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※ 本文為 angelplume.bbs. 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2012-03-19 14:04:35
看板 Gossiping
作者 chenglap (無想流流星拳)
標題 Re: [閒聊]韓國OLG上古世紀之父宋在京:單機已經沒有未來
時間 Sat Mar 17 03:49:37 2012


※ 引述《Mahoutsukai (魔法使い)》之銘言:
: 如果單指遊戲支持連線(即使很多神作的連線模式只是插花) 那還說得過去
: 但商城化的遊戲或MMORPG 這種高度競爭的遊戲模式 也許韓人和華人很瘋
: 可這種人比人氣死人的成就感 在歐美日可沒有什麼太大的吸引力
: 除日系家機外 PCGAME實體通路及電子通路的老大EA和STEAM 可仍是主打單機GAME

在商城化遊戲方面, 很可能有點言之尚早.

其中很值得留意的是 iOS 市場的發展, 在今天 PC 遊戲的聲光效果越來
越誇張, 這意味著遊戲開發的成本也越來越誇張, 因為聲光效果就是用
錢堆出來的東西. 就像一些業界朋友所說, 作為遊戲製作人, 誰不想做
歐美那些聲光豪華的遊戲呢? 但大家的資本額完全不是同一個層級的.

當市場對 PC 遊戲聲光效果的「基本要求」去到某個很高的位置, 用一
個說法就是「至低限度的誠意」, 也非常昂貴的時候. 資本額不足的開
發者都會集中在開發成本比較少的平臺. 這也是 iOS 興盛的原因:


1. 開發成本比較合理
2. 真的能收到錢, 這點是很重要的.

iOS 今天是去到濫開發的地步, 甚至是泡沫化, 一天超過百個遊戲上市
, 是一個發展得很快的地方. 然後你會發覺, 華人遊戲界的問題, 也漸
漸的在這個市場上展現.


如果有一直留意關於 iOS 的新聞, 看那些基本上都是滯後性質的統計,
你會發覺 iOS 的發展, 一開始 APP 是合理價錢的. 然後被 USD 0.99
主流這種極廉遊戲給殺上來. 有一段時間那是最大營收的泉源, 但很快
的, 就走向了現在這種模式: 免費遊戲.


根據之前看過的一個調查, 隨著遊戲的氾濫, 免費遊戲的數量和品質都
不斷的向上提升, 而最終收費遊戲和免費遊戲的下載數平均是 1:6 之
比. 那免費遊戲是怎樣賺錢的?


有三種選擇:
1. 傳統的 Banner 廣告, 效益超差, Impression 超低, 用這個收錢會
   餓死的
2. 進階型廣告 Tapjoy, 被蘋果清算的主要對象
3. IAP

因為第 2 種方法被清算了. 所以只剩下第三種是免費遊戲真正的賺錢
之道, 那, 甚麼是 IAP? 那就是 In-App Purchase, 換句話說, 就是付
錢買虛擬寶物.


我想看到這裡已經很明顯了: 那其實就是商城化遊戲.
歐美日是否真的不吃這套?

http://tinyurl.com/26pmr94
IPhone In-App Purchases Almost Equal To Download Revenue — Tech News and Analysis
[圖]
App analytics firm Distimo reported that 49 percent of the revenue on iPhone apps came from in-app purchases in both free and paid apps. The news underscores the importance of in-app payments and the emergence of the freemium model as a revenue driver for app makers. ...
 

商城制的成長速度十分的快速, 這個是 2011 年年中的新聞, 在那時候
, 商城在 iOS 的營收已經追上了賣遊戲的營收. 看看這些慢半拍的新
聞也已經留意到了.


http://tinyurl.com/73bbbv8
在程式內購買 大行其道 成軟體業新金雞|科技脈動|理財新聞|中時理財  免費應用軟體商生財有道,市場調查機構IHS iSuppli表示,智慧型手機用戶偏愛下載免費軟體,也讓免費下載安裝後,再透過In-App Purchase(在程式內購買),成為應用程式業者最好的生財之道,估計全球In-App Purchase在2015年營收規模將達56億美元,不僅遠超過付費軟體,更較2011年巨幅成長56倍。 ...
 

