※ 本文為 layzer 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2013-02-05 10:49:34
看板 C_Chat
作者 標題 Re: [閒聊] 如果武俠的內力系統作成遊戲的話?
時間 Tue Feb 5 10:00:32 2013
※ 引述《CureSmoker (灰的使者-菸叔天使)》之銘言:
: 就不知道像 令狐沖那種無法用內力的角色要怎麼作戰了...
: 大家還有什麼想法或建議的可以提出來聊聊 :)
我在香港 Game Jam 的展示中, 看到有一段說.
想做一個好的遊戲, 你的遊戲該做一些「某方面反映真實」的東西.
而真實不是說現實, 而是指你遊戲是抽象模擬某個對象, 你的遊戲機制
要能反映那件事. 舉一個例子吧, 比方說古代的小孩會拿木劍對打, 他
既是遊戲, 也是一種劍擊格鬥的模擬. 家家酒既是遊戲, 也是家務的模
擬. 無論如何, 遊戲都是把現實一方面的內涵精煉出來.
要能反映那件事. 舉一個例子吧, 比方說古代的小孩會拿木劍對打, 他
既是遊戲, 也是一種劍擊格鬥的模擬. 家家酒既是遊戲, 也是家務的模
擬. 無論如何, 遊戲都是把現實一方面的內涵精煉出來.
因此我們要設計一個「內力」的設計, 我們應該要客觀分析, 內力的內
涵到底是甚麼, 然後才想機制去表現他. 所以問題是:
1. 內力是甚麼?
2. 為何要有內力?
3. 內力跟其他任何概念(如魔法)有甚麼相同和不同之處?
你提出的設計裡, 那個內功其實很像其他 RPG 的「種族」, 比方說, 獸
人的力量較強, 速度較弱這樣. 然後內力就是發揮那個種族能力的百份
比, 不評論這是否正確, 重點是, 這是否你對「內力」這概念的理解?
也就是內力是一種「發揮技能(內功)的倍增值」
人的力量較強, 速度較弱這樣. 然後內力就是發揮那個種族能力的百份
比, 不評論這是否正確, 重點是, 這是否你對「內力」這概念的理解?
也就是內力是一種「發揮技能(內功)的倍增值」
所以如果一個技能本身很弱, 內力怎樣都不會有甚麼好處.
沒有技能的話, 內力也沒有用途.
但看武俠小說的話, 這似乎是錯的, 只擁有內力而不需要任何武功的角色
存在, 而且他不需要任何技巧都可以壓倒其他人. 而也有有武功而沒有內
力的角色存在. 換句話說, 客觀來說, 他應該是一種分離的概念.
存在, 而且他不需要任何技巧都可以壓倒其他人. 而也有有武功而沒有內
力的角色存在. 換句話說, 客觀來說, 他應該是一種分離的概念.
我想內力應該有以下的特質:
1. 他是身體機能的一部份
2. 他並非肌肉力, 但他是物理力
3. 透過某些技巧或工具, 他可以增加, 流失, 或轉換給其他人
--
戰略遊戲版 SLG
(C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG
絕望人民共和國官方網站...
http://chinesepeking.wordpress.com/
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 61.18.51.146
→ :沒了? 我以為有後續1F 02/05 10:03
→ :不要話都我說光... 大家也說一些.2F 02/05 10:04
推 :覺遠不會武功 但是身體自然發出一股抗力 然後那個誰就飛了3F 02/05 10:05
→ :那個拿哭喪棒的那個誰來著......
→ :那個拿哭喪棒的那個誰來著......
