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作者 標題 [新聞] 光大證券:《幻獸帕魯》迅速成爲爆款 能
時間 Wed Jan 31 12:38:01 2024
光大證券:《幻獸帕魯》迅速成爲爆款 能爲遊戲行業提供哪些指引?
https://reurl.cc/zlqAG0
發布 2024年1月30日 10:42
智通財經APP獲悉,光大證券發佈研究報告稱,《幻獸帕魯》的火熱雖有社媒傳播的偶然
因素,然其緊抓用戶需求的關鍵創新、合理玩法嵌套精細設計的交互和用戶體驗是其競爭
力的核心,其銷量後續有望繼續提升。作爲24年的第一款爆款,《幻獸帕魯》的“出圈”
能指引遊戲行業:1)對於玩法的趣味性創造,玩家依然會給予明確正面的反饋,遊戲行業
後續其他有創新性的玩法也有望得到認可;2)微創新依然是執行度較強、勝率較高的方向
,我國手遊廠商有望通過端遊、海外前沿創意向手遊移植的方式,提高產品產出收益的確
定性。
因素,然其緊抓用戶需求的關鍵創新、合理玩法嵌套精細設計的交互和用戶體驗是其競爭
力的核心,其銷量後續有望繼續提升。作爲24年的第一款爆款,《幻獸帕魯》的“出圈”
能指引遊戲行業:1)對於玩法的趣味性創造,玩家依然會給予明確正面的反饋,遊戲行業
後續其他有創新性的玩法也有望得到認可;2)微創新依然是執行度較強、勝率較高的方向
,我國手遊廠商有望通過端遊、海外前沿創意向手遊移植的方式,提高產品產出收益的確
定性。
事件:
24年1月19日,《Palworld(幻獸帕魯)》上線Steam平臺,短時間內即叫好又叫座。根據《
幻獸帕魯》官方消息,該作開售六天內銷量已突破800萬份。根據SteamDB數據,截至1月
29日10時,《幻獸帕魯》好評率爲93.01%,以超過210萬人的過去24小時內在線人數峯值
居Steam遊戲榜首位,歷史在線人數峯值則位於全榜第二,僅次於《PUBG》。
幻獸帕魯》官方消息,該作開售六天內銷量已突破800萬份。根據SteamDB數據,截至1月
29日10時,《幻獸帕魯》好評率爲93.01%,以超過210萬人的過去24小時內在線人數峯值
居Steam遊戲榜首位,歷史在線人數峯值則位於全榜第二,僅次於《PUBG》。
點評:
究極“縫合”贏得玩家喜愛,在類寶可夢IP創意的基礎上,《幻獸帕魯》火熱原因在於滿
足不同類型玩家訴求,同時對養成與戰鬥的平衡設計精細,借力情感共鳴引起的社羣廣泛
傳播,實現好評“出圈”。
足不同類型玩家訴求,同時對養成與戰鬥的平衡設計精細,借力情感共鳴引起的社羣廣泛
傳播,實現好評“出圈”。
▍光大證券主要觀點如下:
《幻獸帕魯》團隊的成功經驗有望成爲國內遊戲未來發展的重要借鑑:
1. “相似”爭議背後有關鍵創新支撐,抓住喜歡《寶可夢》類遊戲玩家的核心訴求。
《幻獸帕魯》從對幻獸進行捕捉和培養到指揮幻獸參與探索和戰鬥,也包括在美術設計上
,都與《寶可夢》系列有較高的相似性,但《幻獸帕魯》與後者也有着顯著區別:
1)相比《寶可夢》進一步提升了人寵互動性。寶可夢的功能設計較爲單一,寶可夢是寵物
夥伴的定位,但遊戲性更多體現在戰鬥系統中。《幻獸帕魯》對帕魯的功能性做出良好擴