其實早已經有人發現到這是警號,
http://tinyurl.com/767v8ad
The XBOX360 NBGI: free games can not bring high quality gaming experience. - waybeta : Sigma of the great day Namco Bandais European senior vice president Oliver Comte said: free games can not bring the enjoyment of high quality, and even a threat to the traditional game industry. . on the European Cloud Game Conference (Cloud Gaming, Europe), Oliver, Comte said: \ ...
 

Oliver Comte 就高呼免費遊戲會破壞傳統遊戲開發業, 指的主要就是單
機遊戲的世界, 會破壞品質. 這點也是大家都意識到的. 另一種和商城
制本質很像的就是 DLC, 把遊戲拆開來賣. 以前用的是資料片, 現在用
的是付費下載, 在裡面再付費再下載------最後花的錢比想像中的多很
多. 畢竟免費遊戲加上商城制, 或者 DLC, 道理都是完全相同的. 那就
是先下載後付費, 這兩種東西都在急速興起.


而且看看 EA, EA 的策略並不是傳統地說「發展單機遊戲」, 被稱為名
作殺手的 EA 說他們還是在發展單機遊戲賺錢, 但你可以看到的是:

1. 他們殺掉大量名作的原因, 就是避免像 iOS 那樣因為生產氾濫而
   不斷走向免費化和商城化, 也就是壓縮市場的供應
2. 當中財技成份多過遊戲開發成份
3. 像模擬市民的賺錢方法是甚麼? 資料片, 很多很多的資料片.

換句話說, 那與其說是單機遊戲大有可為, 不如說 EA 這公司的財力和
對市場的掌控形成的獨特情況. 我想大家說單機遊戲有可為, 指的並不
是說給少數財大氣粗的公司在裡面賺很多錢, 而是「一個適合不同的公
司新的單機遊戲開發和生存的環境」, 如果單機遊戲指的是前者, 那

EA 當然是不會倒的, 但如果指的是後者, 無疑情況是不斷惡化中.

如果一個產業是有未來的, 那應該是會不斷有後進者加入市場, 而且能
取得成功的. 如果後進者根本不能進入, 已有的成功者不斷賺錢, 是因
為他們成為最後的勝利者, 不斷消費他們已經佔領了的市場, 搾乾最後
的價值, 從中有輝煌的營收, 也不代表這市場有未來------而是他們把
其他所有人的份都吃光了, 但整個市場卻是不斷蕭沉. EA 就是一個很
好的例子.


我個人也是單機遊戲的愛好者, 但是同時也是開發者. 所以就算自己再
喜歡單機遊戲也好, 情況變差這種事情是絕對能感受的.

前陣子 kickstarter 的新聞中, 有幾個名設計師「復興舊有某種類遊
戲」的專案, 受到很大的支持, 籌得了百萬美金. 這種事情其實背後意
味著甚麼? 一百萬美金看起來像是很多, 但背地的問題就是能夠做好的
單機遊戲的遊戲開發者, 在使用過去「找投資者 -> 開發遊戲 -> 售賣
-> 得到銷售利潤 -> 為投資者取得利潤」的方式的困難. 轉打感情牌,
用募款的方式去向怪叔叔們取得開發資金.

大家這麼支持這些復刻性的專案, 原因就是目前市面的東西, 產生的產
品, 根本就已經把玩者吃死了. 單機遊戲不乏賺錢的大作, 但選擇上慢
慢枯歇, 比方說過去曾經很紅的 AVG 現在一池死水. 財大氣粗的公司
開發聲光效果極度豪華的遊戲能生存, 這絕不是一個好的現象. 老大的
生存方式, 是老大們才能用的.


技術力和聲光效果, 本來就是比誰有錢, 誰最有錢呢? 之前的勝利者,
一個勝利者一直自己玩下去的地方, 並不是在發展.

