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※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2022-11-15 05:43:05
看板 NSwitch
作者 Chien95159 (Chien)
標題 [閒聊] 斯普拉遁3  祭典機制感想與觀察
時間 Mon Nov 14 20:13:17 2022



以下是個人對於斯普拉遁3祭典(從前夜祭到這次寶可夢祭典)的感想與觀察,歡迎一起討論
由於是二代玩家,所以有一些部分會跟二代比較、對照

1.關於祭典特殊模式,我個人喜歡三代的三色奪寶大於二代的神秘場地
神秘場地還是一般的佔地對戰,除了某些圖要改變打法之外,大概打兩個時段熟悉地圖後就沒什麼新鮮感了,更不用說某些爛地圖體驗很差(就是彈簧床)。
相較之下三色的變化就有趣許多,佔地對戰對我而言還是比較枯燥的,三色幾乎就是不一樣的打法。
但可以理解為什麼會有很多人不喜歡。一是三色打起來更像真格而不是佔地對戰,對索敵、觀念與戰略的要求更高,這模式對新手相當不友善,但它又被放在(應該最多人玩的)祭典開放中,真的不是很適合。
二是攻守平衡的問題,但我覺得這模式設計本來就是要讓落後方追上,守方處於劣勢是正常的,尤其沒有四排溝通的話會更難打。現在問題是攻守平衡受地圖影響太大,前夜祭的造船廠守方劣勢,真的被夾爛,要顧兩邊超累;海峽大橋變攻方劣勢,出門路線超少,而且信標根本沒什麼用,塗好地還比較重要,讓人完全沒動力搶信標;這次改動後的造船廠就好多了,守方就算被奪兩個信標還是可以靠偷家塗地贏,攻方家裡地板減少很多所以要積極奪取信標。
但三色奪寶整體仍強調對槍,這對新手或一些休閒玩家很不友善,導致體驗不好。

2.祭典本來就是龍蛇雜處,二代就這樣了,三代玩家基數變更多,就顯得更混亂,加上三代環境強調對槍,讓實力差距的影響變得更明顯,實力較差的人很難只靠塗地就能贏(尤其三代新圖幾乎很難偷家)。
不過以三次祭典挑戰勝率的結果來看,很明顯鬼福隊的玩家平均實力比較好,體感上也是這樣,不知道為什麼分三隊之後會出現這樣的現象。

3.祭典主題真的很重要,這次投票率結果就說明了偶像不是一切。前夜祭題目太爛選偶像,無人島理性一定是選工具。這次題目就還不錯,但真的很難想到還有什麼黨爭是三方的。

4.墨水很難看(雙關),現在的九個墨色真的都有點醜,沒像二代有一些很少女或bling bling的顏色,不過也才三次祭典所以未來可以再期待。還有這次水隊自帶隱游,草隊有隱游跟沒有一樣,後來開色彩輔助才好很多。

