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※ 本文為 layzer 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2013-02-26 19:06:04
看板 BoardGame
作者 gorota (Jesse Li)
標題 [心得] 桌遊設計心得:平衡性不是最優先的功課
時間 Mon Feb 18 06:18:38 2013



平衡性不是最優先的功課,至少就一開始來說。


我的意思並不是平衡性不重要。遊戲平衡性很重要、很重要,沒有多少玩家願意知道自己
參與的是一場不公平的競爭。正因為平衡性顯而易見的重要性,常常讓人忘了有更重要的
事。



在開發遊戲初期,至少有兩件事情應該擺在平衡性之前,趣味性與行動簡化。


趣味是比較籠統的東西,但要檢查遊戲趣味性並不難,不要找你「工作團隊」裡的夥伴,
因為和你一起開發遊戲的朋友,難免會對遊戲有特別的情感。試著找一些可能是這款遊戲
目標族群的玩家,甚至是非目標族群的玩家來測試遊戲,看他們是否有捕捉到你在遊戲試
圖傳達的樂趣。



趣味性難以被量化,又容易受到主觀影響,即使它是一個那麼不精確的指標,建議還是要
擺在遊戲開發的第一位。如果你設計了一款十分嚴謹且策略豐富的遊戲,但進行的過程就
像解微積分一樣枯燥,可能對大部分人來說,就不能算是什麼遊戲,而是純粹智力上的挑
戰(當然某些智力上的挑戰可以是有趣的,譬如數獨,但顯然有許多智力的挑戰上並不有
趣)。



也不用焦慮到廣發問卷作市場調查。回到說故事的初衷,之所以想要讓更多的人知道這個
故事,一定這故事裡有什麼地方先感動了你,並不是故事「本身」不有趣,往往只是欠缺
適當的說故事技巧把發生在你身上的感動傳遞給身邊的人。



遊戲也一樣。之所以投入開發這個遊戲,除非你是市儈味地算計這個題材剛好迎合市場需
求,否則一定是你在遊戲尚未成形之前就預先捕捉到某些感動。「遊戲一開始就是有趣的
」,欠缺的只是傳遞「有趣」適當的載體。但真正的瓶頸也在「表達」上。與其說是作者
閉門造車的奇想,我想更多的功夫是花在與測試者來回「對話」的過程(至少就我自己的
經驗)。不是預設對方一開始應該聽懂你的話,而是在來回地試探中摸索並且創造出最適
合這個故事的「語言」。



至於把行動簡化的優先性放在平衡性之前,純粹只是作業順序的考量。


累積一些設計經驗後,自然會掌握到許多小撇步來調整遊戲平衡性,有時候可能就只是的
加1減1之間數字上的計較。相對來說,行動的簡化必須貼近遊戲機制量身打造地一步步調
整,工程自然艱鉅許多。在這裡就先不贅言行動簡化的重要性,簡單說,只要你遊戲機制
一有更動,大部分情況平衡性都需要全盤性進行檢查與調整。就像車子的底盤還沒有搞定
之前,你不會忙著調校懸吊系統。



平衡性是很重要、很重要的工作,如果遊戲的平衡性沒有到達一定的可接受範圍,遊戲不
能稱之為完成。但可以不用急著去做,大概等到遊戲完成75%以上時,再慢慢去做調校就
好。也算給剛開始設計遊戲的朋友一點打氣,一開始不用太在意遊戲中的不平衡,只要不
會導致遊戲無法進行,只要是可以透過數值來調整的問題,都不算是太嚴重的問題(就測
試階段來說)。有時候可能只是你需要求助數學專業的朋友,而不是整體架構有問題。



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  桌遊設計的記錄與心得
  http://papercatboardgame.blogspot.tw/

