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看板 SuperTree
作者 dick51207 (dick51207.bbs@ptt.cc)
標題 Re: [閒聊] 手遊無法棄坑的各種理由?
時間 2015年07月25日 Sat. PM 01:16:02


※ 本文轉寄自 dick51207.bbs@ptt.cc

看板 C_Chat
作者 andy0481 (想吃比叡的咖哩)
標題 Re: [閒聊] 手遊無法棄坑的各種理由?
時間 Sat Jul 25 12:28:06 2015


※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: ※ 引述《sai0224sai (塞啦)》之銘言:
: : 6.沒花很多錢但是花了很多心血經營,有點捨不得
: : 7.開發商一直都經營的很不錯,找不到離開的理由
: : 8.其他
: : 我個人是6啦...
: : 不知道大家是什麼理由棄不了坑
: 首先你要理解, 手遊的本質是甚麼.
: 好吧, 手遊的本質, 是「寵物」.
其實這想法差不多了
只是我比較喜歡另一個更準確的名詞去講現在的手遊
沉沒成本
https://zh.wikipedia.org/zh-tw/沉没成本
沉沒成本 - 維基百科,自由的百科全書
在經濟學和商業決策制定過程中,會用到「沉沒成本(Sunk Cost)」(或稱沉澱成本或既定成本)的概念,代指已經付出且不可收回的成本。沉沒成本常用來和可變成本作比較,可變成本可以被改變,而沉沒成本則不能被改變。在個體經濟學理論中,做決策時僅需要考慮可變成本。如果同時考慮到沉沒成本(這被個體經濟學理論認為是錯誤的),那結論就不是純粹基於事物的價值作出的。 ...
 

重點在於已經失去不可回收的成本(資源)

經典例子為
1.付錢後發覺電影不好看,但忍受著看完;
2.付錢後發覺電影不好看,退場去做別的事情。

已經付錢是沉沒成本,已經回不來了
但是因此不捨得這筆錢而看完一部爛電影,那反而又多花了時間成本去看

而這個無法拋棄沉沒成本的舉動又稱為損失憎惡
詳情可點網只進去看wiki說明

以此觀點來看近代手遊的話就能明白為何很難棄坑了

: 憤怒鳥那種是小玩具, 他們雖然你會玩, 但再好玩還是很快就會被拋棄. 你
: 會發覺他們就是玩不長, 而免費商城制的遊戲, 能夠玩下去, 實際上, 並不
: 是那種很直接的好玩.
主因是因為憤怒鳥、碎糖果給人的沉沒成本只有直觀的"破到幾關"而已
而現在免費手遊的設計可是非常惡質的強調你的沉沒成本

一點一點來描述

1.跟舊手遊一樣的破到幾關
  這點只是延續以前的成功,也的確不是主要的沉沒成本所在
  但是如CC這種N章破下去的其實也是有一定影響力,即使你破關的路上覺得很無聊

2.每日登入
  這點可以說是PAD、百萬走路工、CC那段時間開始的
  每日給你一點小獎勵,逼的玩家每天都要上線看一下
  然後再一直提醒你說,你花了XXX天登入喔~大幅增加玩家的沉沒成本

  想想花了100天、300天、700天登入的遊戲哪個更讓人捨不得就能明白了

3.角色庫、卡池、寵物箱
  簡單講就是無法拋棄的成就,即使大多數都只是倉管、獲得輕鬆、抽獎機內的垃圾
  但是種類越多、數量越多對玩家觀感上的沉沒成本就越高
  當玩家看到寵物箱裡好幾百好幾千的寵物時,棄坑時的損失感可是非常重的
  即使大多數都已經因為改版等等原因跟不上時代淪為倉管垃圾

4.課金寵、抽蛋寵
  這點跟上一點有點相似,但是最大的差別在於這點是象徵玩家"與眾不同"的重點
  必須使用課金量、大量的每日登入來換取抽獎機會
  而這機會又有抽獎機率的問題,最後就是你抽到的稀有寵象徵你的強大、與眾不同
  而這也同時大幅增加了玩家的損失憎惡,試想誰能拋棄只有1%抽中機率的寵物棄坑?
  甚至是那個1%還是玩家心愛的角色那在棄坑時的損失憎惡就會更加大到無法想像