5.祭典挑戰分數計算真的是很迷,我覺得在認真場還要藏隱分真的不太懂,只有贏了才能看對方分數,也不知道雙方分數差距或平均。

最後個人感受,我本來就不覺得祭典歡樂(二代也是),除非跟朋友一起玩,不然一直塗地還要忍受各種雷隊友,真的是很無聊,反而是三色讓我覺得祭典多了變化,我個人很喜歡,但整體機制的設計還有更多需要改進的地方,不然單純調低出現率變成要一直塗地反而更煩躁。
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egrlanm: 有點好奇三代改成兩個月辦一次祭典能維持熱度嗎?1F 11/14 20:16
egrlanm: 三色畢竟算是三代唯一亮點
ttmm: 祭典排隊機制真的爛 想要多玩三色都不行3F 11/14 20:32
lbowlbow: 三色多了領先隊罵是變相懲罰,少了又罵玩不到,呵,玩家4F 11/14 20:44
tandee: 偶像現在說還太早,而且很多人直覺莎莎等於藍色根本沒看5F 11/14 20:47
tandee: 就選了XDD
QAQKUKU5566: 我個人很討厭三色 直接三方塗地還比較好 別搞攻守7F 11/14 20:47
QAQKUKU5566: 劣勢方增加加倍機率變多就好了 從遊戲性搞不太喜歡
yuomiptt: 三色如果遇到不錯的隊友的話真的蠻有趣,只是還要排隊就9F 11/14 20:49
yuomiptt: 挺麻煩~想玩的時候反而排不上
aterui: 還是兩個月一次祭典的話下一季就只有一場了,可能會固定11F 11/14 21:51
aterui: 每季第一個和第三個月辦
pals5568: 要搞三色祭典就得辦兩天,可能一個月兩天營運覺得太多。13F 11/14 22:29
pals5568: 我也想打三色,不過特殊場地我也喜歡,只是二代我都是
pals5568: 看到每次特殊場地都被罵爆:亂設計、搶高處就輾壓等等,
pals5568: 沒想到那麼多人懷念,還是希望三色進攻方選三色後就算
pals5568: 排三分鐘也好,請讓我必打三色啊!另外我覺得開場蠻頹電
pals5568: 台又變得不能跳過有點煩,如果要這樣搞我會希望魚漿幫
pals5568: 跟腕兒姐妹一樣祭典播新聞時換裝換色,不然電台正常顏
pals5568: 色出來看跳舞卻是祭典顏色有點違和
boss0322: 感覺應該第一天開始就舉辦三色 然後給投票第一或是螺貝21F 11/14 22:40
boss0322: 第一的人守
[圖]
h124224: 設計成塗地就能贏比較不好吧 二代狙擊爆裂這種殺人武器24F 11/14 22:48
h124224: 根本完全沒有出場的機會 現在偏重對槍反而讓每個武器都
h124224: 有機會主導戰局勝負還滿不錯的
diedoe2: 樓上要不要聽看看自己說了什麼?這個遊戲設計理念就是塗27F 11/14 23:04
diedoe2: 地遊戲,打打殺殺只是輔助。擅長殺人的就是輔助隊友順利
diedoe2: 塗地,想殺人直接去玩一般射擊遊戲會更有遊戲體驗。
whatai: 這遊戲不是格鬥遊戲嗎?30F 11/15 00:14
watermelon92: 我也覺得一開始就直接都玩三色就好 比較有趣XD31F 11/15 00:53
draw: 推這代對新手很不友善 地圖都是設計成逼你對槍32F 11/15 00:54
whatai: 我玩二代就從來沒有覺得有那一張地圖是可以不用對槍的 就33F 11/15 01:08
whatai: 算是滾輪也是埋伏然後親切的送你回家
whatai: 所以規則最重要的都是戰場控制 這點甚至包含代工
whatai: 只是最簡單的控制方法就是塗地
whatai: 遊戲的設計理念跟玩家理解的本來就不同 ,像是大亂鬥跟瑪
whatai: 利歐網球在玩家心中就真的是格鬥遊戲
Chien95159: 對槍一直都很重要,但我想強調三代地圖設計就是逼你正39F 11/15 01:38
Chien95159: 面對槍,可以從家裡出來的路線很少;但二代地圖的路線
Chien95159: 就相對多元,可以不一定要正面打而是選擇繞背,或是和
Chien95159: 隊友一起聲東擊西,戰略顯得更重要。三代新手不友善的
Chien95159: 原因就是一定要正面硬打,策略整體上來說少了很多。
Musicolase: 什麼時候這遊戲塗地變主體了,要不要去看上位玩一般塗44F 11/15 01:57
Musicolase: 地是怎麼玩的。塗地增加自身區域是造就這遊戲跟其他射
Musicolase: 擊類不同的地方吧。
Musicolase: 對於不會正面硬幹的人也可以靠藏匿機制來反擊才是塗地
Musicolase: 帶來戰術性增益而為這遊戲帶來的特色。
hyperyoujo: 這遊戲本來塗地是讓新手能夠對隊伍有點貢獻,塗地本49F 11/15 02:09
hyperyoujo: 來就是主體
hyperyoujo: 上位佔這遊戲多少人啊…所以是要搞到這遊戲最後剩下2
hyperyoujo: 700以上這些人玩,剩下全部走光是嗎?
hyperyoujo: 我祭典是都會稍微對槍放水一點啦,不然有些直線型場
hyperyoujo: 地像鰻鯰區跟大橋,幾乎一個人就把對方四個人鎖在家
hyperyoujo: 裡了,我自己二代當新手時也是很享受躲在小角落拿拖
hyperyoujo: 把拖地的樂趣,很難想像這代新手怎麼活下來
whatai: 這代新手不就是拿短弓嗎 xddd57F 11/15 02:20
hyperyoujo: 至少我覺得啦,都有真格區域這種假塗地真殺人的模式58F 11/15 02:26
hyperyoujo: 了,把一般塗地佔搞成跟真格區域一樣有意思嗎?
whatai: 把一般塗地搞得跟真格區域一樣不就是三色嗎 xdd60F 11/15 02:32
whatai: 但三色不論攻方還是守方我都覺得非常有趣
zeal63966: 說這次選錯的根本都沒提出像樣數據www62F 11/15 02:51
hyperyoujo: 啊不是,三色我是覺得很好玩,我猶豫的的是那些觀念63F 11/15 04:10
hyperyoujo: 是整個遊戲全部機制都該弄成瘋狂殺人的

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