變強,就是吸引玩家一再遊玩的重要樂趣來源。
.平易近人:神話道具重新定義了道具系統,使其變得更加淺顯易懂,道具系統的決策過
程也變得更容易理解一些。現在構思配裝時,只要記得買一個神話道具和一雙鞋,剩下
填滿英雄需要的大裝就可以了,就是這麼簡單。而且只要買了神話道具,英雄就能達到
顯著的基礎強度。
鋼、千變萬化之賈克修、狂風之力,以及更新後的時光之杖,都是各路玩家的愛用道具
,也為道具系統增添豐富的多樣性。這點的重要性,在於《英雄聯盟》的核心玩法就像
是RPG一樣的進程,能夠感受到角色逐漸變強,就是吸引玩家一再遊玩的重要樂趣來源。
.平易近人:神話道具重新定義了道具系統,使其變得更加淺顯易懂,道具系統的決策過
程也變得更容易理解一些。現在構思配裝時,只要記得買一個神話道具和一雙鞋,剩下
填滿英雄需要的大裝就可以了,就是這麼簡單。而且只要買了神話道具,英雄就能達到
顯著的基礎強度。
.易於平衡:神話道具的唯一特性,就是一種容易理解的道具限制,避免英雄同時擁有兩
個強勢的道具,破壞遊戲的平衡性。
但我們不可能特地寫一篇部落格文章,只為分享神話道具的各種優點吧。所以這項系統還
有什麼有待改進的地方呢?
神話道具:孰劣
儘管有著上述優點,但我們也收到許多關於神話道具系統的抱怨,並且也同意這些觀點。
我們對神話道具的現況並不滿意。起初我們設立的目標有誤,最終導致我們對道具的理念
產生了變化。神話道具最常被提及的缺點,以及我們在改善時常遇到的問題有:
我們對神話道具的現況並不滿意。起初我們設立的目標有誤,最終導致我們對道具的理念
產生了變化。神話道具最常被提及的缺點,以及我們在改善時常遇到的問題有:
.難以滿足:為了追求強度,玩家時常必須選擇最佳解,而非想要的道具。許多英雄因此
得買相對無趣的道具,而非心中認為最酷的選項。舉例來說,魔甘娜與費德提克的技能
組十分仰賴中婭沙漏的主動效果,因此玩家必定會優先考慮中婭沙漏,而不是黎安卓的
折磨。在一些極端的案例中,為了讓出裝選擇更加多元,我們甚至得移除飽受喜愛的道
具,只因為這些道具實在太過完美。想想看,如果舊版的惡魔聖杯還在的話,就會成為
現今所有附魔師必買的道具了。現在看來,犧牲感覺跟英雄「很搭」的道具,作為「玩
家得以做出多種選擇」的代價,似乎扭曲了我們原先想達成的目標。
得買相對無趣的道具,而非心中認為最酷的選項。舉例來說,魔甘娜與費德提克的技能
組十分仰賴中婭沙漏的主動效果,因此玩家必定會優先考慮中婭沙漏,而不是黎安卓的
折磨。在一些極端的案例中,為了讓出裝選擇更加多元,我們甚至得移除飽受喜愛的道
具,只因為這些道具實在太過完美。想想看,如果舊版的惡魔聖杯還在的話,就會成為
現今所有附魔師必買的道具了。現在看來,犧牲感覺跟英雄「很搭」的道具,作為「玩
家得以做出多種選擇」的代價,似乎扭曲了我們原先想達成的目標。
.太過泛用:由於神話道具必須滿足各種受眾前期配裝的需求(例如:「所有的ADC」或
「絕大多數的鬥士」),因此時常具備太多種屬性。每個英雄要達到「有感」的強度,需
