※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2021-04-13 06:35:01
看板 NSwitch
作者 標題 [心得] 像素旅人與王道勇氣
時間 Mon Apr 12 19:43:25 2021
前言
作為同一工作室前後發售的兩款傳統JRPG,八方旅人與勇氣默示錄II在很多地方都會讓人
想起SE=JRPG的美好年代(或者說S+E=JRPG)。
這兩款遊戲,類似之處很多,相異之處也不少,本文目的在於介紹這對兄弟作的特點,並
從畫面、音樂、支線、戰鬥與劇情相互比較,順便聊聊自己的玩後感,希望能提供給還沒
入手的玩家一些參考,也歡迎各位一起加入討論,分享各自的看法。當然,會有個人的主
觀心得與喜好在裡面
從畫面、音樂、支線、戰鬥與劇情相互比較,順便聊聊自己的玩後感,希望能提供給還沒
入手的玩家一些參考,也歡迎各位一起加入討論,分享各自的看法。當然,會有個人的主
觀心得與喜好在裡面
劇情並沒有真的據透,只是聊一些簡單的架構跟敘事手法,可以放心閱讀
畫面-當代技術演繹像素 VS 2D3D的微妙結合
八方旅人的畫面無疑是相當出色的。在保留像素風格的大架構下,同時大力加深了光影、
粒子、流水、火焰等自然的真實感,看似衝突的要素,卻完全不會讓人覺得違和。
這種結合古今的表現手法,不僅保留了人們對初次在FC/SFC上接觸JRPG的美好回憶,還用
了現代的技術來描繪細節,使之更加具體,更加現實,可以說是當代作像素作品的典範。
了現代的技術來描繪細節,使之更加具體,更加現實,可以說是當代作像素作品的典範。
相較之下勇氣默示錄II則遜色了不少。儘管2D描繪的城鎮還是頗賞心悅目,但人物與其他
場景的3D建模並沒有什麼亮眼的表現,只能說不會不舒服,算中規中矩吧。
雖然八方在畫面上的討喜程度遠高於勇氣II,但個人始終認為,畫面本身的好壞是不影響
一款遊戲好不好玩的,只能說第一眼會不會讓人注意而已。
音樂-用音符在說故事 VS 燃到玩家燒起來
作為一個像素遊戲,八方在情緒表達方面自然是受到了先天限制,然而本作優秀的BGM完
全彌補了這個劣勢,甚至讓相對平淡的劇情感染力倍增。
不僅僅只是好聽,在幾次劇情高潮時插入角色專屬曲目的時機也好到令人讚嘆,真的是有
種BGM也在說故事的錯覺。通關時所有角色的配樂串連再一起,閉上眼睛都能會浮現這段
旅途的種種畫面。
種BGM也在說故事的錯覺。通關時所有角色的配樂串連再一起,閉上眼睛都能會浮現這段
旅途的種種畫面。
勇氣默示錄II在這方面的表現也不惶多讓,整體下來給人的感覺就是一個燃字;戰鬥燃、
放大招燃、打BOSS燃、連跑完製作名單都要回頭再燃,幾乎都要把玩家燒個精光了。
同樣地,勇氣默示錄II的音樂也與本作王道主題非常契合,對於劇情高潮的推動也起到了
相當大的幫助。此外本作的幾段主要音樂,是採用由一套主旋律貫通頭尾,讓人產生共鳴
的設計,雖然不是第一次用這種手法的遊戲,但聽到最後還是會雞皮疙瘩掉滿地。
相當大的幫助。此外本作的幾段主要音樂,是採用由一套主旋律貫通頭尾,讓人產生共鳴
的設計,雖然不是第一次用這種手法的遊戲,但聽到最後還是會雞皮疙瘩掉滿地。
兩作的BGM都非常優秀,但真的比較起來,個人覺得還是八方勝出。不僅樂器豐富,還充
滿了各種風格,更是推動情緒的大功臣,回憶起來都是每一段故事。