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◆ From: 118.171.8.19
ShadowKou:推!1F 02/18 07:03
martian001:推 平衡性最後處理就好 玩法比較重要XD 太複雜不好上手2F 02/18 08:59
north4909:推3F 02/18 09:52
WRATH:但複雜的遊戲(農家樂)通常比較耐玩 不知道賣得好不好就是4F 02/18 10:54
madrac:有些複雜的名作賣得好, 卻很少被拿出來玩 XD5F 02/18 11:04
wxoox:其實農家樂這些耐玩的遊戲都不複雜,它們都是被精簡過才會6F 02/18 11:08
wxoox:受歡迎又耐玩
wxoox:應該說其實他們已經被精簡到幾乎是最不複雜的情況了
xxx60709:推9F 02/18 11:15
VoyagerKid:推個~!10F 02/18 11:20
susuhd:推一下11F 02/18 11:36
mmkkeemm:只能給推了12F 02/18 11:36
natureluke:個人心得:規則講解(複雜度)最好在15分鐘內13F 02/18 11:48
natureluke:耐玩跟變化性有關,例如牌組1為A+B,牌組2為A+(BorC..)
natureluke:則牌組2通常較耐玩
RXCPU:玩家可選擇的行動夠直覺、目標清楚明確的遊戲 才容易被接受16F 02/18 12:34
RXCPU:系統過於龐大而多樣計算、無法圖像化、或未貼近使用者經驗的
RXCPU:遊戲 往往都只能讓設計者孤芳自賞怨懷才不遇 難以成事
aethe:值得學習的觀點19F 02/18 12:36
RXCPU:耐玩的遊戲需要創意去突破 而平衡的遊戲才有耐玩的價值存在20F 02/18 12:38
b97505048:推~~~平衡重要歸重要 但不一定是首選21F 02/18 13:15
jason00809:老實說 看著大家推複雜重口味遊戲 心中就浮現[這就是22F 02/18 14:25
jason00809:桌遊愛好者才會發的文啊] 但普遍大眾還是要用有趣吸睛
jason00809:的桌遊才能推坑,過程才是最重要的。昨天才遇過星杯和
jason00809:暗影獵人玩完卻一臉茫然不知道自己在幹嘛,講解的過程
jason00809:彷彿我在講外星語,明明其他人都已經信誓旦旦要開殺。
jason00809:那是我最挫折的一天了。
anoukwow:是個值得去思考的點  :)28F 02/18 14:30
a127:暗影獵人應該是我所知最簡單的陣營遊戲了吧29F 02/18 14:46
maayaleaf:那跟桌遊經驗比較有關係,多玩點就會容易上手了30F 02/18 15:19
maayaleaf:很多遊戲之間的設定、流程設計、思考邏輯都是相近的
maayaleaf:之前也遇過開一場策略,某個人到遊戲後期還是搞不懂回合
maayaleaf:流程,反而是中途過來看幾回合的玩家已經比他熟了
nuturewind:我也認為簡化跟遊戲性才是根本之道34F 02/18 15:23
XDboy:推推35F 02/18 16:07
xxx60709:我身邊很多人只吃入門級orz36F 02/18 16:12
bohsing:很有道理!37F 02/18 17:04
skylove2005:我就是XD 只喜歡輕鬆簡單的遊戲38F 02/18 19:44
ahsti:感同身受39F 02/18 20:50
hurricaneV:其實每個人喜好的遊戲類型本來就不同 但是行動簡化真的40F 02/18 21:00
hurricaneV:很重要 不夠直覺或過於複雜的遊戲會澆熄我的熱情
看大家的討論似乎對行動簡化有切身的感受。遙想n年前,某人習慣用tta推新手坑(我至
少認識兩人,他們學到的前三款桌遊,就有一款是tta)……

行動簡化和遊戲複雜度不一定是等號。至於推廣的問題……我越來越覺得桌遊不是每個人
都會欣賞的喜好,有些朋友在工作之外,就不願意花腦袋去想事情。甚至也有人裝出一付
對策略遊戲很有趣的樣子,但只是享受以新手的身分打敗老手的成就感,對挫折沒有什麼
忍受度。

慢慢會去接受,並不是每個人都會喜歡你投注熱情的事物,也因為這樣,遇到志同道合的
朋友,會更值得珍惜。
※ 編輯: gorota          來自: 118.171.8.19         (02/18 22:20)
susuhd:再推 感性發言~42F 02/18 22:42
PatlaborGao:就像到現在還流行的棋類,規則簡單卻變化複雜,這才是43F 02/18 23:52
PatlaborGao:最困難的
smoox:當然45F 02/19 02:25
minieyecheer:推 遇到志同道合的朋友更值得珍惜46F 02/19 08:36
jogkong:我可以推薦抗壓性是最重要的功課嗎 XDD47F 02/19 09:34
yangtzelue:好文。整篇都很認同,特別是回覆回文這一段。48F 02/19 16:49

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