要的屬性都有所不同,尤其在對戰前期更是如此。然而,在一項道具擁有如此多元屬性
的情況下,卻會嚴重影響遊戲平衡。像是飲血戰錘、(舊版)星蝕、聖裂之杖、峽谷製
造者以及不朽盾弓,都因此處於難以調整平衡的狀態。
的情況下,卻會嚴重影響遊戲平衡。像是飲血戰錘、(舊版)星蝕、聖裂之杖、峽谷製
造者以及不朽盾弓,都因此處於難以調整平衡的狀態。
.操作複雜:神話道具通常具有高複雜度的功能性,得以形成不同的玩法。最好的例子就
像暮色黑刃、潛行者之爪以及永寒之霜,這些道具「定義玩法」的能力超出我們能接受
的範疇,不僅增加了額外的操作難度,還時常讓玩家感覺受挫。
像暮色黑刃、潛行者之爪以及永寒之霜,這些道具「定義玩法」的能力超出我們能接受
的範疇,不僅增加了額外的操作難度,還時常讓玩家感覺受挫。
.限制創作:由於神話道具只能裝備一件,因此在設計新的神話道具時,也必須考量到全部
現有的神話道具,以及道具間彼此形成的複雜相互關係。在實裝的兩年半過後,這項系統
的內容還稱不上完整。即使基礎神話道具都已具備,我們仍希望能夠隨時增加新內容和改
善舊內容。
現有的神話道具,以及道具間彼此形成的複雜相互關係。在實裝的兩年半過後,這項系統
的內容還稱不上完整。即使基礎神話道具都已具備,我們仍希望能夠隨時增加新內容和改
善舊內容。
總體來說,為維持現在的神話道具系統,需要犧牲的遊戲品質太多了,因此我們決定做出
改變。
季中改動
在季中邀請賽後,我們即將推出許多重大改動,主要包含三個方面。
我們的目標是測試不一樣的道具系統。在這個版本的系統中,神話道具的定位是功能強大
、滿足感高,並且擁有能左右配裝方向的效果,而不是僅僅根據目前戰況而定的「道具組
合包」。現在著重的目標是改變我們對英雄與神話道具的理念,並且不再堅持原先不得超
過75%選用率的原則。如今的重點價值放在玩家滿意度上,即使某位英雄在每場對戰中都
選擇相同的神話道具也無妨。
、滿足感高,並且擁有能左右配裝方向的效果,而不是僅僅根據目前戰況而定的「道具組
合包」。現在著重的目標是改變我們對英雄與神話道具的理念,並且不再堅持原先不得超
過75%選用率的原則。如今的重點價值放在玩家滿意度上,即使某位英雄在每場對戰中都
選擇相同的神話道具也無妨。
改動最大的部分會是ADC的裝備,因為ADC的配裝最符合上述提及的神話道具系統。在現行
版本中,ADC的配裝分為兩大方向:狂風之力/不朽盾弓/海妖殺手,配上無盡之刃/那
歐疾刃/鬼索的狂暴之刃。無論如何選擇,最終都會導向單一且受限的配裝。因此我們決
定改動ADC的神話道具內容,往後ADC的神話道具將有無盡之刃、那歐疾刃、鬼索的狂暴之
刃,以及狂風之力。海妖殺手和不朽盾弓將會重新設計,並納入傳說道具的分類。如果有
其他道具需要重製,也會一併進行。另外有幾點值得各位注意:史提克彈簧刀將會經過屬
性重新設計後回歸,而鬼索的屬性將更改為接近舊版的模樣。
版本中,ADC的配裝分為兩大方向:狂風之力/不朽盾弓/海妖殺手,配上無盡之刃/那
歐疾刃/鬼索的狂暴之刃。無論如何選擇,最終都會導向單一且受限的配裝。因此我們決
