※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2023-12-21 12:09:22
看板 PlayStation
作者 標題 [情報] Final Fantasy VII Rebirth Preview
時間 Wed Dec 20 09:31:40 2023
https://reurl.cc/WR4WX9
Final Fantasy VII Rebirth Preview - Exclusive Impressions From Exploring Junon - Game Informer
We were able to see an extended gameplay demo for the highly anticipated Final Fantasy VII Rebirth. ...
We were able to see an extended gameplay demo for the highly anticipated Final Fantasy VII Rebirth. ...
https://i.imgur.com/L0n8H88.png
Final Fantasy VII Rebirth
Exclusive Impressions From Exploring Junon
PLATFORM PlayStation 5
PUBLISHER Square Enix
DEVELOPER Square Enix
RELEASE February 29, 2024
RATING Teen
隨著2020年完成《REMAKE》的事件之後,克勞德、蒂法、艾莉絲、巴雷特和赤紅13,
已經逃離了米德迦的範圍,擺脫了菲拉的影響。
這意味著當他們踏入原版《FFVII》中段所描繪的廣大世界時,可能性是無盡的。
與《REMAKE》走廊密集的結構形成鮮明對比,重生版的開放性立即會令你耳目一新。
然而,在我實際操作和觀察期間,我發現改進遠遠不僅於此。
https://i.imgur.com/6NLKPHG.png
-地圖上每個區域的每個部分,雖然在地圖上標示為不同的區域,
但是實際上可以無縫在其間漫遊,都是互相連接在一起的。
https://i.imgur.com/IGe1Nlr.png
鴉巢
-展示中展示了「Crow's Nest」,這是原版FF7沒有的新城鎮。
這座和下朱諾相互對照的姊妹城鎮,有著相同的普遍反神羅情緒,
同時作為支線任務的樞紐,我很快發現他還是小遊戲的據點。
「在第二部中,我們新增了這樣在原版不存在的全新城市,以深化整個世界的世界觀。
完成一個任務之後我們就能抵達這個地區並且解鎖,居民也已經知道克勞德一干人,
也是反神羅的一份子。」
完成一個任務之後我們就能抵達這個地區並且解鎖,居民也已經知道克勞德一干人,
也是反神羅的一份子。」
-在第二部中支線任務扮演重要的一環,但是否參與其中取決於玩家。
「我們在第二部設計的一部分是,在主線故事中,
你將會拯救尤菲和下朱諾,然後前往朱諾,之後繼續前往陽光海岸。
但是,打個比方,聽到下朱諾中反神羅民眾的過往,
玩家可能會也想
『旅途中打聽到的這個鴉巢地區,我想去那裡展開探險,開啟一處支線來拯救眾生。』
希望玩家可以根據自己的意願進行不同的冒險,展開自己的旅程。」
https://i.imgur.com/8MmC9ZX.png
-進行支線任務時,與一名NPC對話之後,我們得知附近的燈塔有名雇傭兵正在進行工作,
在對話中我們可以選擇如何回應:
可以詢問關於這名傭兵的更多訊息。
打聽有關燈塔的情報,或是直接點頭同意接受任務。
支線任務給了玩家很多額外的機會來了解世界和其住民,
但在重生當中還有一個主要的功能就是拓展和夥伴之間的關係。
支線任務中會有特定第二主角和克勞德結伴,完成任務將提升克勞德和該夥伴的好感度。
https://i.imgur.com/t7JatDb.png
-凱特西的戰鬥系統可能是遊戲中最獨特的。
基本上維持了他在PS1上原版遊戲的戰法。使用了非常多基底於運氣的機制。
同時可以召喚一隻莫古利來改變他的戰鬥風格。
有些招式只能單獨執行,即使召喚了莫古利,凱特西也可以脫離莫古利獨自發動招式,
這個時候莫古利會做為一個AI隊員繼續進行攻擊。
莫古利有自己的生命值,顯示在凱特西欄位的一個圓圈當中,
如果莫古利損失了所有生命值就會消失,凱特西必須再召喚才會出現另一隻。
-在原版FF7當中,玩家需要找到繞過山脈的方法,但在重生當中克勞德身手更加矯健,
顯而易見他可以攀上這個地圖區域中各種矮岩或是凸出的部分。
此外一些陸行鳥具有攀牆和空中滑翔能力,給隊伍提供了更多的移動選項。
佐以兀鷹堡壘為背景,克勞德沿著陡峭的山坡向下,靠近荒廢的燈塔。
https://i.imgur.com/gM8baYv.png
-當靠近燈塔,歡迎我們的是琪里耶。
在重生當中,隨著她的故事推進,她會在世界各地的不同區域出現。