至於韓人和華人比別人更快的跑進商城裡, 是因為我們的生存環境比起
西方更密集, 更壓迫性, 而且更快速. 所以市場的惡化速度也較快. 我
們的單機遊戲比他們早很多死光光了, 但臺灣的單機遊戲何乏佳作呢?
疾風少年隊, 阿貓阿狗, 都是好作品. 但營商模式死掉就是死掉. 去到
今天, 軒轅劍能出最新一集還是可以是單機的, 但我想應該沒甚麼人會
對臺灣的單機遊戲未來是樂觀的.


同樣的情況在西方也有發生, 但他們的社會沒我們密集, 所以他們並不
像我們這麼容易根除一件事, 比方說, 像 Compuserve 這種網絡興起之
前的服務, 或者很多我們眼中已經落後得難以想像的東西, 他們還是有
一定的生存空間. 畢竟那是一個出門就要駕駛的世界, 而不像我們要拷
貝盜版東西只要步行去附近的商場.


只是, 慢慢地, 商城制和 DLC 的方向還是向著他們的市場滲透中.

--

    民國無雙更新 v1.3 抗戰篇 - 蘆溝曉月:
    http://sites.google.com/site/kowloonia/home
民國無雙官方網站
這是意淫(供任何立場的人, 真的)戰略遊戲民國無雙儲放的官方網站, 主要用途就是發放遊戲的基本資料, 規則, 以及提供討論區的連結. ...
 

    順便宣傳一下 SLG 版, 因為沒人氣的關係, 接下了版主之位. 想談
    戰略遊戲的, 不管新舊的都可以過來. 我有玩過的多少都會答一下.

--
frafoa:EA成功結合單機和OLG,看看那FIFA2012的UT,每天卡包賣到爽1F 03/17 03:51
typepeter:推2F 03/17 03:51
frafoa:根本就是單機可以自由轉會的球員。搞了商城多了卡片,就一3F 03/17 03:52
frafoa:堆白癡(包含我)每天在那邊踢UT幣,甚至當現金戰士。
bear26:有神!!!!  趕快膜拜!!5F 03/17 03:53
yellowboy:這幾篇都很棒呢6F 03/17 03:54
Mahoutsukai:推! iOS真的是近代遊戲發展上一個很特殊的新道路7F 03/17 03:56
TGJ25566:產業有未來的那段  套用到好多地方都可以通~~XDDD8F 03/17 04:24
TGJ25566:台戰從好幾年前看到現今  感覺有些玩家已經變成消費強迫
TGJ25566:症...即使知道商城的東西是坑錢 還是會變相強迫自己消費
HornyDragon:我在老遊戲版看到那篇都快哭了你知道嗎11F 03/17 05:05
ryuin:我相信市場機制12F 03/17 05:19
chenglap:市場基制是光影兩面的, 盜版市場也是市場的重要影響者.13F 03/17 05:20
chenglap:我不喜歡商城遊戲, 但我想我開遊戲公司要生存的話.
chenglap:那有時並不是我想不想的問題. 而是現實不給你選擇.
TGJ25566:好色龍     我是麻痺了...~"~16F 03/17 05:23
ryuin:我玩到的大部分免費手機遊戲 都是不付錢也可以玩下去的17F 03/17 05:24

這個問題要站在開發者的立場去想, 若一個遊戲不用錢也可以玩下去, 那
麼, 到底開發人員的薪金, 是從哪裡來的呢? 如果沒有任何答案, 那麼最
終這必然是不長久的.

你上班也不會覺得可以長久不支薪, 遊戲開發者又怎可能例外? 大家都是
要吃飯要交租的人.

就像 iOS 而言, 我認識很多開發者, 做了很不錯的遊戲, 用很傳統的方式
去行銷, 那就是收費, 然後偶然免費, 之後再收費. 這種衝人氣的方式.
結果是... 叫座不叫賣, 免費的下載了回去, 卻不可能製造營收. 不付錢
玩下去的結果, 就是這些公司都面臨做不下去或者考慮轉型做線上的選擇.

免費的營運模式, 就有上述說的 tapjoy. 但這卻被蘋果打壓掉, 結果就是
斷了很多免費遊戲的生路, 站在玩者的立場, 當然不會理會那些公司正在
虧大本的事情, 但是虧大本的結果就是不再開發, 就是沒遊戲, 最後玩者
得回的就是遊戲未出生之前就胎死腹中的結果. 如果大家不斷在虧本, 還
想他們繼續開發好遊戲, 那是不可能的事.