支線-不太傳統的互動系統 VS 網路遊戲式工具人
主要想聊的是完成方式,而這部分八方真的是完爆了勇氣II。
相對於後者那種多半是跑到A殺幾隻怪、跑到B打幾個任務道具的罐頭作法,前者的支線可
以說是一系列的推理小遊戲,不僅沒有任務指示,NPC也各個都是省話高手,製作組完全
是要玩家從他那簡短的句子中找到他大概想要什麼東西,然後慢慢,或者說隨緣去找。
以說是一系列的推理小遊戲,不僅沒有任務指示,NPC也各個都是省話高手,製作組完全
是要玩家從他那簡短的句子中找到他大概想要什麼東西,然後慢慢,或者說隨緣去找。
此外幾乎所有支線,都是利用各角色的場景技能來解決,除了解法可能不只一種之外,在
過程中也有可能有些意外的收穫。比如說調查到某個NPC的小秘密、偷到好的裝備、把對
方帶上路一起冒險等等。
對我來說,這套與NPC的互動系統非常新鮮,我也很享受這種一直思考要怎麼解的體驗,
相較之下勇氣II的支線解法就顯得很無聊單調了。
戰鬥-行動排好的四級與軟限制 VS 不知道下一步的四次與全自由
同為回合制,八方有個敵我行動順序時間軸,讓玩家能夠很精確的掌控戰鬥流程;然而勇
氣II則幾乎完全隱藏了順序,頂多只有敵人快要行動的時候會有個驚嘆號,加上每個角色
的速度、負重與上一回合發動的技能都會影響下一次行動時機的關係,戰鬥上的變數比較
多。
同為回合制,八方有個敵我行動順序時間軸,讓玩家能夠很精確的掌控戰鬥流程;然而勇
氣II則幾乎完全隱藏了順序,頂多只有敵人快要行動的時候會有個驚嘆號,加上每個角色
的速度、負重與上一回合發動的技能都會影響下一次行動時機的關係,戰鬥上的變數比較
多。
兩款作品同樣都在傳統的HPMP之外加入了另一種資源BP。不同之處在於八方的BP多半是用
於強化技能,每消耗1BP會增加技能等級一點,自然效果也就比較強,傷害比較高;勇氣
II的BP則是代表行動次數,每一點BP即代表可以選擇做一件事,花費3點可以四次普攻,
也可以普攻-技能-魔法-道具等組合。
於強化技能,每消耗1BP會增加技能等級一點,自然效果也就比較強,傷害比較高;勇氣
II的BP則是代表行動次數,每一點BP即代表可以選擇做一件事,花費3點可以四次普攻,
也可以普攻-技能-魔法-道具等組合。
此外獲得的途徑也不同,前者是每回合自動累計,後者是需要手動去按堅守(防禦)才能獲
得一點。
不僅如此,勇氣II還有透支這個機制的存在,可以預先借用之後最多3回合的行動權力,
當然有借就有還,之後3回合就是一個還債的過程,透支的角色只能發呆乾等被白打。
單就戰術戰略層面來說,勇氣II在BP上的存與用是比較複雜,需要思考的,透支的加入又
讓這遊戲的戰鬥增添了一點博弈的成分,讓戰鬥充滿了意外的驚喜(?)
此外還有職業系統,同樣都有主副職業搭配這個機制,也能隨意選擇要裝什麼被動能力。
然而八方的八個角色,主職業都是綁定的,等於只能選擇副職業,彼此還不能重複。
然而八方的八個角色,主職業都是綁定的,等於只能選擇副職業,彼此還不能重複。
事實上設定這個軟限制並不是壞事,但相比勇氣II的完全開放,就顯得有些小家子氣了。
勇氣II一共24個職業,都可以自由搭配,要重複要奇葩組合隨玩家高興。對於這種在單一
機制中,開放大量選擇給玩家的設定,我覺得不管在哪個遊戲都是好的。
最後就是敵人的弱點系統,而這點也是兩款作品在戰鬥節奏上最大的差異。
