※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2014-04-20 15:19:14
看板 WOW
作者 標題 [情報] 德拉諾之霸: Alpha Patch Notes 4/17(上)
時間 Sat Apr 19 09:45:15 2014
網頁版:http://wp.me/p33p6m-yV
德拉諾之霸™ : Alpha Patch Notes 04-17-2014(上)
http://us.battle.net/wow/en/blog/13423478/
P.S.只列出改動的部分。
遊戲系統改動
數值壓縮
我們同時也精簡了許多不同種類的加速%及致命一擊等級%加成。
‧法術加速%、近戰加速%及遠程加速%合併成統一的加速%。
‧法術致命一擊等級%、近戰致命一擊等級%及遠程致命一擊等級%合併成統一的致命一擊
等級%。
物品屬性改動
https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/blog_header/DPZXUEFOX0VR1291993096040.jpg
我們對於物品屬性的許多改動基於一個理念: 任何一件掉落的戰利品,在團隊中總是有人
用得到,我們想要讓這種情形的機率提高。為了支持這個理念,我們對於屬性作了一些改
動。給定職業的所有專精應該都能用得到大部分在德拉諾之霸中所獲得的裝備,這樣你就
永遠不會抱怨怎麼又是這個裝。舉例來說,過去當團隊中沒有神聖聖騎時,出了智力鎧甲
的情形將不再發生。
用得到,我們想要讓這種情形的機率提高。為了支持這個理念,我們對於屬性作了一些改
動。給定職業的所有專精應該都能用得到大部分在德拉諾之霸中所獲得的裝備,這樣你就
永遠不會抱怨怎麼又是這個裝。舉例來說,過去當團隊中沒有神聖聖騎時,出了智力鎧甲
的情形將不再發生。
我們同時也降低了角色定位限定的屬性數量: 命中及熟練已被移除,裝備上的閃躲及招架
也是,他們已經被單一的坦克屬性,額外護甲值取代。護甲值及精神會是坦克及治療者限
定,但其他的次要屬性對任何人都有用處。
也是,他們已經被單一的坦克屬性,額外護甲值取代。護甲值及精神會是坦克及治療者限
定,但其他的次要屬性對任何人都有用處。
由於這種改動的幅度,我們溯及既往地把這個理念應用到潘達利亞之謎的裝備上。當資料
片前夕的Patch更新後,你或許會發現有些裝備有著跟過去不一樣的屬性,但它對於你的
職業來說仍然很不錯。
片前夕的Patch更新後,你或許會發現有些裝備有著跟過去不一樣的屬性,但它對於你的
職業來說仍然很不錯。
‧一般
‧新增新的次要屬性: 所有裝備上的命中及熟練被更泛用的次要屬性取代。
‧額外護甲值: 提高護甲值。
‧多重攻擊: 使你的法術及技能有一定機率額外造成一次,其效果為原本的30%。(傷
害或治療都是)
‧就緒: 使某些長冷卻時間的職業技能的冷卻時間降低。
‧對你當前的職業專精來說沒有用處的屬性,現在會在文字說明上顯示為灰色,而非原
本的綠色,而且不再會被算進你的角色屬性表格內。
‧精神(對非治療者專精)
‧額外護甲值(對非坦克專精)
‧力量(對以敏捷/智力為主要屬性的專精)
‧敏捷(對以力量/智力為主要屬性的專精)
‧智力(對以力量/敏捷為主要屬性的專精)
‧敏捷(對以力量/智力為主要屬性的專精)
‧智力(對以力量/敏捷為主要屬性的專精)
‧舉例來說,對於所有戰士專精而言,披風上的智力屬性將會變成灰色,而且當他們