如果單純只是站在玩的人的立場看, 很可能不明白遊戲界為何會這樣發展
的, 但站在開發者的立場看, 卻看得很清楚為甚麼之後會怎樣發展. 不能
因為現在有很多免費的手機遊戲玩, 就覺得這是沒有問題的, 背後有很多
辛酸和血本無歸在支撐著這泡沫.

畢竟遊戲是長時間的開發, 開發完成的時候, 往往跟初期市場預估已完全
不同了.

ryuin:少數沒花錢完全玩不下去的 當成是試玩版就好了.18F 03/17 05:25
ryuin:會一直讓人掏錢的還真的沒碰過  那是PC網路遊戲才有吧.
ryuin:既然不長久,市場機制會讓他們不再這麼去做嘛..

走向商城制, 騙錢遊戲, 炒短線就是市場機制的結果.
所謂市場機制, 更多是反映人類的劣幣驅逐良幣的個性.

當大家玩單機的時候用的是盜版, 遊戲就變成月費制, 當大家貪圖免費遊
戲, 遊戲就變成商城制, 營商模式其實是跟隨消費者的行為模式而變的.

※ 編輯: chenglap        來自: 61.18.51.146         (03/17 05:36)
ryuin:我覺得會在意炒不炒短線才是玩家的心態 會擔心玩不到自己過21F 03/17 05:35
ryuin:去所習慣、所想要玩的遊戲
chenglap:玩家會在意: 不過沒在意到為此而去大力支持好遊戲.23F 03/17 05:37
chenglap:再擔心玩不到也好, 玩遊戲時還是一看到付錢就會卻步.
ryuin:也許未來的遊戲都沒有劇情 但是電子遊戲本來就是一直在變化25F 03/17 05:38
chenglap:對於開發者來說, 數字是客觀現實, 不能吃飯這件事很客觀.26F 03/17 05:38
chenglap:而「感覺」則是主觀的.
chenglap:這種事情當開發者就會理解了, 並不是誠意問題.
ryuin:街機玩家也會覺得現在家用、手機遊戲這麼繁榮是不好的啊XD29F 03/17 05:39
ryuin:如果做遊戲賺不到錢 自然有些人就不會去做了 就像我阿公不再
chenglap:我是從二十五年一直走來, 每一代遊戲都有玩, 也一直在開31F 03/17 05:40
ryuin:當農夫   雖然說起來是有點殘酷啦32F 03/17 05:40
chenglap:發, 所以我不喜歡用甚麼市場機制去信任之.33F 03/17 05:41
chenglap:沒有人說他們會「堅持去做」, 他們不去做對玩家是壞消息
chenglap:好的遊戲設計師離開, 對玩家是很大的損失.
Realthugz:遊戲很少indie的創作空間 比起音樂的話...36F 03/17 05:42
chenglap:這不是殘酷與否的問題, 而是社會的共同損失的問題.37F 03/17 05:42
chenglap:開發的人生存不了, 玩的人則沒了好玩的東西.
chenglap:最終大家都是受害者.
Realthugz:iOS或App 算是一次契機40F 03/17 05:42
chenglap:其實, 我預測, iOS 已經是末路了.41F 03/17 05:43
chenglap:這市場已飽和, 就看甚麼時候爆破而已.
TGJ25566:不會爆破吧...就跟石油浩劫一樣   不代表石油真的會枯竭43F 03/17 05:45
ryuin:確實,時間有限 益智類找水餵糖果丟小鳥 練功類無盡的跳針44F 03/17 05:46
TGJ25566:我石油枯竭的意思是昨天那幾篇#1FOZId6I (Gossiping)45F 03/17 05:46
chenglap:那就是爆破... 爆破是指開發商發展空間大規模縮減.46F 03/17 05:46
ryuin:常人幾個遊戲就可以一直玩下去 後進者沒錢賺就不會這麼多47F 03/17 05:47
chenglap:即是說, 新開發商走進 iOS , 面對的也是惡劣的前景.48F 03/17 05:47

像憤怒鳥那種模式是另一種的東西.