八方的弱點系統,相當於其他作品的Break機制,需要用對應的武器或屬性攻擊對方,一
定的次數之後會打出破盾效果,敵人會暈眩至下回合結束,此時受到的傷害會提高,整個
戰鬥節奏大致上是找弱點-破盾-花BP爆發-補充的循環。
定的次數之後會打出破盾效果,敵人會暈眩至下回合結束,此時受到的傷害會提高,整個
戰鬥節奏大致上是找弱點-破盾-花BP爆發-補充的循環。
至於勇氣II,就是很單純的打到弱點會比較痛,簡單暴力直白,搭配上前述的機制,讓這
遊戲多數的戰鬥節奏都比較快;但同樣的機制敵人也適用,也是會堅守存BP或是透支爆發
,BOSS甚至還有各種不講道理的要BP方式,打的時候異常刺激。
遊戲多數的戰鬥節奏都比較快;但同樣的機制敵人也適用,也是會堅守存BP或是透支爆發
,BOSS甚至還有各種不講道理的要BP方式,打的時候異常刺激。
整體來說,兩者都是在回合制的基礎上加入新的要素,讓戰鬥體驗不完全是單純的你一下
我一下,可以說都是用現代遊戲理論來設計當年的傳統戰鬥。但勇氣II加入的要素實在太
多元、太充滿變化性了。我會說,如果是個願意嘗試各種搭配、不怕選擇困難、喜歡突發
狀況、享受刺激的玩家,勇氣II絕對是更加上位的選擇。
我一下,可以說都是用現代遊戲理論來設計當年的傳統戰鬥。但勇氣II加入的要素實在太
多元、太充滿變化性了。我會說,如果是個願意嘗試各種搭配、不怕選擇困難、喜歡突發
狀況、享受刺激的玩家,勇氣II絕對是更加上位的選擇。
我個人也是更加喜歡勇氣II的戰鬥,沒有什麼比用自己想出來的組合與方式打贏強敵更爽
的事情了,甚至光憑這點,就足以讓我把這遊戲打通關。
當然,既然談到組合,就肯定會有最強的幾種,這點兩個遊戲都不例外。但勇氣II提供了
那麼多種職業,如果只巴著最強的來打,不覺得很可惜嗎?而且一旦使用了最強的那幾種
組合,整個遊戲戰鬥的樂趣就少了很多。另外還有一點是本作BOSS沒有真的到太過強大,
我認為是因為製作組就是希望玩家用各種組合來嘗試,或著說花式通關。
那麼多種職業,如果只巴著最強的來打,不覺得很可惜嗎?而且一旦使用了最強的那幾種
組合,整個遊戲戰鬥的樂趣就少了很多。另外還有一點是本作BOSS沒有真的到太過強大,
我認為是因為製作組就是希望玩家用各種組合來嘗試,或著說花式通關。
戰鬥之所以花比較多篇幅,除了本身機制就多樣之外,我認為也是構成JRPG遊戲性好壞的
一大要素,八方的戰鬥並不差,但勇氣II明顯是更為優秀的那一方。
劇情-八個單人故事 VS 一個四人冒險
這點版上已經是討論爛了,這邊簡單說幾個我的個人觀點
八方除了八個人在主線上零互動等等缺點之外,我認為還有一些地方實在說不過去
八個人各自的四章故事,差不多就是起承轉合各一章,有些人可能有兩項在同一章。說實
話這八段故事各自都不差,還是有一些讓人驚喜或意外的橋段。
八個人各自的四章故事,差不多就是起承轉合各一章,有些人可能有兩項在同一章。說實
話這八段故事各自都不差,還是有一些讓人驚喜或意外的橋段。
但問題在於,每個人踏上旅途的原因跟面臨的困境都不同,怎麼能用同樣的份量來鋪陳描
述?相比於那幾個開心出門郊遊逛世界的,是不是應該花更多篇幅來描寫那些過去有傷痛
,現在要出發去解決的人物?
述?相比於那幾個開心出門郊遊逛世界的,是不是應該花更多篇幅來描寫那些過去有傷痛
,現在要出發去解決的人物?