裝備這件披風時,智力不會增加。但是,如果法師裝備同一件披風時,智力屬性會
變成綠色,而且他們的智力也會增加。
‧潘達利亞之謎及未來的物品
‧閃躲及招架被額外護甲值取代。如果一件裝備上同時有閃躲及招架,那麼其中一個屬
性將會被有用的次要屬性取代。
‧有著坦克屬性(閃躲、招架)或治療者屬性(精神)的頭部、胸部、手部、手腕、腰部、
腿部、腳部、武器、盾牌及副手物品,其上頭的這些屬性會被有用的次要屬性取代。
腿部、腳部、武器、盾牌及副手物品,其上頭的這些屬性會被有用的次要屬性取代。
‧德拉諾之霸物品
‧鎧甲部位現在總是有力量及智力屬性。
‧鎖甲級皮甲部位現在總是有敏捷及智力屬性。
技能削減
‧牧師
‧戒律及神聖牧師現在可以透過一個新的主要雕紋,來使神聖之火具有對自己造成傷害
的功能。
‧薩滿
‧對恢復薩滿而言,他們不再能使用火舌武器;對增強薩滿而言,火舌武器現在只有在
揮動武器時才會造成傷害。
‧冰封武器已被移除。
‧術士
‧惡魔之息已被移除。
‧恐懼嚎叫現在是30級天賦,取代惡魔之息。
‧戰士
‧盾牆現在只有防護戰士能使用。
控場技能及遞減
‧死亡騎士
‧破劍符文已被移除。
‧碎劍符文已被移除。
‧德魯伊
‧颶風術現在與其他恐懼效果共享遞減。
‧掠魂咆哮現在改名為奪魂咆哮,以癱瘓取代困惑效果影響附近敵人。
‧牧師
‧懼靈魔已被移除。
移動速度
快速地移動一直都是魔獸世界中強大的加成;但是,各種不同的移動速度加成如何互相堆
疊(或不互相堆疊)一直都很不一致,而且很難解釋。在舊的設定下,當每種移動速度加成
互相組合在一起時就會變得太強力,所以我們想要限制可以互相堆疊的技能,並且防止某
些特定技能在另一個技能還有效果的情況下同時使用。我們決定修改整個移動速度的系統
,讓其變得更清晰,包含更容易理解的堆疊規則,以及更少的限制。 在過去,移動速度
加成彼此之間是以乘法計算,這表示當你有兩個不同的提高25%移動速度加成時,其總和
會使移動速度提高56%(1.25*1.25 = 1.56)。 而現在,移動速度加成變成用加法計算。在
前一個例子中,當你有兩個不同的提高25%移動速度加成時,現在總共會使移動速度提高
50%。支配各種加成彼此互相堆疊的邏輯已被簡化。
疊(或不互相堆疊)一直都很不一致,而且很難解釋。在舊的設定下,當每種移動速度加成
互相組合在一起時就會變得太強力,所以我們想要限制可以互相堆疊的技能,並且防止某
些特定技能在另一個技能還有效果的情況下同時使用。我們決定修改整個移動速度的系統
,讓其變得更清晰,包含更容易理解的堆疊規則,以及更少的限制。 在過去,移動速度
加成彼此之間是以乘法計算,這表示當你有兩個不同的提高25%移動速度加成時,其總和
會使移動速度提高56%(1.25*1.25 = 1.56)。 而現在,移動速度加成變成用加法計算。在
前一個例子中,當你有兩個不同的提高25%移動速度加成時,現在總共會使移動速度提高
50%。支配各種加成彼此互相堆疊的邏輯已被簡化。
‧如果加成效果是自身被動效果,那麼它會與其他同樣的效果用加法堆疊。
‧如果加成效果是暫時性的,或者會影響其他玩家,那麼它會變成唯一效果,角色只會從
所有唯一的效果中獲得加成最多的那個。
除此之外,防止暫時有移動速度加成的玩家,獲得或使用第二個暫時移動速度加成的限制
已被移除。兩種加成都會影響玩家,但只有數值最高的那個會有效果。
自身被動效果的例子: 獵豹型態、移動速度附魔、夜精靈的迅捷種族特長、穢邪領域
‧這些效果彼此之間會互相堆疊。
共享或暫時性效果的例子: 天使之羽、疾跑、奔竄咆哮