憤怒鳥不是靠遊戲賺錢的, 憤怒鳥那種營商模式, 是動畫週邊的模式. 遊
戲並不是賣的主要商品, 相反, 遊戲是用來建立品牌形象的東西, 那些就
像多啦A夢靠的是品牌形象, 賣的主要不是動畫, 而是因為那個角色形象
受歡迎而派生出來的大量週邊商品, 例如筆, 書包之類.

像憤怒鳥那種模式, 需要的資本更誇張, 因為他們需要的是, 建立很大量
的遊戲 (當中虧損千萬計的美元) , 亂槍打鳥的打到一個會爆紅的, 然後
再聯合所有渠道, 進行大規模的工業生產週邊產品. 憤怒鳥的開發費用是
十萬歐羅, 但同時那公司還有幾十個十萬歐羅的虧本東西. 你想想, 拿很
多個十萬歐羅出去開發一大堆沒甚麼人玩的東西.

而且他們還花很多人力和錢在網絡上到處行銷, 另句話說, 憤怒鳥不是在
做遊戲而是在做品牌, 他的遊戲方式完全是抄人的, 這更多是媒體操作多
過遊戲創作. 如果開發者只是模仿憤怒鳥做小遊戲, 而不留意到這個憤怒
鳥只是背後精密計算的大規模生意一部份, 那就是瞎子摸象了.

這是媒體業, 遊戲只是一個媒體工具, 華人可不可以做呢? 我想, 如果我
拿著這樣的提案去找金主, 大家都只會當我是騙子吧.

※ 編輯: chenglap        來自: 61.18.51.146         (03/17 05:56)
TGJ25566:我感覺你推文的說法已經演變成起因受限於硬體...49F 03/17 05:49
TGJ25566:不論是開發端或是用戶端
VVll:硬體本來就是開發的最大侷限51F 03/17 05:50
VVll:以GW2來說好了 很多畫面的運算處理 都無法透過GPU 所以CPU的
VVll:的需求 會比一般OLG還高   而D3因為用DX9開發 為了向下相容
Realthugz:地球人口就這麼多 枯竭是很正常的 不可能無限上綱54F 03/17 05:54
VVll:所以畫面的表現就沒有很傑出 硬體需求也自然較低55F 03/17 05:55
a001ou:可是我都無線上網耶56F 03/17 05:55
ryuin:說到聲光效果 PC上也有聲光效果很爛 但是大賣的單機遊戲阿57F 03/17 05:55
TGJ25566:我這樣問吧 現在世代是資訊發達的通路戰 下個世代是?58F 03/17 05:55
ryuin:遊戲免錢 IAP到死的世代(誤)59F 03/17 05:56
a001ou:玻璃渣本來就不是以畫面著稱阿 拿D3來說嘴真奇怪60F 03/17 05:56
Realthugz:硬體當然很有關係呀 不完全是指聲光特效61F 03/17 05:57
TGJ25566:ry大你說的現在就是阿~xd62F 03/17 05:57
Realthugz:怎麼呈現你的遊戲世界觀 怎麼連結 定義著遊戲的物理限制63F 03/17 05:58
Realthugz:遊戲跟我們不是同個空間的 而硬體就是中間的橋梁
ryuin:可是我真的沒碰過耶...可能我時間少所以不會玩什麼DLC.65F 03/17 05:58
TGJ25566:ㄜ...你是不是沒搞清楚什麼叫DLC = ="66F 03/17 06:00
ryuin:不就一些原本就該包含的內容物然後要額外下載才能玩到67F 03/17 06:02
TGJ25566:咦   所以你說時間少不會玩DLC 這句話我覺得怪怪的 XD68F 03/17 06:03
Realthugz:可能是指本體都玩不完了 不會追DLC69F 03/17 06:12
a001ou:老實說 多數的DLC都不怎麼樣 沒玩反而才是對得70F 03/17 06:14
grene:推一下 中肯71F 03/17 08:00
pkmu8426:我開始相信你了~~~~~~~~~~72F 03/17 08:48

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