琪里耶試圖發展她的雇傭兵生意,但是目前還沒有客戶上門。
原來在她的營業場所外大聲撥放的主題曲引來的怪物,並且使潛在客戶避而遠之。
自然,她開口請求克勞德,赤紅13和隊伍的其他成員處理怪物,
但在這之前,她懇求赤紅13成為她的寵物。赤紅13對於這個請求大感不滿。
但隊伍最後還是決定幫助她解決她的困難。
https://i.imgur.com/ZEQBv0f.png
-在這個任務中琪里耶會在過程中對克勞德等人品頭論足。
打倒任務前面的黏液怪之後,出現了菁英敵人:白巧克力慕斯(黏液)
最後最後一隻白巧克力慕斯倒下,任務完成,
琪里耶感謝隊伍的幫助,並且再次懇求收養赤紅13。
當她離去時,赤紅13看向克勞德,說道
『我寧願面對最糟糕的敵人,也不要選她。』
-目前卡片遊戲的機制還不明朗,目前已知女王之血是一個戰略性的卡牌遊戲,
克勞德可以再全區域進行對戰,不同的NPC會提供不同強度的挑戰。
同時製作團隊希望玩家可以享受這個小遊戲,構築自己牌組的樂趣。
同時製作團隊希望玩家可以享受這個小遊戲,構築自己牌組的樂趣。
https://i.imgur.com/12pYViK.jpg
-小遊戲彈鋼琴當中,克勞德可以找到FF7世界中的樂譜,坐在鋼琴前彈奏這些歌曲。
是一個使用控制器遊玩,基於節奏的迷你音樂小遊戲。
可以使用一些按鈕來調整高低八度和音調。在最高難度中譜面看起來非常困難。
此外展示了一部影片,一位開發者雙手在 DualSense控制器上快速舞動,
在遊戲中的鋼琴彈奏一首日本的流行歌曲。
https://i.imgur.com/Kb5zWUJ.jpg
-重生版中戰鬥系統經過精煉,實際操作起來感覺非常出色。
用基本招式去積攢ATB能量槽,而伴隨行動又能累積協同行動的Synergy技能槽,
這些元素共同構建出了一個無縫循環的戰鬥生態系統,我喜歡它實時戰鬥的流暢感。
https://i.imgur.com/lCtFSQM.png
-查德利的World Intel任務:
涉及在該區域研究或擊敗特定類型的怪物。
這些怪物會在到達地圖上的指定位置後出現。
https://i.imgur.com/sqVM0l2.png
https://i.imgur.com/MLIoFvh.png
-根據濱口的說法,支線內容約占了80%的探索內容,
但即使只專注於主線故事,玩家仍然可以預期有40小時的遊戲內容。
與此同時,那些會大量進行支線內容的玩家,預期有60小時的遊玩時間,
而會熱衷所有支線的玩家,存檔的遊玩時間超過100小時也很正常。
https://i.imgur.com/YEkttnG.png
赤紅:
--
https://i.imgur.com/bnXbd4u.png
https://i.imgur.com/zPxsqwf.jpg
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.26.36.115 (臺灣)
※ 作者: LABOYS 2023-12-20 09:31:40
※ 文章代碼(AID): #1bWaG00w (PlayStation)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1703035904.A.03A.html
推 : 通常三部曲的第二部都是最棒的1F 12/20 09:37
推 : 無論怎麼看都香爆2F 12/20 09:40
推 : 這樣看來內容超級爆炸3F 12/20 10:00
→ : 多
→ : 另外,意思是琪里可以攻略嗎? 呵呵
→ : 多
→ : 另外,意思是琪里可以攻略嗎? 呵呵
推 : 這次真的是超進化 目前最期待的就這款了6F 12/20 10:06
推 : 期待..? 可是其實SE到現在還沒做出過一款成功的7F 12/20 10:09
→ : 開放世界 在大家都對開放世界玩到快膩的現在
→ : 開放世界 在大家都對開放世界玩到快膩的現在
推 : 好期待啊啊啊啊啊啊9F 12/20 10:15
推 : 大家都去哪裡預購啊?10F 12/20 10:16
推 : 這部遊戲時長不知道能到多久 會不會至少50hr才能破關?11F 12/20 10:17
→ : 不要在開放了,說開放都假的....12F 12/20 10:20
→ : 超過50很容易吧
→ : 超過50很容易吧
推 : FF7本來就開放世界的地圖 只是走一走會一直遇到怪物那種14F 12/20 10:23
推 : SE不適合做開放世界吧 你看看很會做的ubi也下去了15F 12/20 10:26
推 : 開放式地圖跟開放世界是不同的,FF7只是地圖是開放式的16F 12/20 10:26
→ : 不是啊,FF7當初在PS2上就是開放世界啊17F 12/20 10:27
推 : FF7什麼時候變PS2了18F 12/20 10:28
→ : 不要亂用開放世界.....