再者,既然如此平均的分配每個人的故事,那為什麼又要賦予第一個選的人物一定要在隊
伍裡的主角屬性呢?打完該角色的劇情就直接撥ED又是為什麼?我沒看攻略打完第一個第四
章看到ED真的超傻眼,這個設計實在是跟設定有些矛盾,讓人很不自在。
伍裡的主角屬性呢?打完該角色的劇情就直接撥ED又是為什麼?我沒看攻略打完第一個第四
章看到ED真的超傻眼,這個設計實在是跟設定有些矛盾,讓人很不自在。
然後某個人在跟同伴的小對話中有說出,能跟你們一起冒險真好之類的言論,這個也是莫
名其妙。在玩家視角中,其他人根本沒有參與你的劇情,都只是酒館裡找來的打手而已啊
說到酒館,版上有人抱怨非要到酒館才能換人,我想這也是因為要8個人彼此不相往來的
緣故,都是發生事件的時候到酒館找人幫忙。當然這也僅止於勉強解釋,我個人也不能接
受這種零互動的安排。
名其妙。在玩家視角中,其他人根本沒有參與你的劇情,都只是酒館裡找來的打手而已啊
說到酒館,版上有人抱怨非要到酒館才能換人,我想這也是因為要8個人彼此不相往來的
緣故,都是發生事件的時候到酒館找人幫忙。當然這也僅止於勉強解釋,我個人也不能接
受這種零互動的安排。
而真結局所謂把八個人串在一起,說實話也只是一個設定噴發的做法而已。事後再怎麼補
充這些人的關聯性,都沒辦法彌補這趟旅途中各種劇情上的割裂感。
至於勇氣默示錄II,雖然故事較為老套,屬於類似DQ那種勇者拯救世界的劇本,但作為一
個懷舊取向的傳統JRPG,這樣其實也沒有不好。
當然,也不代表沒有缺點。本作前半部節奏都還算不錯,也有幾個讓人比較意外的事件,
但後半段不知道為什麼突然趕戲起來,章節變得很短,真的是只有跑個地城打王看個演出
,反派都沒什麼塑造就結束了,讓人十分錯愕。
但後半段不知道為什麼突然趕戲起來,章節變得很短,真的是只有跑個地城打王看個演出
,反派都沒什麼塑造就結束了,讓人十分錯愕。
儘管不完美,但勇氣II至少四位主要角色在主線演出上有一起出現講話,最後也算是好好
的講完了這個故事,敘事呈現上還有幾處亮點,光是這樣就足以讓本作海放八方旅人了,
更別提後期打真結局的那個觸發方式與戰鬥過程的幾個巧思,真的是會讓人有不太傳統的
新鮮體驗。(PS.我沒玩過初代就是了,BDII是我接觸的第一款系列作)
的講完了這個故事,敘事呈現上還有幾處亮點,光是這樣就足以讓本作海放八方旅人了,
更別提後期打真結局的那個觸發方式與戰鬥過程的幾個巧思,真的是會讓人有不太傳統的
新鮮體驗。(PS.我沒玩過初代就是了,BDII是我接觸的第一款系列作)
雜談-可惜的路人群像 VS 欠罵的光之戰士
儘管八方旅人在劇情上有著重大缺陷,但我依然將它稱為可惜的作品,因為我認為他的缺
點也就這一個。
製作組是不可能不知道這件事的,所以我推測是預算不足的原因,導致沒有辦法把完整的
八方旅人呈現給玩家。當然這也不能當藉口,推出來是什麼樣子就該被用什麼樣子評價。
其他部分倒沒什麼好抱怨的,整個遊玩過程很順暢,沒有什麼讓我覺得真的很煩躁或是不
舒服的地方。
八方旅人呈現給玩家。當然這也不能當藉口,推出來是什麼樣子就該被用什麼樣子評價。
其他部分倒沒什麼好抱怨的,整個遊玩過程很順暢,沒有什麼讓我覺得真的很煩躁或是不
舒服的地方。
相比之下,勇氣II就真的是很多小毛病了。
首先是優化頗糟糕,開選單卡、看劇情卡、看對話卡、戰鬥偶爾也要卡,我都卡到懷疑是
我的switch壽命到了,還沒提到遊玩過程中crash了兩次,真的是差點氣到摔手把。
再來是有著這麼多的職業、這麼多的裝備技能搭配,卻沒有一個套裝系統,沒必要連打王
前開選單調整15分鐘這種事情都致敬老作品吧?不過看到隔壁的FF7re也是這樣,想想也就
比較釋懷了
前開選單調整15分鐘這種事情都致敬老作品吧?不過看到隔壁的FF7re也是這樣,想想也就
比較釋懷了
支線雖然沒有時間限制,但好歹有個列表顯示完成狀況吧?這東西都已經存在不知道多久
了,為什麼要讓玩家無法在遊戲裡追蹤支線那些完成了那些還沒,還要另外找東西紀錄?
了,為什麼要讓玩家無法在遊戲裡追蹤支線那些完成了那些還沒,還要另外找東西紀錄?
同樣支線,假設一個NPC要ABC三樣東西,接任務的時候還真的就只顯示要A,把A拿回去之
後才跟我說下一個要找B,找完B拿回去才說還要C。到底是有什麼問題不能一次講完?