‧這些效果可以同時作用於玩家,但只有最強的那個會產生效果。
團隊功能性技能平衡
各種不同的職業可以提供各種不同的功能性技能給隊伍或團隊。我們在增益與減益效果那
邊已經提過了一種類型的功能性技能。但是,仍然有其他類型的團隊功能性技能,而且它
們需要更多的關注。一般來說,團隊功能性技能,尤其是團隊防禦大招,實在是太過強勢
。許多職業及專精都有防禦大招,使我們必須得把對團隊造成的傷害拉到超高,讓團隊堆
疊或連續施放多個大招。我們想要回到由治療者在恐怖的時刻治療玩家的系統,而非讓傷
害輸出來幫忙。為了解決這個問題,我們建立了每個專精能有的團隊功能性技能的新標
邊已經提過了一種類型的功能性技能。但是,仍然有其他類型的團隊功能性技能,而且它
們需要更多的關注。一般來說,團隊功能性技能,尤其是團隊防禦大招,實在是太過強勢
。許多職業及專精都有防禦大招,使我們必須得把對團隊造成的傷害拉到超高,讓團隊堆
疊或連續施放多個大招。我們想要回到由治療者在恐怖的時刻治療玩家的系統,而非讓傷
害輸出來幫忙。為了解決這個問題,我們建立了每個專精能有的團隊功能性技能的新標
準,而且透過降低或移除(合併)某些技能讓每個人能到該條基準線。
‧死亡騎士
‧反魔法力場現在使受到的魔法傷害降低20%。(原本40%)
‧德魯伊
‧寧靜現在只有恢復德魯伊能使用。
‧法師
‧法師獲得一個新技能: 魔法增效。
‧魔法增效增強增益魔法的效果,使100碼內的所有隊伍或團隊成員獲得的治療量提
高20%,持續6秒,2分鐘冷卻時間。
‧武僧
‧移傷氣勁已被移除。
‧猛虎式的移動速度效果現在影響武僧及10碼內的所有盟友。
‧聖騎士
‧虔誠光環現在只有神聖聖騎士能使用。
‧牧師
‧希望禮頌已被移除。
‧盜賊
‧煙霧彈現在使受到的傷害降低10%。(原本20%)
‧薩滿
‧先祖導引現在使傷害或治療量的20%治療附近受傷的盟友。(原本傷害量的40%及治療
量的60%)
‧療癒之潮圖騰現在只有恢復薩滿能使用。
‧風暴鞭笞圖騰已被移除。
‧術士
‧現在每個玩家只能每90秒使用一次惡魔之門。
‧治療石現在與治療藥水共享冷卻時間,並且不再與其他藥水共享冷卻時間。
‧戰士
‧振奮咆哮現在使血量提高15%(原本20%),而且防護戰士不再能使用。
‧骷髏戰旗已被移除。
持續性效果
遊戲中有許多效果是能造成持續性傷害(DoT)或持續性治療(HoT)。在過去,這些效果都是
使用被稱為"快照"的機制;在整個持續時間,這些效果的計算方式都是基於施放時你身上
的屬性來計算。在潘達利亞之謎時,如果術士身上有英勇氣概,那麼他所施放的腐蝕術便
會根據暫時性加速效果而更頻繁地產生每一跳,就算英勇氣概效果消失了也一樣。這造就
了某些好的及壞的遊戲體驗。
使用被稱為"快照"的機制;在整個持續時間,這些效果的計算方式都是基於施放時你身上
的屬性來計算。在潘達利亞之謎時,如果術士身上有英勇氣概,那麼他所施放的腐蝕術便
會根據暫時性加速效果而更頻繁地產生每一跳,就算英勇氣概效果消失了也一樣。這造就
了某些好的及壞的遊戲體驗。
https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/blog_header/LCCDD2ECIJJ71383243626210.jpg
快照系統鼓勵玩家在屬性很高的時候刷新持續性效果,像是暫時性增益效果觸發時。好處
是,可以使用大量的技巧來最大化造成的數值。壞處是,這種機制並不直覺,而且要達到
這種技巧的難度很高,如果沒有使用為某些專精而設計的UI,你幾乎做不到。更糟糕的是