→ : 不要亂用開放世界.....
→ : 期待還要被質疑 好笑20F 12/20 10:29
推 : 它也沒說是開放世界吧…不是地圖大就是開放世界耶21F 12/20 10:29
推 : 遊戲好不好玩跟是不是開放世界沒關係吧,一直在說這個點也22F 12/20 10:29
→ : 不知道為啥?
→ : 不知道為啥?
→ : 啊,PS,說錯了,因為我當初用PS2玩的24F 12/20 10:29
推 : 那不做成開放世界 還能做成那樣?可以教教我嗎?搞不懂25F 12/20 10:30
→ : 好玩就好,不要糾結在開放世界26F 12/20 10:31
推 : 裡面提到不同區域是無縫連接的,算是開放世界,但是27F 12/20 10:32
→ : 不知道會不會遇到隱形牆或是風景是背景不能走到的狀
→ : 不知道會不會遇到隱形牆或是風景是背景不能走到的狀
→ : 全文沒有一個字講開放世界,結果我覺得開放世界也能爭起來29F 12/20 10:32
→ : 況30F 12/20 10:32
→ : XDD31F 12/20 10:32
→ : 嗯,我也覺得開放世界沒啥問題,開放世界不是原罪,32F 12/20 10:33
→ : 只是被弄臭了而已
→ : 而且當初PS上那種放到現在你不做成開放世界要怎麼做
→ : ?
→ : 當初FF15的經驗SE做開放世界其實不算差,FF15失敗的
→ : 是劇情
→ : 只是被弄臭了而已
→ : 而且當初PS上那種放到現在你不做成開放世界要怎麼做
→ : ?
→ : 當初FF15的經驗SE做開放世界其實不算差,FF15失敗的
→ : 是劇情
→ : 從他的敘述大概就知道不太可能是完全的開放世界,真正完全38F 12/20 10:33
→ : 開放世界不能受主線任務時間影響,人家有明確定義,FF7就39F 12/20 10:33
→ : 是有明確的主線跟時間線
→ : 是有明確的主線跟時間線
→ : 開放大概就是你可以跳過朱諾直接去陽光海岸這種。然後也不41F 12/20 10:33
→ : 影響。
→ : 影響。
→ : 對啊,開放世界難就是在劇情安排上,所以說好玩就好43F 12/20 10:35
→ : 只是做到地圖的無縫銜接。而不是像第一部換區需要讀取。44F 12/20 10:35
推 : 不然就是主線未推進的地方不能去,其他地方可以隨意45F 12/20 10:36
→ : 遊走解支線
→ : 遊走解支線
推 : 人家官方也沒明說是開放世界啊 說不定劇情進行到一個程47F 12/20 10:36
→ : 度又不能回去舊地圖玩 玩到全破才讓你全地圖跑也不一定
→ : 度又不能回去舊地圖玩 玩到全破才讓你全地圖跑也不一定
→ : 喔這次有說只要跑過的地圖,都可以隨時回去,所以應該不會49F 12/20 10:37
推 : 這看起來就大地圖無縫而已 沒說是開放世界啊50F 12/20 10:37
→ : 鎖舊地圖。形式應該是:開啟地圖時會隨著克勞德行動逐步開51F 12/20 10:37
→ : 放。但是開放的地圖你就可以任意移動探索。
→ : 所以你不能一開始就跑到遺忘之都去。
→ : 但是可以隨時回去各種去過的地方去跑支線或收集要素
→ : 放。但是開放的地圖你就可以任意移動探索。
→ : 所以你不能一開始就跑到遺忘之都去。
→ : 但是可以隨時回去各種去過的地方去跑支線或收集要素
推 : 最近玩巫師3也是到處跑來跑去的,但我發現主劇情相關的55F 12/20 10:39
→ : 還是會用關卡守衛不讓玩家可以提前進入 這設計不錯
→ : 還是會用關卡守衛不讓玩家可以提前進入 這設計不錯
推 : 但其實開放世界也是要主線推進才能到某些關鍵地區,57F 12/20 10:40
→ : 例如地平線2,一開始不可能到那個遠峰人的小島