5.課金量
  這點跟上一點又有點不同,這點只會影響到有花錢玩遊戲的玩家
  但是每花一筆錢進去,不管抽的東西滿不滿意或是接關有沒有通過都是增加沉沒成本
  讓課金玩家更難拋棄這款遊戲,何況光是投入資金又抽不到自己想要的寵物時
  那個不甘心、不滿足的心態,以及已經花錢的沉沒成本
  會讓玩家感覺:「我都有已經花了,不抽到不行。」想要再投入一筆錢進去
  結果就是導致了玩家的沉沒成本在一次活動間一直惡性循環的課金進去直到抽到為止

  這點也影響到玩家更難把資金花到其他的遊戲去
  畢竟正常玩家的休閒資金是有限的,但是一次活動可能就把玩家的休閒資金榨乾
  結果就是導致現在的一次購買遊戲被手遊大幅壓掉銷售量
  這點個人來說是很恐怖的,手遊有沒有辦法真的長久持續下去還沒法子講
  但是一般遊戲廠商的心態已經因此而轉變了,不再做好玩的遊戲,而是想做賺錢的遊戲
  沒錯我就是說你!FxxKonami!


總結:
  傳統一次購買性質的遊戲,玩家的主要沉沒成本是建立在購買當下的金額
  故玩家在意的遊戲重點就是要能滿足那筆已經花費的售價就好
  而廠商也只要製作出能夠滿足甚至超越售價CP值的好玩遊戲就好

  但是現今的課金手遊改變了整體遊戲生態,的確一款低成本手遊只要吸引到人進來玩
  當玩家捨棄不了沉沒成本入坑後,就會吸乾一個人的休閒資金
  結果導致了遊戲製作的重點不在於趣味性,而在於如何讓人有黏著性、有高沉沒成本

  這差別讓人感覺到以前是在玩遊戲,現在是被遊戲、被廠商玩...

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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1437798488.A.9CC.html
LABOYS: 直接刪掉就止血了,我就是這麼做的XD1F 07/25 12:29
andy0481: 的確是好方法 就跟逼自己走出電影院一樣XD2F 07/25 12:31
aoke: 除了第五點無上限的花費以外前面的幾點在月卡時代的OLG就已3F 07/25 12:32
aoke: 經有了吧?
andy0481: 有跟刻意強調還是有點差的 以前花月卡你不每天上也沒差5F 07/25 12:35
winiS: 當下無趣就閃吧,忍耐的扣打留給正事6F 07/25 12:45
tigerking367: 講難聽點課金就像是類似吸毒一樣,當開始課金時就可7F 07/25 12:47
tigerking367: 能停不下來
Yadsmood: 所以我都不課了 這樣棄坑的時候才比較容易9F 07/25 12:52
yudofu: 如果手游的方式是遊戲很好玩,用類似計時制(體力)的方式課10F 07/25 12:54
yudofu: 金才有辦法,很多卡牌遊戲就是賭你不會放棄那些好不容易抽
yudofu: 的SR卡、UR卡。其實大部分的課金遊戲我去試玩都覺得很難玩
yudofu: ,而很多培育制的遊戲會讓人放不下你培育的那些"數字",然
yudofu: 而遊戲本身作業感很重,最後與其說是在玩手游不如說像是在
yudofu: 玩寵物雞....如果是音樂遊戲像是LL之類的,如果是課金"租
yudofu: 你"一些曲子玩娛樂,不要去抽卡(但不容易)單純玩爽的對玩
yudofu: 家的遊樂環境可能會相對健康一點,但是廠商就不高興了,哈
HELLDIVER: 為了避免這種情況出現 就是當你覺得這遊戲很需要課金時18F 07/25 13:04
HELLDIVER: 就可以斷然棄坑了

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