,持續性效果快照最大化的效益實在太高了,這就造成了平衡的問題。玩家使快照的持續
性效果最大化(通常是透過UI)會造成比預期還要高的傷害。如果我們把快照的所有優點都
考慮進去再做平衡的話,那麼那些無法使用高超技巧的玩家造成的傷害將會遠遠地被拋在
後頭。
是,可以使用大量的技巧來最大化造成的數值。壞處是,這種機制並不直覺,而且要達到
這種技巧的難度很高,如果沒有使用為某些專精而設計的UI,你幾乎做不到。更糟糕的是
,持續性效果快照最大化的效益實在太高了,這就造成了平衡的問題。玩家使快照的持續
性效果最大化(通常是透過UI)會造成比預期還要高的傷害。如果我們把快照的所有優點都
考慮進去再做平衡的話,那麼那些無法使用高超技巧的玩家造成的傷害將會遠遠地被拋在
後頭。
歸根究柢,我們覺得對遊戲來說,快照並不是一個有生產價值的機制。遊戲內的大部分持
續性效果都不再有快照特性。唯一的例外是根據前面某些技能的傷害百分比而造成的傷害
的技能(例如火焰法師的火球術產生的點燃、武僧滅寂腿的後續持續性傷害),它們本身就
作為前面技能的一個延遲傷害乘數。使某些法術的傷害或治療效果提高的暫時性效果,則
會持續到整個持續時間結束;舉例來說,釋放火焰(使薩滿的下一個火焰法術造成的傷害
提高40%)作用於烈焰震擊時,持續時間內造成的傷害都會被提高,儘管施放烈焰震擊時會
把這個效果給消耗。 我們仍然希望技能跟它們的使用方式可以體現各種有趣的選擇,並
體現使用這些技能的智慧及技巧。
續性效果都不再有快照特性。唯一的例外是根據前面某些技能的傷害百分比而造成的傷害
的技能(例如火焰法師的火球術產生的點燃、武僧滅寂腿的後續持續性傷害),它們本身就
作為前面技能的一個延遲傷害乘數。使某些法術的傷害或治療效果提高的暫時性效果,則
會持續到整個持續時間結束;舉例來說,釋放火焰(使薩滿的下一個火焰法術造成的傷害
提高40%)作用於烈焰震擊時,持續時間內造成的傷害都會被提高,儘管施放烈焰震擊時會
把這個效果給消耗。 我們仍然希望技能跟它們的使用方式可以體現各種有趣的選擇,並
體現使用這些技能的智慧及技巧。
‧持續性傷害及治療效果現在會動態地重新計算它們的傷害量、治療量、致命一擊機率、
乘數及每跳之間的相隔時間。
有技巧的玩家仍然可以從暫時性的強化效果(例如飾品觸發)來獲得好處,而且你仍然會想
要在這些觸發效果的持續時間內施放你破壞力最大的法術。但這些增益並不會延長到到飾
品觸發效果結束後。因此,雖然仍然有高超技巧的遊玩方式,但是能獲得的獎勵會更一致
。舉例來說,牧師的飾品如果觸發了,那麼已經施放的暗言術: 痛將會立刻造成更多傷害
,但是觸發時間結束後又回歸正常。有技巧的玩家可以透過這些持續時間來最大化他們的
傷害,但與那些沒有主動或有技巧使用整個觸發時間的玩家相比,並不會不利。
要在這些觸發效果的持續時間內施放你破壞力最大的法術。但這些增益並不會延長到到飾
品觸發效果結束後。因此,雖然仍然有高超技巧的遊玩方式,但是能獲得的獎勵會更一致
。舉例來說,牧師的飾品如果觸發了,那麼已經施放的暗言術: 痛將會立刻造成更多傷害
,但是觸發時間結束後又回歸正常。有技巧的玩家可以透過這些持續時間來最大化他們的
傷害,但與那些沒有主動或有技巧使用整個觸發時間的玩家相比,並不會不利。
https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/blog_header/GRO65TFFFQZI1337383796220.jpg