→ : 例如地平線2,一開始不可能到那個遠峰人的小島
→ : 劇情有敘事先後關係的開放世界遊戲都是這樣設計的阿59F 12/20 10:49
→ : 站個守衛在門口跟你說不能進去 除此之外的地方自由跑
→ : 不如說這才是典型的開放世界遊戲設計方式 反而那種不管先
→ : 後前往 亂跳劇情順序的那種才是少數 那種就是用高自由度
→ : 來換取主線的支離零碎化 從一條大主線 變成很多個小主線
→ : 曠野之息就是切成拆成4條小的看你要不要跑 最後打王結束
→ : 最難的設計是還要把這4條小的統整出1個大的主線 依據這4
→ : 個小主線的觸發先後和執行結果來做外部大主線的劇情變化
→ : 這種開放世界才是最麻煩的 根本沒多少人想做 連曠野都懶
→ : 站個守衛在門口跟你說不能進去 除此之外的地方自由跑
→ : 不如說這才是典型的開放世界遊戲設計方式 反而那種不管先
→ : 後前往 亂跳劇情順序的那種才是少數 那種就是用高自由度
→ : 來換取主線的支離零碎化 從一條大主線 變成很多個小主線
→ : 曠野之息就是切成拆成4條小的看你要不要跑 最後打王結束
→ : 最難的設計是還要把這4條小的統整出1個大的主線 依據這4
→ : 個小主線的觸發先後和執行結果來做外部大主線的劇情變化
→ : 這種開放世界才是最麻煩的 根本沒多少人想做 連曠野都懶
推 : 現在想想,好像沒有一款68F 12/20 10:54
→ : 開放世界可以一開始就直
→ : 接到尾王的區域吧? 法
→ : 環也不行啊,上古5也不
→ : 行
→ : 開放世界可以一開始就直
→ : 接到尾王的區域吧? 法
→ : 環也不行啊,上古5也不
→ : 行
→ : 曠野可以 但問題就我說的 其實曠野沒啥劇情73F 12/20 10:55
→ : 阿 某種意義 其實很像LRFF13的設計 也是大地圖幾個區域各
→ : 自觸發各自跑 跑完後才開啟最後主線結束 只是曠野可以不
→ : 跑小主線直接觸發最後尾王而已 劇情都是零碎化互不相干
→ : 阿 某種意義 其實很像LRFF13的設計 也是大地圖幾個區域各
→ : 自觸發各自跑 跑完後才開啟最後主線結束 只是曠野可以不
→ : 跑小主線直接觸發最後尾王而已 劇情都是零碎化互不相干
推 : 照這些定義 根本也沒幾款遊戲稱的上開放世界了w77F 12/20 11:00
→ : 其實都是程度上的差別而已,多半還是會保留主線的線性推進78F 12/20 11:01
推 : 開放世界就是常常被濫用拿來宣傳…79F 12/20 11:01
→ : 來避免敘事上的破碎化。80F 12/20 11:01
→ : 所以我才說上面ak7757跟LABOYS的討論 那種說法的開放世界81F 12/20 11:01
→ : 只是一種而已 不是那種才叫開放世界 否則史上根本沒幾款
→ : 只是一種而已 不是那種才叫開放世界 否則史上根本沒幾款
→ : 開放世界這個詞常常都是遊戲新聞媒體自己加的83F 12/20 11:02
→ : 事實上 如果要用那麼嚴謹的開放世界定義的話 要實現3A畫84F 12/20 11:02
→ : 質水準的開放世界 現在硬體規格還很難實現 不然就是降維
→ : 去做2D或俯瞰視角
→ : 質水準的開放世界 現在硬體規格還很難實現 不然就是降維
→ : 去做2D或俯瞰視角
→ : 所我只是想回一開始上面推文,不用追求開放世界,遊戲好87F 12/20 11:04
→ : 玩,內容豐富才重要,中間能加入自由探索的要素就夠了
→ : 玩,內容豐富才重要,中間能加入自由探索的要素就夠了
→ : 所以開放世界要說被濫用嘛... 早期光榮鍊金光是有大地圖89F 12/20 11:04
→ : 沒啥探索要素的空虛免讀取大地圖就叫做開放世界了XD
→ : 看看三國無雙8(?