其他什麼翻譯問題之類的就不一一列舉了,總之勇氣II給我的感受是,這遊戲根本是趕著
發售的,雖然要打通關是可以,但總是在某些小地方玩起來不太爽。
總結-像素旅人 VS 王道勇氣
同樣是帶著玩家穿越回到過去,兩者在懷舊這方面的手法完全不同。如同本段的標題一樣
,八方是用畫面,而勇氣II是用劇情。
撇除劇情,八方的確是非常優秀的作品,外表上畫面精美、音樂動聽,內核中支線解法有
趣、戰鬥整體也能說流暢。然而這些亮眼之處卻都因為那一個缺陷,顯得更加可惜。
對我來說,八方就是個下下位版的FF6,只有群像劇的樣子,但沒有群像劇該有的靈魂。
整個遊玩過程僅僅只有前面幾個小時讓我想起那款神作,中期之後就越顯得食之無味。我
真的很想喜歡這款遊戲,但也是真的沒辦法那麼喜歡。
整個遊玩過程僅僅只有前面幾個小時讓我想起那款神作,中期之後就越顯得食之無味。我
真的很想喜歡這款遊戲,但也是真的沒辦法那麼喜歡。
至於勇氣II,雖然小毛病很多,但還是抓住了某些當年JRPG的重要符號。勇者組隊打魔王
拯救世界,真的就足以讓人回想當年了。更別提其中還有一些致敬老作品的元素,加上新
鮮感十足、變化多端的戰鬥體系,以及那極具個人特色的Revo式BGM,我真心的推薦它給
每一位傳統JRPG愛好者。
拯救世界,真的就足以讓人回想當年了。更別提其中還有一些致敬老作品的元素,加上新
鮮感十足、變化多端的戰鬥體系,以及那極具個人特色的Revo式BGM,我真心的推薦它給
每一位傳統JRPG愛好者。
最後用一句給製作組的話最為結束,謝謝在這個世代還願意做老遊戲的這群人
キミと出会えて良かった
給END
如果符合以下幾點,請選八方,不然勇氣II會是更加適合的懷舊選擇
1.對畫面或音樂有較高的標準
2.無法忍受卡頓延遲
3.痛恨罐頭支線解法
4.對敘事不太挑剔,可以接受用有缺陷的方式講故事
5.選擇困難症
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 203.160.240.51 (臺灣)
※ 文章代碼(AID): #1WT39XKM (NSwitch)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1618227809.A.516.html
※ 編輯: darkflare (203.160.240.51 臺灣), 04/12/2021 19:46:23
--
推 : 推1F 04/12 20:06
推 : 好讚的心得2F 04/12 20:26
推 : 很用心的心得3F 04/12 20:44
推 : 推4F 04/12 20:46
推 : 推非常用心整理歸結5F 04/12 20:49
推 : 感謝,我覺得沒套裝設定很慘..6F 04/12 21:01
推 : 推7F 04/12 21:11
推 : 推8F 04/12 21:25
推 : 讚讚9F 04/12 22:10
推 : 推10F 04/12 22:12
推 : 勇氣默示錄在切換畫面的時候才會卡一下 實際上跑圖或戰11F 04/12 22:41
→ : 鬥是不會卡啦 個人覺得不會影響遊戲體驗
→ : 鬥是不會卡啦 個人覺得不會影響遊戲體驗
推 : 推翻13F 04/12 22:50
推 : 推推14F 04/12 22:54
推 : 印象有些模糊了,但記得刷職業武器時,有試過換不同難度,15F 04/12 23:02
→ : 忽然其中一種卡頓消失了XD。看來應該不是硬體造成的卡頓
→ : 忽然其中一種卡頓消失了XD。看來應該不是硬體造成的卡頓
推 : 感覺就優化太差,希望之後有更新解決17F 04/13 00:04
推 : 推起來 用心文18F 04/13 00:11
推 : 推,不過比起勇氣2的預支,我更喜歡八方的Break。後期19F 04/13 01:04
→ : 戰鬥平衡都有點崩壞,而且勇氣2的敵我資訊很不詳細
→ : 戰鬥平衡都有點崩壞,而且勇氣2的敵我資訊很不詳細
推 : 推!兩款都有讓人想碎嘴的缺點,但同樣都是讓人喜愛的好遊戲21F 04/13 01:08
推 : 推22F 04/13 01:15
推 : 八方旅人很雷23F 04/13 04:32
--
※ 看板: Switch 文章推薦值: 0 目前人氣: 0 累積人氣: 52
回列表(←)
分享