我們同時也對持續性效果做了其他改變。加速對於持續性效果的每跳發生頻率有很大的影
響,而且這些效果的持續時間會因為總跳數而有所改變,以盡可能地保留法術原本該有的
持續時間。這導致加速斷點的產生,也就是只要有特定數量的加速屬性便能讓某些持續性
效果獲得額外的跳數。有時候會為達到某些加速斷點兒調整你的角色的裝備,但這並不能
太超過。這有著相當複雜的數字要管理,而大部分又都是透過UI或指南來處理。由於某些
新的技術,我們現在可以動態地計算受到加速影響的每跳相隔時間。在一個完整持續時間
內由於加速而提早結束所剩的零碎時間,將會在效果結束的時候造成一次傷害或治療效果
,其數值根據剩餘的零碎時間佔完整持續時間的百分比來決定。換句話說,不再有加速斷
點;在整個持續時間內,加速現在會平滑且準確地影響持續性效果。
響,而且這些效果的持續時間會因為總跳數而有所改變,以盡可能地保留法術原本該有的
持續時間。這導致加速斷點的產生,也就是只要有特定數量的加速屬性便能讓某些持續性
效果獲得額外的跳數。有時候會為達到某些加速斷點兒調整你的角色的裝備,但這並不能
太超過。這有著相當複雜的數字要管理,而大部分又都是透過UI或指南來處理。由於某些
新的技術,我們現在可以動態地計算受到加速影響的每跳相隔時間。在一個完整持續時間
內由於加速而提早結束所剩的零碎時間,將會在效果結束的時候造成一次傷害或治療效果
,其數值根據剩餘的零碎時間佔完整持續時間的百分比來決定。換句話說,不再有加速斷
點;在整個持續時間內,加速現在會平滑且準確地影響持續性效果。
這同時也開啟了一個機會,讓我們重新審視我們是如何處理刷新持續性效果的。對於大部
分主要的法術及技能來說,我們有一個標準的規則,任何一次刷新都會在現有效果的下一
跳之後增加新施放的持續時間。簡單來說,你只要在DoT或HoT的最後一跳或倒數第二跳之
間刷新,就一定不會有損失。術士有個特別的被動技能可以改變這個刷新的邏輯,而且就
算DoT還持續50%以上的時間也不會有損失。我們喜歡這種技能提供的彈性;雖然它仍然有
點太強勢。我們決定把這個機制從術士獨有到所有職業都可享有,但不再影響整個持續時
間,效果降低到30%。任何人現在都可以在持續時間剩下30%時刷新他們的持續性效果,而
且不會有任何跳數的損失。
分主要的法術及技能來說,我們有一個標準的規則,任何一次刷新都會在現有效果的下一
跳之後增加新施放的持續時間。簡單來說,你只要在DoT或HoT的最後一跳或倒數第二跳之
間刷新,就一定不會有損失。術士有個特別的被動技能可以改變這個刷新的邏輯,而且就
算DoT還持續50%以上的時間也不會有損失。我們喜歡這種技能提供的彈性;雖然它仍然有
點太強勢。我們決定把這個機制從術士獨有到所有職業都可享有,但不再影響整個持續時
間,效果降低到30%。任何人現在都可以在持續時間剩下30%時刷新他們的持續性效果,而
且不會有任何跳數的損失。
‧對已經有持續性傷害效果或持續性治療效果的目標重新施放相同技能時,現在使效果最
多延長至正常持續時間的130%。
--
一家人家生了一男孩,滿月的時候,抱出來給客人看,大概自然是想得一點好兆頭。
一個說:「這孩子將來要發財的。」他於是得到一番感謝。
一個說:「這孩子將來要做官的。」他於是收回幾句恭維。
一個說:「這孩子將來是要死的。」他於是得到一頓大家合力的痛打。
說要死的必然,說富貴的許謊。但說謊的得好報,說必然的遭打。要不謊人又不遭打,
那麼你得說:「啊呀!這孩子呵!您瞧!多麼...阿唷!哈哈!嘿嘿!嘿,嘿嘿嘿嘿!」