→ : 沒啥探索要素的空虛免讀取大地圖就叫做開放世界了XD
→ : 看看三國無雙8(?
推 : 先不管定義 FF7Rebirth到現在都沒說過自己是開放世界吧…92F 12/20 11:05
→ : 漸漸的 開放世界就變成廣義 大家自我定義隨便叫的東西了93F 12/20 11:05
→ : 是沒說過 現在就媒體review免讀取無縫 被理解成開放而已
→ : 是沒說過 現在就媒體review免讀取無縫 被理解成開放而已
→ : 現在開放世界的定義是沒有那麼嚴謹啦 反正廠商說是就是了95F 12/20 11:07
→ : 其實大家想要開放世界的自由度,又不想要支離破碎的故事96F 12/20 11:07
推 : 脫!脫!脫!脫!97F 12/20 11:08
→ : 主線維持線性推進,其他副要素則是基本開放就是現在主META98F 12/20 11:08
→ : CDPR基本上都是這樣做的啊。
→ : CDPR基本上都是這樣做的啊。
→ : 廠商沒說 就不用那麼急著紮草人打100F 12/20 11:08
推 : 我好期待呀101F 12/20 11:08
推 : 給你錢快點出102F 12/20 11:14
推 : 不能期待喔 管真多103F 12/20 11:16
推 : 是不是開放世界根本沒差,BG3就是一個好例子,沒人104F 12/20 11:18
→ : 會說他自由度低
→ : 會說他自由度低
→ : 開不開放沒差+1 重點是遊戲性106F 12/20 11:19
→ : BG3甚至無法回頭到第一二章的地圖107F 12/20 11:19
→ : 但是BG3在Act1,2的選擇會大大影響Act3的發展,所以常108F 12/20 11:28
→ : 常在reddit上看到玩家說他玩了400小時或更多還能發現
→ : 驚喜跟新的劇情
→ : 常在reddit上看到玩家說他玩了400小時或更多還能發現
→ : 驚喜跟新的劇情
推 : 可以說開放式地圖,反正主線沒到的城鎮就給個111F 12/20 11:43
→ : 理由關門就好了,以前遊戲常常這樣處理
→ : 我是覺得異塵餘生系列就滿像開放世界的
→ : 理由關門就好了,以前遊戲常常這樣處理
→ : 我是覺得異塵餘生系列就滿像開放世界的
推 : 推,希望湖人也能多點文章114F 12/20 11:52
推 : 看這個敘述很像開放世界 我相信SE這次可以做好啦~115F 12/20 11:54
推 : 真的好屌,本來有想過第二部大概會長怎樣116F 12/20 11:59
→ : 結果TGS的試玩影片超出我的預期太多了
→ : 我比較希望這次拍照模式可以在強化一下
→ : 結果TGS的試玩影片超出我的預期太多了
→ : 我比較希望這次拍照模式可以在強化一下
→ : 那瑪利歐庫巴狂怒世界算開放世界了,他也是把所有箱庭119F 12/20 12:13
→ : 關卡整合到一張無縫大地圖,攻略順序也隨意
→ : 關卡整合到一張無縫大地圖,攻略順序也隨意
推 : 感覺可以直接玩第二部 第一部不用買了121F 12/20 12:58
推 : 狂怒世界本來就開放世界啊122F 12/20 13:19
→ : 好 等完全版或國際版出再玩123F 12/20 13:35
推 : 我本來想做成各小區過區域型就很滿足了 想不到做這麼大124F 12/20 13:39
→ : 這樣真的會期待ep3飛空艇可以做到怎樣
→ : 這樣真的會期待ep3飛空艇可以做到怎樣
推 : 還以為一堆推文會說赤紅不要就閃開 我來當寵物之類的...126F 12/20 14:15
推 : 第一部差強人意,希望第二部能讓我滿意127F 12/20 16:35
→ : 1F是不是沒玩過高爾夫球桿遊戲?128F 12/20 16:43
→ : 1F講得又沒錯,“通常”129F 12/20 17:14
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