本文圖片預設不顯示,可點選灰色底框選擇要顯示的圖片,或點此全部顯示
※ 本文為 layzer 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2013-03-21 15:52:35
看板 H-GAME
作者 標題 [哈拉] 閒聊一下H-Game歷來在畫面上的變化
時間 Sat Mar 2 04:23:41 2013
※ 引述《ff760725 (☑矮☑肥☑醜☑窮☑宅)》之銘言:
: 如果要說到AVG的突破,那我第一個想到的就是Littlewitch
: Quartett!等作品的呈現方式可說是前無古人,後面有無死士要跟進就再說,但我想很難
: 如果把那些dat用軟體拆包的話就會發現那工作量真的是嚇死人
: 完全可以看出對於畫面製作上的用心,不愧是原畫自己創的公司...
: 可是這家公司倒了 :(
: 聽說大槍欠了一屁股債到一段時間前才還清(未確認)
H-Game的突破,其實可以分為非常多的面向來討論,比如畫面表現手法、劇情內
容、劇情架構及介面系統等等。而且如果要來講古、從古至今講過來就太多可以講了
XD。不過有一些與其說突破不如說比較偏個別的表現手法。既然上面是提到跟畫面/
介面比較有關的,那下面我也就來談一些比較偏畫面/介面的部分好了。不過我不會
特別很有系統的按時間順序提,而是用一作一作聊聊的形式,因為有一些手法我也不
知道是哪家公司的哪一作首先搞出來的XD
容、劇情架構及介面系統等等。而且如果要來講古、從古至今講過來就太多可以講了
XD。不過有一些與其說突破不如說比較偏個別的表現手法。既然上面是提到跟畫面/
介面比較有關的,那下面我也就來談一些比較偏畫面/介面的部分好了。不過我不會
特別很有系統的按時間順序提,而是用一作一作聊聊的形式,因為有一些手法我也不
知道是哪家公司的哪一作首先搞出來的XD
やりたい放題2 ツーリストをねらえ(1989,全流通/グローサー)
http://goo.gl/GkXhK
http://goo.gl/ZhvW0
http://goo.gl/bAODT
http://goo.gl/yGSF8
早期AVG就已經常見的介面之一,到現在仍然很常見,也就是大張圖背景然後下
面對話框,而且選項也直接在對話框內進行。
另外,這個年代事實上有非常大量如本作「有遊戲性的AVG」,其做法一般都是
利用非常麻煩的Flag,讓你覺得有選擇下去似乎有一大堆的分支,收圖也常常是不小
心少按某個選項或少取得某個Flag就漏掉了,而事實上往往只有一種固定的選擇指令
/取得Flag的順序才能走到最後結局。所以這種早期AVG遊戲有時一輪很快,可能只
要幾分鐘、幾十分鐘,但是要收完圖或走到最後結局卻很やりこみ......
利用非常麻煩的Flag,讓你覺得有選擇下去似乎有一大堆的分支,收圖也常常是不小
心少按某個選項或少取得某個Flag就漏掉了,而事實上往往只有一種固定的選擇指令
/取得Flag的順序才能走到最後結局。所以這種早期AVG遊戲有時一輪很快,可能只
要幾分鐘、幾十分鐘,但是要收完圖或走到最後結局卻很やりこみ......
星の砂物語(1991,D.O.)