定改動ADC的神話道具內容,往後ADC的神話道具將有無盡之刃、那歐疾刃、鬼索的狂暴之
刃,以及狂風之力。海妖殺手和不朽盾弓將會重新設計,並納入傳說道具的分類。如果有
其他道具需要重製,也會一併進行。另外有幾點值得各位注意:史提克彈簧刀將會經過屬
性重新設計後回歸,而鬼索的屬性將更改為接近舊版的模樣。
我們希望所有的ADC都能在神話道具系統中受惠,找到一項能賦予高度滿足感的選項,但
很可能會變成某幾位英雄有唯一最佳解的情況。話雖如此,其他英雄仍有好幾個神話道具
可以選用,但可能會演變成根據選用道具而有不同的玩法路線。
很可能會變成某幾位英雄有唯一最佳解的情況。話雖如此,其他英雄仍有好幾個神話道具
可以選用,但可能會演變成根據選用道具而有不同的玩法路線。
除了ADC英雄,我們也會在季中版本關注附魔師道具,以及物理致命道具。我們將會針對
特定的物理致命道具進行改動,如暮色黑刃與潛行者之爪,以改善遊戲平衡的問題。潛行
者之爪將會重製為傳說道具,並擁有新的效果(移除衝刺)。暮色黑刃也會進行重製。妖
夢鬼刀則會晉升為神話道具,並提升屬性效果。
特定的物理致命道具進行改動,如暮色黑刃與潛行者之爪,以改善遊戲平衡的問題。潛行
者之爪將會重製為傳說道具,並擁有新的效果(移除衝刺)。暮色黑刃也會進行重製。妖
夢鬼刀則會晉升為神話道具,並提升屬性效果。
附魔師的數個道具也將會有所改動,主要目標是提升使用上的滿足感、改善出裝路線以及
更有感的屬性。以前的惡魔聖杯也將在調整過後回歸。
未來展望
如今在我們眼前的重大考驗是:該如何決定神話道具往後的長遠方向?
現在我們正在考量各種方案。上述提及的季中改動,尤其是ADC道具系統,應能指引我們
找到改善系統的方向,我們內部也正在討論數個可能的選項。
希望這篇文章有表達我們對道具系統和神話道具的想法,以及接下來數個月內可以期待的
改動內容。季中改動推出後一段時間,我們會再分享更多關於道具的後續想法,以及對季
前改動的看法。我們峽谷見!
改動內容。季中改動推出後一段時間,我們會再分享更多關於道具的後續想法,以及對季
前改動的看法。我們峽谷見!
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 124.6.31.110 (臺灣)
※ 作者: cececcc 2023-04-29 00:25:57
※ 文章代碼(AID): #1aI_EOwH (LoL)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1682699160.A.E91.html
推 : 大亂改開始1F 04/29 00:36
推 : 說穿了就是想對玩家下指導棋 不跟著走就看看阿祈爾2F 04/29 00:39
噓 : 史上最智障的設計快改好嗎3F 04/29 00:42
→ : 要酸舉例也舉好一點,R72被搞成這樣都是跟雷茲一樣4F 04/29 00:44
→ : 是因為比賽太強耶==?
→ : 是因為比賽太強耶==?