充,玩家不僅能夠指揮帕魯參與戰鬥,還可以將它們應用到家園的農業或工業建設中,充
分利用其特性來爲自己服務,這爲玩家和帕魯之間提供更豐富的互動場景。
夥伴的定位,但遊戲性更多體現在戰鬥系統中。《幻獸帕魯》對帕魯的功能性做出良好擴
充,玩家不僅能夠指揮帕魯參與戰鬥,還可以將它們應用到家園的農業或工業建設中,充
分利用其特性來爲自己服務,這爲玩家和帕魯之間提供更豐富的互動場景。
2)沒有明確的主線故事,把玩法選擇權讓渡給玩家,達成了玩家的自驅力提升,有助於吸
引不同遊戲受衆。《幻獸帕魯》中沒有明確的主線故事,作爲Boss出現的“高塔守護者”
也並非絕對的終極目標,養成、建造、冒險戰鬥甚至偷獵犯罪,不同遊戲的受衆都能在《
幻獸帕魯》中找到心儀玩法,PVP、PVE兩種模式也允許玩家單人升級打怪或參與多人聯機
體驗樂趣。
引不同遊戲受衆。《幻獸帕魯》中沒有明確的主線故事,作爲Boss出現的“高塔守護者”
也並非絕對的終極目標,養成、建造、冒險戰鬥甚至偷獵犯罪,不同遊戲的受衆都能在《
幻獸帕魯》中找到心儀玩法,PVP、PVE兩種模式也允許玩家單人升級打怪或參與多人聯機
體驗樂趣。
2. 體驗設計到位,引導玩家在休閒養成與冒險戰鬥之間形成互促激勵。
1)戰鬥模式豐富,提升玩家體驗感。在《寶可夢》回合制戰鬥的基礎上,《幻獸帕魯》採
用的是實時的FPS射擊+動作玩法,玩家既能以帕魯爲坐騎、釋放它們的技能進行攻擊,也
能與帕魯協同作戰、驅使帕魯自動釋放技能,還可以與帕魯進行組合攻擊,增強遊戲的策
略性的同時,給玩家提供更直接刺激的感官體驗。
用的是實時的FPS射擊+動作玩法,玩家既能以帕魯爲坐騎、釋放它們的技能進行攻擊,也
能與帕魯協同作戰、驅使帕魯自動釋放技能,還可以與帕魯進行組合攻擊,增強遊戲的策
略性的同時,給玩家提供更直接刺激的感官體驗。
2)養成邏輯直白,玩家總結的“帕魯守則”便於社媒傳播。玩家在遊戲過程中扮演着資本
家或暴君:每隻帕魯有不同特性,可以負責生火、種田、騎乘、當苦力,而不能創造價值
的帕魯會被淘汰;人類科技協同帕魯征服更多的帕魯,再將帕魯生產的產品據爲己有。在
部分程度上滿足了玩家們一定的調侃需求,形成了遊戲話題的社媒傳播,有利於其在互聯
網上的傳播,獲取進一步的熱度。
家或暴君:每隻帕魯有不同特性,可以負責生火、種田、騎乘、當苦力,而不能創造價值
的帕魯會被淘汰;人類科技協同帕魯征服更多的帕魯,再將帕魯生產的產品據爲己有。在
部分程度上滿足了玩家們一定的調侃需求,形成了遊戲話題的社媒傳播,有利於其在互聯
網上的傳播,獲取進一步的熱度。
3)養成與戰鬥靠“帕魯球”連接,形成激勵循環。《幻獸帕魯》中養成與戰鬥的環節的關
鍵節點是捕捉帕魯所用的精靈球,升級最快的方式是捕獲帕魯,捕捉帕魯需要消耗帕魯球
,而捕獲的帕魯可以用於更快地生產帕魯球,從而將兩個環節巧妙地平衡起來並形成互促
,讓玩家在抓怪-生產-抓怪的循環中不斷獲取戰鬥與養成中的自我提升感,幫助《幻獸帕
魯》留住了大量在線玩家。
鍵節點是捕捉帕魯所用的精靈球,升級最快的方式是捕獲帕魯,捕捉帕魯需要消耗帕魯球
,而捕獲的帕魯可以用於更快地生產帕魯球,從而將兩個環節巧妙地平衡起來並形成互促