http://goo.gl/vaQmm
http://goo.gl/8Ffj5
http://goo.gl/nBy8V
天使たちの午後 Collection(1995,JAST)
http://goo.gl/9p0H7
http://goo.gl/sGnmJ
迷走都市(1995,Tiare)
http://goo.gl/19Tc4
http://goo.gl/w7uMj
同樣是早期就很常見的介面之一,左上大塊是圖,右上是指令選擇,下方是對話
框。其中有背景圖整個畫面占滿的,也有圖比較小塊但不被指令跟對話擋到的做法。
其中這種指令系統往往都是要你把每個指令都點過(除了少數點了會Game Over
的),或是要選到對的指令取得正確的Flag才能進行下去的模式,有時一個指令還得
按超過一次,頗累人的。
框。其中有背景圖整個畫面占滿的,也有圖比較小塊但不被指令跟對話擋到的做法。
其中這種指令系統往往都是要你把每個指令都點過(除了少數點了會Game Over
的),或是要選到對的指令取得正確的Flag才能進行下去的模式,有時一個指令還得
按超過一次,頗累人的。
這種介面現今已經越來越少了,原因之一是這種選一大堆動作的系統慢慢減少,
一直按指令看很多短短敘述的寫法被按一個主要選項後看比較長劇情發展的形式變多
。第二個原因是要嘛常駐指令框會額外擋圖,若採用第二種做法則變成圖小張了。
一直按指令看很多短短敘述的寫法被按一個主要選項後看比較長劇情發展的形式變多
。第二個原因是要嘛常駐指令框會額外擋圖,若採用第二種做法則變成圖小張了。
閒話一提,雖然同樣都有中文化,不過大多數玩家也許比較熟《さくらの季節》
(中譯《櫻花的季節》)。但是我個人比較喜歡《迷走都市》的劇情,有點陰沉但卻
很有味道。
(中譯《櫻花的季節》)。但是我個人比較喜歡《迷走都市》的劇情,有點陰沉但卻
很有味道。
另外值得一提的是,上面幾作中只有《迷走都市》是有立姿圖的。早期的遊戲,
有不少事實上所謂立姿圖感覺的表現都其實是另一整張大圖,所以當沒有為該角色在
某地點畫另一張圖的話,就只會看到文字說明動作或對話了。但是因為我也不知道立
姿圖的起源是啥遊戲,這只好按下不表XD。同樣的,圖中角色有眨眼張嘴等特效是誰
第一個開始做的我也不知道,但是這個非常早期作就有出現了,在那種畫面都還是粗
像素(就是連640x480都還不到)的時代就已經有了。
有不少事實上所謂立姿圖感覺的表現都其實是另一整張大圖,所以當沒有為該角色在
某地點畫另一張圖的話,就只會看到文字說明動作或對話了。但是因為我也不知道立
姿圖的起源是啥遊戲,這只好按下不表XD。同樣的,圖中角色有眨眼張嘴等特效是誰
第一個開始做的我也不知道,但是這個非常早期作就有出現了,在那種畫面都還是粗
像素(就是連640x480都還不到)的時代就已經有了。
Dragon Knight(1989,ELF)
http://goo.gl/MS47m
http://goo.gl/Rfgxf
http://goo.gl/2mZOx
http://goo.gl/hM7OD
雖然主要是要聊AVG,不過因為提到畫面表現跟介面特色就特別提一下。本作是
第一個3D迷宮的RPG H-Game,不過RPG的部分以外,一般的對話或城鎮內的表現手法
其實也就跟一般的AVG相同了。
第一個3D迷宮的RPG H-Game,不過RPG的部分以外,一般的對話或城鎮內的表現手法
其實也就跟一般的AVG相同了。
恋姫(1995,Silky's)
http://youtu.be/IQbEjQi1Q3E
本作是第一個讓我覺得畫面介面有「驚艷」感的H-Game。現在談到「恋姫」,可
能很多人想到的都是《恋姫+無双》系列,可是在我心中這兩個字永遠都是優先屬於
此作的。注意,這是Silky's的舊版,而不是ELF後來於1999年重製、渡邊真由美原畫
的新版本。
能很多人想到的都是《恋姫+無双》系列,可是在我心中這兩個字永遠都是優先屬於
此作的。注意,這是Silky's的舊版,而不是ELF後來於1999年重製、渡邊真由美原畫
的新版本。
本作畫面為什麼令我驚艷,是不能只用圖說明的,因此我直接錄了影片。光介面
上就是極端的有特色,不採用常見的下方橫向對話框而是擺在右方縱向的文字,而且
也不時將文字變化各種大小做出特效,也會用文字出現速度、一些特殊像冒汗之類的
符號增加效果,然後也使用了全螢幕震動之類的一些特效。但最猛的還是畫面本身了
,各位要記得這是什麼時代的遊戲,這作是只用16色的遊戲,看到那棵神樹的光影效
果我都快要跪下來拜了。為什麼不時有一些老玩家會說現在的電腦容量、螢幕變好那
麼多,但是遊戲美術有時卻搞得比古早爛,看這作就可以得到最大的體現了。看看那
時16色靠用色技巧跟色循環能畫出什麼效果來,看看現在是16M顏色全給你卻有時只
畫出什麼東西來。
上就是極端的有特色,不採用常見的下方橫向對話框而是擺在右方縱向的文字,而且
也不時將文字變化各種大小做出特效,也會用文字出現速度、一些特殊像冒汗之類的
符號增加效果,然後也使用了全螢幕震動之類的一些特效。但最猛的還是畫面本身了