→ :也不是這樣 只是感覺主題正要來了就斷了5F 02/05 10:05
→ :內力不就是龜派氣功嗎 有這麼複雜? XD6F 02/05 10:05
→ :===內力本質上跟RPG遊戲的MP魔力差不了太多 了不起風格====7F 02/05 10:06
→ :===不同罷了 也可以多加設定進去 比如花多少內力招式強度==
→ :===提高 不過本質上跟MP沒啥太大差別 有啥好複雜的??===
→ :===不同罷了 也可以多加設定進去 比如花多少內力招式強度==
→ :===提高 不過本質上跟MP沒啥太大差別 有啥好複雜的??===
→ :內力就查克拉啦10F 02/05 10:07
→ :聽起來就是屬性的一部分,會影響公式計算的參數,和LOL、WOW11F 02/05 10:08
→ :@duolon>那不叫做差不多 那個叫做簡化的結果12F 02/05 10:08
→ :的韌性、流血、穿刺一樣,說穿了就是個套公式的名詞13F 02/05 10:08
→ :===你開心就好...MP其實也可以設計的很複雜好嗎====14F 02/05 10:08
→ :所以要問的是他如何影響公式,以及公式要如何訂製15F 02/05 10:09
推 :機戰的氣力或可比擬。16F 02/05 10:09
→ :@duolon>這不是高興的問題 因為這是在設計遊戲17F 02/05 10:10
→ :===連個公式都不會設計那我建議你多玩一點RPG並且最好能分=18F 02/05 10:10
推 :簡單 找一個真的有「內力」又愛玩遊戲的傢伙來當監製!19F 02/05 10:10
→ :===析遊戲的數據(這不難以前攻略本都有全數值資料)===20F 02/05 10:11
推 :每個遊戲的公式計算不是都不同? 看歐美遊戲最清楚了21F 02/05 10:11
→ :內力像是全能力buff 有的遊戲把一格裝備拿來裝內力22F 02/05 10:11
→ :多爺怎跑來C洽了...XDDD23F 02/05 10:11
→ :===公式可以很複雜也可以很簡單阿 多玩玩日本自製RPG那個==24F 02/05 10:12
→ :===系統就知道了 我不懂得設計個很簡單內力你們怎麼可以搞=
→ :===得很複雜一樣? 是遊戲公司接到什麼超大CASE嗎?有需要===
→ :===系統就知道了 我不懂得設計個很簡單內力你們怎麼可以搞=
→ :===得很複雜一樣? 是遊戲公司接到什麼超大CASE嗎?有需要===
推 :3討論討論不行嗎 你管那麼多( ′_>`)27F 02/05 10:14
→ :===扯一堆有的沒有的來解釋你所謂的內力嗎?內力本來就是幻=28F 02/05 10:14
→ :@duolon>===你開心就好===29F 02/05 10:14
→ :不爽不要看啊 莫名其妙( ′_>`)30F 02/05 10:14
→ :我也不懂可以好好發想 設計的點 為何要被簡略描述成這樣XD31F 02/05 10:14
→ :==想成分的東西OK?不存在的東西就是給你去隨意幻想跟解釋阿32F 02/05 10:14
→ :所以我們在討論怎麼幻想怎麼解釋啊 你打自己臉做啥( ′_>`33F 02/05 10:15
推 :所以幻想可以做得很複雜嗎 @_@34F 02/05 10:15
→ :原原po本來的討論就是"如果不照現有的MP制來設計內力"為前
→ :提不是嗎
→ :原原po本來的討論就是"如果不照現有的MP制來設計內力"為前
→ :提不是嗎
→ :一般來說 魔術系統的MP制不會扯到背後的理學和體系37F 02/05 10:16
→ :不過當我們談到「內力」時 一般會和中醫裡頭的奇經八脈相關
→ :不過當我們談到「內力」時 一般會和中醫裡頭的奇經八脈相關
→ :可是弄出來的結果還是跳不出MP阿加成%阿那些老框架...39F 02/05 10:18
→ :也可以將奇經八脈設計成技能樹那樣 要用升級點數去打通穴位40F 02/05 10:18
→ :然後才能獲得相對的能力或是技能 亂點一通經脈無法相連運轉
→ :的話就是練功鍊爛啦XD
→ :然後才能獲得相對的能力或是技能 亂點一通經脈無法相連運轉
→ :的話就是練功鍊爛啦XD
→ :不過 我有問題 魔法(or魔術)系統下 有設定會走火入魔的43F 02/05 10:20
→ :===有人提到查克拉 其實內力完全可以像火影忍者那樣搞=====44F 02/05 10:20
→ :系統嗎...X|D45F 02/05 10:20
→ :不就等於天賦樹了嗎 我是點帶脈系的這樣46F 02/05 10:20
推 :之前有一款智障的倚天屠龍記就是用奇經八脈當練功技能數47F 02/05 10:20
→ :===(不過我所謂的內力並不一定完全符合所謂的武俠內力)====48F 02/05 10:20
→ :有次雜誌有介紹。奇經八脈要套用可以用Path of Exile的天賦49F 02/05 10:21
→ :不同世界觀也是有呀 像是Dragon Age裡頭的魔法師永遠要擔心50F 02/05 10:21
→ :查克拉基本是用體力(HP)提煉的阿51F 02/05 10:21
→ :森林當範例,但關鍵還是在細微的合理性調整,不然只有名子52F 02/05 10:21
→ :===分很多系(風水火雷遁 還有混合)然後每個角色內力技能不=53F 02/05 10:21
→ :來自異世界的誘惑 導致發瘋和墮落 這算西方式的走火入魔吧54F 02/05 10:21
→ :絢麗表皮套個名子照樣會被玩家幹,所以說內壢對於遊戲沒多55F 02/05 10:22
→ :===同 招式不同 屬性也不同 然後你很無聊想複雜化可以再各=56F 02/05 10:22
→ :大意義,因為關鍵是公式而非名詞57F 02/05 10:22
→ :==別把單獨招式設定各種強度 比方說花多少內力效果比較痛==58F 02/05 10:23
→ :==視覺特效改比較屌 這樣 或是內力基本值影響其他屬性等等=
→ :==視覺特效改比較屌 這樣 或是內力基本值影響其他屬性等等=
→ :如C大所說 系統公式和平衡能夠反應現實面並且有趣味60F 02/05 10:24
→ :這是相當難的遊戲設計!