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 76.95.71.154
※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1397871921.A.402.html
推 :俺最不能理解的就是振奮咆哮不給防戰用的理由......1F 04/19 09:54
推 :簡單來說就是WOW版本的智能掉寶就是了2F 04/19 09:56
→ :複合職團隊減傷已逝3F 04/19 10:12
推 :防戰有破釜啊,為了讓你用只好禁用咆哮4F 04/19 10:12
→ :打奧格瑪三區恐龍,應該會減少複合職業的位置了,複合職只5F 04/19 10:16
→ :打隨團或當g主了
→ :打隨團或當g主了
→ :只是讓RL排減傷更麻煩而已。7F 04/19 10:31
推 :照慣例聖光又變弱了8F 04/19 10:31
→ :之前藍帖就說了這些改動..恐龍的機制也會跟著改..9F 04/19 10:38
推 :DOT這對我這種懶人暗牧絕對是大利多,我最討厭看BUFF啦~10F 04/19 10:49
推 :有時候剛好上到高屬性DOT很快樂的說03011F 04/19 11:00
→ :好多改動越來越像D3 分主.次要 範圍傷 智慧掉落 跑速12F 04/19 11:01
→ :有錯字XD 神聖"勝"騎士13F 04/19 11:11
→ :只是這樣特異功能被砍個精光 複合職真的越來越難出團
→ :DD角度的話XD
→ :只是這樣特異功能被砍個精光 複合職真的越來越難出團
→ :DD角度的話XD
推 :另外好像只有骷髏戰旗移除,減傷和嘲弄應該還活著16F 04/19 11:14
推 :魔法增效又回來啦!17F 04/19 11:17
推 :薩滿的元素武器只剩三招,怎感覺世界超人越來越弱阿18F 04/19 11:27
→ :到底幾月上市啊?19F 04/19 11:33
推 :照前幾次慣例大概要半年21F 04/19 11:34
推 :虔誠只有奶騎能用 懲戒的地位更低賤了22F 04/19 11:42
→ :聖騎T17好像似曾相似
→ :聖騎T17好像似曾相似
推 :法爺:獲得新技能 其他職業:移除、限特定天賦使用24F 04/19 11:52
推 :T17很類似聖騎T425F 04/19 12:03
推 :感覺…不怎麼吸引人的6.0.....26F 04/19 12:34
推 :法師新技能反而不好..我不想很認真輸出時候還要幫忙放補血27F 04/19 12:52
推 :終於不用放寧靜(X28F 04/19 12:56
推 :那技能也不是要法師補血 而是讓隊上補血補更多29F 04/19 12:58
→ :這技能也多半不吃GCD的 怎麼看都是有利無弊阿
→ :這技能也多半不吃GCD的 怎麼看都是有利無弊阿
推 :魔法增益這個法術又出現了 =.= 此外,數值壓縮後,之前31F 04/19 13:35
→ :的傳說武器(雙手劍、匕首、法杖等)是否會有出場機會勒~
→ :的傳說武器(雙手劍、匕首、法杖等)是否會有出場機會勒~
→ :傳說武器什麼時候有雙手劍了33F 04/19 13:43
→ :想想好像真沒雙手劍(傳說槌、斧)34F 04/19 13:50
推 :法師這招以前拿掉又回來啦?以前有魔法增效也有魔法抑制35F 04/19 13:50
→ :wow有其他這種例子嗎?被拿掉的法術技能又加回來....