,讓玩家在抓怪-生產-抓怪的循環中不斷獲取戰鬥與養成中的自我提升感,幫助《幻獸帕
魯》留住了大量在線玩家。
3. 小團隊做出爆款作,其在微創新&高效產出的成功經驗值得未來遊戲設計者借鑑。
1)在成熟的玩法品類之上進行精細的微創新,滿足玩家切實需求。就受到關注較多的“縫
合”評價,《幻獸帕魯》製作人溝部拓郎曾迴應《幻獸帕魯》確實借鑑了《我的世界》、
《方舟:生存進化》、《Rimworld》等遊戲的玩法以及寶可夢的元素。他在接受日媒
1)在成熟的玩法品類之上進行精細的微創新,滿足玩家切實需求。就受到關注較多的“縫
合”評價,《幻獸帕魯》製作人溝部拓郎曾迴應《幻獸帕魯》確實借鑑了《我的世界》、
《方舟:生存進化》、《Rimworld》等遊戲的玩法以及寶可夢的元素。他在接受日媒
Automaton採訪時稱讚《寶可夢》是優秀而偉大的作品,借鑑市面上這些非常棒的創意而
非一味追求獨創性是他的最初理念,他只希望自己的作品能讓不同的玩家“因有意思而玩
得開心”。
非一味追求獨創性是他的最初理念,他只希望自己的作品能讓不同的玩家“因有意思而玩
得開心”。
2)創作者專注遊戲製作本身,熱愛及投入創造精品。根據溝部拓郎透露,在人才挑選上,
公司並不拘泥於學歷和經驗,而是建立能夠高效完成工業化遊戲製作產出產能的團隊。由
於看重特定人才的技能,公司甚至招募了一名初中畢業生負責槍械動畫、相機、音效製作
,以及一名應屆畢業生負責美術設計。研發費用上,三年多的《幻獸帕魯》開發時間,40
多人的開發團隊+外包人員投入,幾乎花光了公司賬戶全部的10億日元(約合5000萬人民幣
)。
公司並不拘泥於學歷和經驗,而是建立能夠高效完成工業化遊戲製作產出產能的團隊。由
於看重特定人才的技能,公司甚至招募了一名初中畢業生負責槍械動畫、相機、音效製作
,以及一名應屆畢業生負責美術設計。研發費用上,三年多的《幻獸帕魯》開發時間,40
多人的開發團隊+外包人員投入,幾乎花光了公司賬戶全部的10億日元(約合5000萬人民幣
)。
有望受益細分方向有:
1)《幻獸帕魯》的成功下,SOC(SurvivalOpen-WorldCrafting),即開放世界生存製作類
遊戲有望成爲後續各遊戲廠商嘗試突破的品類,率先佈局的廠商或有望佔得先機,推薦:
三七互娛(002555.SZ)等;
遊戲有望成爲後續各遊戲廠商嘗試突破的品類,率先佈局的廠商或有望佔得先機,推薦:
三七互娛(002555.SZ)等;
2)《幻獸帕魯》接力社媒話題快速擴散,其引量傳播路徑,專注買量邏輯的廠商有望借鑑
受益,關注:愷英網絡(002517.SZ)等;
3)品類融合爲遊戲行業目前大規模品類創新趨緩現狀下,確定性較強的方向,結合多品類
推出潛力新品的廠商有望受益,建議關注:神州泰嶽(300002.SZ)等;
4)《幻獸帕魯》的完成度已較高,遊戲行業的工業化產出能力依然是核心競爭力,頭部生
產力強的大廠或持續佔據優勢,推薦:騰訊控股(00700)等。
風險提示:
競爭加劇;商業化不及預期;新品不及預期;政策環境變動。
以後會有幻獸帕魯概念股嗎
台灣的遊戲業能從中學到什麼
青出於藍 更勝於藍?