→ : 好耶又要大亂改了6F 04/29 00:44
→ : 以後不能嘴AD直出IE了
→ : 以後不能嘴AD直出IE了
推 : 懶人包:無盡那歐鬼索變神話 原本神話都變傳說8F 04/29 00:49
推 : 經典MSI過後變一個遊戲,還有電刀終於要回來了 好9F 04/29 00:53
→ : 耶
→ : 耶
推 : 終於還我電刀了==13F 04/29 01:00
推 : 海妖可以不要降級嗎 它的神話被動超強的14F 04/29 01:06
推 : 是多討厭道具能位移 步履也拿掉 暗爪也要拿掉15F 04/29 01:16
推 : 笑死又要改了嗎 白癡公司16F 04/29 01:24
→ : R72自出廠後刀刀砍 比賽還能太強就不是角色問題了吧17F 04/29 01:24
→ : 比賽出場率高 設計師就可以直接逼玩家主點W 那可真
→ : coooooool~
→ : 比賽出場率高 設計師就可以直接逼玩家主點W 那可真
→ : coooooool~
推 : Bausen build is dead20F 04/29 01:36
→ : 垃圾神話快點砍掉 白癡死了21F 04/29 01:58
推 : 懂了 回到S2 先出IE22F 04/29 02:04
推 : 哇靠 現在你要狂風的位移就要犧牲ie的dps了嗎23F 04/29 02:10
→ : 這樣是不是又要把狂風改更強了
→ : 這樣是不是又要把狂風改更強了
推 : 這改動不知道是送小丑下去還是小丑上天==25F 04/29 02:13
推 : IE改神話???26F 04/29 02:17
→ : 附魔師是啥?另外神話這東西,回鍋認真看一下就知27F 04/29 02:27
→ : 道是對設計者有利的東西,到底怎麼會跟有彈性這種
→ : 事扯上邊?別笑掉人大牙了
→ : 道是對設計者有利的東西,到底怎麼會跟有彈性這種
→ : 事扯上邊?別笑掉人大牙了
推 : 附魔師=enchanter 就 lulu sona nami之類的角色30F 04/29 02:31
推 : 垃圾神話裝趕快改掉好嗎==31F 04/29 02:38
推 : 懶人包 神話裝備重做 電刀回來了!!!!32F 04/29 02:47
→ : 電刀真是ad開心的年代33F 04/29 02:49
→ : 黑刃是複雜在哪34F 04/29 03:10
→ : 貪婪之刃超好用的
→ : 貪婪之刃超好用的
推 : 看了這麼多我只覺得那些設計師真的有在玩遊戲嗎?36F 04/29 04:17
→ : 啊你有沒有想加強步履破壞者啦37F 04/29 04:54
→ : 媽的 把黃雙電刀還來
→ : 媽的 把黃雙電刀還來
推 : 幹 蠻王怎麼辦39F 04/29 06:01
推 : 神話這東西就是看起來選擇多最後只有一個最佳解40F 04/29 07:35
推 : 像是冰拳人馬嗎41F 04/29 08:03
推 : 黑刃的隱身本來就不公平 看不到怎打啦42F 04/29 09:02
推 : 200years = =43F 04/29 09:03
噓 : 幹你娘你就把神話移除不就好了?44F 04/29 09:29
推 : 這遊戲錢就這樣當然是買效益最高的 酷炫有屁用?
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推 : 把神話做得比傳說裝強那麼多 然後又再那邊選擇單一46F 04/29 09:31
→ : 化不行 媽媽咧 你的感覺才是感覺 玩家的就不是喔=
→ : =
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→ : =
推 : 凱特林無盡電刀 壓制力拉滿49F 04/29 09:55
推 : 少一個位移 超好抓50F 04/29 10:12
推 : 狂風已經夠刮了還不能出IE那歐補傷害是有誰要出51F 04/29 10:16
→ : 然後船長直接史詩級Nerf
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噓 : 幹 爪子不能鉤小兵就算了還變沒位移53F 04/29 10:42
→ : 有位移的道具讓原本沒位移的ad太強了54F 04/29 10:58
推 : 垃圾黑刃 ARAM智障易大55F 04/29 11:12
推 : 電刀回來了 痛哭流涕 遊戲有救了56F 04/29 12:38
→ : 狂風超癢的57F 04/29 13:08
推 : 電刀可能會用S2的愛歐尼亞星火的名義回歸吧58F 04/29 15:36
推 : 無盡火炮電刀回來了59F 04/29 16:46
推 : 終於考慮把神話刪了喔==60F 04/29 17:41
推 : 這樣狂風要大改吧 不然誰會選狂風 而不是另外三件61F 04/29 17:57
→ : 傷害差太多了
推 : 看reddit 狂風的確會有大改動
→ : 傷害差太多了
推 : 看reddit 狂風的確會有大改動
→ : AD裝太強:爽到鬥士,削弱裝跟AD64F 04/29 20:15
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