→ :wow有其他這種例子嗎?被拿掉的法術技能又加回來....
推 :所有裝被都會壓啊… =…=37F 04/19 13:51
推 :這樣以後還有人要鳥D嗎...38F 04/19 14:02
推 :暗牧:爽,大家一起沒有減傷開啦39F 04/19 14:09
→ :邊緣職業更邊緣。40F 04/19 14:10
推 :哭哭惹~41F 04/19 14:11
※ 編輯: ONISUKA (76.95.71.154), 04/19/2014 14:26:34推 :你貓D在高興什麼啦 沒團隊減傷 不會寧靜 = =+42F 04/19 14:45
推 :這樣很好啊 dd專心dd 王又不再狂灑AOE43F 04/19 14:54
推 :哼哼 我變人型上HOT!44F 04/19 15:05
推 :不管在艾澤拉斯還是聖修亞瑞 法爺是BZ永遠的親兒子45F 04/19 15:14
推 :還有克普魯星區也是.... (錯棚)46F 04/19 15:16
推 :以前法師的魔法增效或魔法抑制是有副作用 同時增加或減少47F 04/19 15:17
→ :受到的治療效果和法術傷害 而且是常駐buff 這次的不一樣
→ :受到的治療效果和法術傷害 而且是常駐buff 這次的不一樣
推 :拿掉的法術又加回來=>聖盾爐石 還吃你一個雕紋位置49F 04/19 16:01
→ :聖盾爐石沒拿掉 只是把聖盾時間減成8秒讓你不能搓XD
→ :聖盾爐石沒拿掉 只是把聖盾時間減成8秒讓你不能搓XD
推 :...法師那技能是啥鬼 該不會是為了讓各職業都有團體救援51F 04/19 17:02
→ :就是"我們希望玩家是帶玩家而不是帶職業"所以又想出一52F 04/19 17:03
→ :堆怪招想要讓每個職業看起來都有差不多幫助的團隊增益
→ :原意或許是善意 但還是請他們別忘了重點還是職業特色跟
→ :樂趣 而不是想出一堆buff 然後你戰鬥又設計成非要那些
→ :buff不可
→ :堆怪招想要讓每個職業看起來都有差不多幫助的團隊增益
→ :原意或許是善意 但還是請他們別忘了重點還是職業特色跟
→ :樂趣 而不是想出一堆buff 然後你戰鬥又設計成非要那些
→ :buff不可
推 :居然拿掉希望禮頌!我要跟你拼命啊啊啊啊啊~~57F 04/19 17:06
推 :盾牆沒了,也不給個新的減傷58F 04/19 17:09
推 :希望禮頌被拿掉...這是因為只剩牧師有用才拿的嗎 =_=...59F 04/19 17:35
推 :所有補師的回魔招都拔了60F 04/19 18:51
推 :聖騎T17 肩膀特效 頗科技61F 04/19 19:12
推 :複合職被打臉打很大,而且這樣就各行其事了,還叫團隊嗎62F 04/19 21:49
推 :總比現在不會開團體減傷就沒位置來的好吧63F 04/19 21:56
推 :牧師是怎麼了 拿掉希望禮頌 給你打自己...64F 04/19 23:34
推 :是要讓你公開承認m屬性嗎?
推 :是要讓你公開承認m屬性嗎?
推 :牧師的新雕文XDDDD 好想要趕快實裝阿66F 04/20 02:41
推 :糟糕 戰士完全無法變聰明了67F 04/20 02:53
推 :戰士已經比猩猩笨了...現在一整個沒救Q_Q68F 04/20 11:25
推 :戰士gg 下個版本不用玩了69F 04/20 14:13
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