,各位要記得這是什麼時代的遊戲,這作是只用16色的遊戲,看到那棵神樹的光影效
果我都快要跪下來拜了。為什麼不時有一些老玩家會說現在的電腦容量、螢幕變好那
麼多,但是遊戲美術有時卻搞得比古早爛,看這作就可以得到最大的體現了。看看那
時16色靠用色技巧跟色循環能畫出什麼效果來,看看現在是16M顏色全給你卻有時只
畫出什麼東西來。
スタープラチナ(1996,カスタム)
http://goo.gl/ypTGs
http://goo.gl/QQVBj
http://goo.gl/p7AH9
http://goo.gl/6Yc0x
http://goo.gl/EmDmY
http://goo.gl/FKVqG
http://goo.gl/efIp3
http://goo.gl/Lc6Qu
http://goo.gl/cwN88
http://goo.gl/tqGCR
另一個16色的神蹟,因為A神大大提到所以抓圖把它移進本文好了。
各位用慣16百萬色的美術、繪師們,這是只用16色靠各種光影、色點技術畫出來
的鬼東西啊~~
雫(1994,Leaf)
http://goo.gl/ctPiw
http://goo.gl/Erk5c
講到畫面介面絕不能漏的重要一作。利用直接把文字全螢幕貼在背景圖與立姿圖
上層,以達到一次能顯示更多文字而仍能同時搭配圖,而且還能對文字做出各種特殊
排版以取得特殊的閱讀效果。這作是高橋龍也帶來的Leaf Visual Novel Series第一
作,從這作開始確立了這一種電子小說的表現方式,絕對可以說是一次重大的突破。
上層,以達到一次能顯示更多文字而仍能同時搭配圖,而且還能對文字做出各種特殊
排版以取得特殊的閱讀效果。這作是高橋龍也帶來的Leaf Visual Novel Series第一
作,從這作開始確立了這一種電子小說的表現方式,絕對可以說是一次重大的突破。
VIPER GTS 惡魔は再び(1994,Sogna)
http://goo.gl/jazWp
http://youtu.be/xJZAe-NgIP4
畫面表現當然不能不提到動畫這個部分。從非常早就有的眨眼、張嘴說話等簡單
動畫,後來加入少量的GIF動畫,甚至之後就有了直接用GIF做幾乎全動畫的H-Game存
在。事實上當年做一定程度GIF動畫的公司也不算少,包括(只是隨便列一些一下子
想到的例子,非全部):
動畫,後來加入少量的GIF動畫,甚至之後就有了直接用GIF做幾乎全動畫的H-Game存
在。事實上當年做一定程度GIF動畫的公司也不算少,包括(只是隨便列一些一下子
想到的例子,非全部):
● Zyx,如《Trigger》系列
● Mink,如《ツーショットdiary系列》
● T2,如《小鉄の大冒険》
● INTER HEART,如《東京風俗紀行》、《令嬢物語》
● 姫屋SOFT,如《Full Animation A.V.G. Series》系列
● ILLUSION,如《性戦士もっこりまん》系列包括《乱交女体釣り ~もっこりまん
のナニでヌシ釣り~》
● 海月製作所(也就是後來的Jellyfish),如《POWER SLAVE》還有不能不提的,
被稱PC98最後大作的《LOVE ESCALATOR》(之後被Remake為《LOVERS ~恋に落ち
たら…~》)
被稱PC98最後大作的《LOVE ESCALATOR》(之後被Remake為《LOVERS ~恋に落ち
たら…~》)
當然Sogna也是其中非常重要且很有特色的一家公司,VIPER系列全都是GIF動畫
作品的遊戲。所以,當然也得錄段影片表現一下,但是錄沒幾下就發現不能再錄下去
了......XDDD
作品的遊戲。所以,當然也得錄段影片表現一下,但是錄沒幾下就發現不能再錄下去
了......XDDD
同級生(1992,ELF)
http://goo.gl/XCrV8
http://goo.gl/5WAbe
http://goo.gl/DX95U
http://goo.gl/ML4Jz
http://goo.gl/tW7gt
卒業写真 EPISODE1 ~NAKED COLOR~(1995,JANIS)
http://goo.gl/SczaA
http://goo.gl/LSzzR
http://goo.gl/V6zsy
講到AVG的地圖移動系統,我們當然第一個會想到ELF的《同級生》,不過它到底
是不是第一個做出小人物在地圖上直接走動以取代在地點列表裡面選擇的遊戲,我其
實不太確定。不過,即便在《同級生》之後,也沒有真的大量遊戲都這樣做,比較常
見的其實是秀地圖然後直接讓玩家點目的地點的這個模式,如上面《卒業写真》所用
的那樣。
是不是第一個做出小人物在地圖上直接走動以取代在地點列表裡面選擇的遊戲,我其
實不太確定。不過,即便在《同級生》之後,也沒有真的大量遊戲都這樣做,比較常
見的其實是秀地圖然後直接讓玩家點目的地點的這個模式,如上面《卒業写真》所用
的那樣。
《同級生》的表現力完成度其實表現在很多的面向上。除了地圖移動以外,直接