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※ 作者: jjjki 2024-01-31 12:38:01
※ 文章代碼(AID): #1bkSwhP9 (Stock)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Stock/M.1706675883.A.649.html
推 : 台灣遊戲等赤燭啦 九日到現在還沒什麼新聞1F 01/31 12:39
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推 : 告訴業界 遊戲風格要可愛點啦5F 01/31 12:43
→ : 可愛點的畫風就是能吸引更多金
→ : 像最近的菇勇者 營收不錯
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推 : 遊戲美工劇情設計都交由ai執行8F 01/31 12:44
推 : 幻獸怕魯!幻獸怕魯蛇!9F 01/31 12:46
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推 : 無言 博得之門3 售價貴三倍不炒 炒一個縫合怪21F 01/31 13:07
噓 : 網龍的靈壓還在嗎23F 01/31 13:08
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→ : 炒熱度而已28F 01/31 13:20
推 : 喔29F 01/31 13:21
→ : 台女實況主除了色色還是色色
→ : 建議轉型色情島 也別管專區什麼小
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推 : 就東抄西抄32F 01/31 13:25
推 : 等等就被告了...侵權有夠嚴重33F 01/31 13:34
推 : 一堆沒追蹤的 GF早就說沒問題了 他們有抓好尺度34F 01/31 13:36
→ : 這是40人的公司做出來的,成本2e 銷量已超過20e
→ : 所以遊戲業那種上千員工做不出爆紅款的準備開始割了
→ : 沒意外這會成為遊戲業的新趨勢 尤其他們只用一個網
→ : 路工程師去管理全球伺服器...
→ : 這是40人的公司做出來的,成本2e 銷量已超過20e
→ : 所以遊戲業那種上千員工做不出爆紅款的準備開始割了
→ : 沒意外這會成為遊戲業的新趨勢 尤其他們只用一個網
→ : 路工程師去管理全球伺服器...
→ : 抄襲39F 01/31 13:38
推 : 很快就過氣了啦,吹成這樣= =40F 01/31 13:40
推 : 這款真的好玩41F 01/31 13:43
推 : 當年一堆類暗黑遊戲都沒事了42F 01/31 13:43
推 : 的確感覺到過氣了,除非又有新的梗出來43F 01/31 13:44
→ : 過氣很正常的44F 01/31 13:44
→ : 這年頭遊戲要長久本來就困難
→ : 只要賺前面就夠了
→ : 這年頭遊戲要長久本來就困難
→ : 只要賺前面就夠了
推 : 真的很好玩 好久沒有小時候打電玩的感覺了47F 01/31 13:48
推 : 還有說過氣的 人家公司一戰成名 以後薛翻了好嗎 台
→ : 灣代工毛三到四別流口水
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→ : 灣代工毛三到四別流口水
推 : 用帕魯拿槍拿飛彈亂射 根本舒壓50F 01/31 13:51
推 : 看起來還好 玩下去真的滿好玩的51F 01/31 13:51
噓 : 爆款是三小支語52F 01/31 14:07
推 : 這也能襯?53F 01/31 14:09
推 : 幻獸三竹出了再叫我54F 01/31 14:11
推 : 所以這家有上市? 沒有的話跟股版啥關係?55F 01/31 14:12
推 : 幻獸趴魯56F 01/31 14:24
推 : 真的蠻好玩的,遊戲買來玩個一百小時也賺爛了吧57F 01/31 14:26
噓 : 爆款是三小==58F 01/31 14:37
推 : 肢解!59F 01/31 14:38
推 : 蹭60F 01/31 14:45
推 : 所以要買誰股票61F 01/31 14:49
推 : 幻獸概念股62F 01/31 15:00
推 : 笑死 這什麼通靈文63F 01/31 15:00
推 : 最重要的難道不是打中勞工的內心外加價格真的不貴嗎64F 01/31 15:02
→ : 跟手油比 steam全部都便宜的要死65F 01/31 16:08
推 : 感覺快過氣了 前幾天幾乎每個都在玩66F 01/31 16:51
→ : 現在玩的只有一半吧
→ : 現在玩的只有一半吧
→ : 卡通畫質 不用換cpu和顯卡68F 01/31 17:43
推 : 這超好玩69F 01/31 17:44
→ : 限時 又限制轉蛋 中國遊戲商賺啥?70F 01/31 17:51
推 : 這遊戲頂多一年就過氣71F 01/31 18:10
噓 : 什麼爛新聞72F 01/31 18:12
推 : 老任開吉了啦,只是是吉另一個抄更大的73F 01/31 18:22
推 : 這標的是喝醉寫的嗎...74F 01/31 19:25
推 : 學習當惡老闆的遊戲75F 01/31 22:40
推 : 賣千萬套了賺幾倍了你管他過不過氣-.-76F 02/01 01:26
→ : DLC跟未來其他糞作可以繼續賺,就像暴雪
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