→ :這是相當難的遊戲設計!
→ :==如果真的要玩扯的話 就找歐美廠做 靠3D畫面模擬內力氣功=62F 02/05 10:25
→ :==打出來的強度或各種傷害效果的視覺差距 隨內力值去運算==
→ :==說過了這種東西根本隨便你扯 可以很簡單也可以很複雜====
→ :=設計的簡單並不代表不好玩 設計的複雜不代表就一定會有趣=
→ :==打出來的強度或各種傷害效果的視覺差距 隨內力值去運算==
→ :==說過了這種東西根本隨便你扯 可以很簡單也可以很複雜====
→ :=設計的簡單並不代表不好玩 設計的複雜不代表就一定會有趣=
推 :多大人 這邊不是數字版 您可以把等號拿掉 一行可以多塞兩字66F 02/05 10:27
推 :duolon大可以把你的想法發一篇文嗎 我覺得整理一下67F 02/05 10:29
→ :會是篇很值得參考得優文
→ :會是篇很值得參考得優文
→ :=我沒啥想法好嗎 我到認為是你遊戲玩的不夠精 或者說遊戲==69F 02/05 10:32
→ :多大人很少發文的(印象中)70F 02/05 10:32
→ :=經歷太少 不然其實當企劃架構一些設定根本不會說多難 真正71F 02/05 10:33
→ :=難還是難在程式設計上面! 構思出來的東西要放進去遊戲內==
→ :=如果你程式不強就只能用很簡化的方式把構思放進去 甚至根=
→ :=本沒辦法呈現 不過基本上用RPGmaker那個就能做內力設定了=
→ :=要馬把MP換成內力 要馬額外用程式設計多一個數值進去 影響
→ :=技能強度或是屬性增幅等 越複雜的構思靠得還是更強的程設
→ :=難還是難在程式設計上面! 構思出來的東西要放進去遊戲內==
→ :=如果你程式不強就只能用很簡化的方式把構思放進去 甚至根=
→ :=本沒辦法呈現 不過基本上用RPGmaker那個就能做內力設定了=
→ :=要馬把MP換成內力 要馬額外用程式設計多一個數值進去 影響
→ :=技能強度或是屬性增幅等 越複雜的構思靠得還是更強的程設
我一點都不明白這方面的程式設計有甚麼困難...
※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.146 (02/05 10:39)
→ :同樣不覺得要將這些系統、公式反應到程式面上有什麼難....77F 02/05 10:40
→ :==你覺得程式設計方面叫簡單那是你家的事情...要知道一款==78F 02/05 10:42
→ :==遊戲是一堆程式設計的整合 而且國產的那種程式設計跟外國
→ :==遊戲是一堆程式設計的整合 而且國產的那種程式設計跟外國
推 :多大人 您知道這位C老在香港是做遊戲的嗎...80F 02/05 10:43
→ :==遊戲那種高模擬性的程式設計相比程度差距相當大==81F 02/05 10:43
→ :你那些數值計算公式再怎麼也不會用超過三角函數之類以上...82F 02/05 10:44
→ :系統公式用到的數學本身不難 要程式化也不難 通常麻煩的是
→ :系統公式用到的數學本身不難 要程式化也不難 通常麻煩的是
→ :這些明明就不複雜過四則運算. 需要甚麼高深功力...84F 02/05 10:44
→ :多爺你是把畫面跟系統搞混了吧 這兩回事耶...85F 02/05 10:45
→ :系統的每個動作要如何所有素材良好地搭配起來....86F 02/05 10:45
推 : 看到 == 好懷念XD87F 02/05 10:46
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※ 看板: layzer 文章推薦值: 1 目前人氣: 0 累積人氣: 595
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