在畫面出現動作遊標點選進行行動的模式、時間系統、一些有趣的小動畫,這些系統
他們不一定是第一個做出來的,可是全部整合在一起加上強大的劇本跟事件系統才是
本作最厲害之處。從這也可以看到,真正的好遊戲是不怕人模仿的。之後很多遊戲在
某些部分會去學《同級生》,可是終究沒有人能取代其經典地位,反而是其他名作受
了它影響。
在畫面出現動作遊標點選進行行動的模式、時間系統、一些有趣的小動畫,這些系統
他們不一定是第一個做出來的,可是全部整合在一起加上強大的劇本跟事件系統才是
本作最厲害之處。從這也可以看到,真正的好遊戲是不怕人模仿的。之後很多遊戲在
某些部分會去學《同級生》,可是終究沒有人能取代其經典地位,反而是其他名作受
了它影響。
パンドラの夢(2001,ぱじゃまソフト)
http://www.getchu.com/soft.phtml?id=6600
http://www.getchu.com/brandnew/6600/c6600table1.jpg
http://www.youtube.com/watch?v=3AUQz1CgSWA
前面有人提到Littlewitch「動く漫画」的漫畫風表現形式,不過其第一作《白
詰草話》是在2002年。其實這裡提到的《パンドラの夢》自己命名為VENUS的這個系
統雖不是全部,不過已經略帶有一點漫畫的表現型式。最有特色的就是其漫畫式的對
話框。
詰草話》是在2002年。其實這裡提到的《パンドラの夢》自己命名為VENUS的這個系
統雖不是全部,不過已經略帶有一點漫畫的表現型式。最有特色的就是其漫畫式的對
話框。
這是我很中意的一作。那個OP根本詐欺,誰看了那個OP都會以為是陽光搞笑學園
喜劇吧,結果後面藏個哭哭鬱作XD
DEEP VOICE(2001,CROSSNET,ApRicoT)
http://www.t-apricot.jp/products/deep/index.html
http://goo.gl/zB8N5
Maple Colors(2003,CROSSNET,ApRicoT)
(補充一下,這個事情應該有些人還有印象,就是為什麼下面OP影片裡寫的是Maple
Colors H的OP,這是因為當年遊戲做完後他們忽然發現怎麼樣一片DVD都沒空間塞OP
影片了,為了這個OP加一片CD又成本太高,最後只好不塞OP進DVD,改用網路發佈的
方式,後來在Fan Disk的《Maple Colors H》裡面收錄了XD)
Colors H的OP,這是因為當年遊戲做完後他們忽然發現怎麼樣一片DVD都沒空間塞OP
影片了,為了這個OP加一片CD又成本太高,最後只好不塞OP進DVD,改用網路發佈的
方式,後來在Fan Disk的《Maple Colors H》裡面收錄了XD)
http://www.t-apricot.jp/products/maple/index.html
http://www.youtube.com/watch?v=z2l8wMf0f-U
AYAKASHI(2005,CROSSNET,ApRicoT)
http://www.t-apricot.jp/products/aya/index.html
http://www.youtube.com/watch?v=l-Gv0nsls1M
AYAKASHI - OP / アヤカシ - YouTube
Hentai game "AYAKASHI" OP Release: 10/28/2005 Production: ApRicoT, CROSS NET Illust: TOMA, Fugetsu Taku, Tottori Sakyuu Scenario: TOMA, Touta, Jinbei Song: S...
Hentai game "AYAKASHI" OP Release: 10/28/2005 Production: ApRicoT, CROSS NET Illust: TOMA, Fugetsu Taku, Tottori Sakyuu Scenario: TOMA, Touta, Jinbei Song: S...
我就不用多提我對TOMA的「動畫式靜畫」有多推崇了,以前不少文章都寫過XD。
這也是我自《恋姫》以來,真正碰到純在畫面表現上帶給我驚艷感的作品。而且我認
為,這三作之中完成度最高的,事實上是ApRicoT的首作《DEEP VOICE》,不過這是
加入了其他部分包括劇情面而言。
這也是我自《恋姫》以來,真正碰到純在畫面表現上帶給我驚艷感的作品。而且我認
為,這三作之中完成度最高的,事實上是ApRicoT的首作《DEEP VOICE》,不過這是
加入了其他部分包括劇情面而言。
TOMA的畫面風格有兩個很重要的特色,第一個是光影的使用,第二個就是招牌的
「動畫式靜畫」。我非常喜歡在光影使用上有特色能帶氣氛的原畫,臨時要舉例的話
我會舉出Atelier KAGUYA的原畫之一M&M。而「動畫式靜畫」真的就是TOMA獨一無二
的特色了,曾任動畫師的他能夠很巧妙地利用某些Key Frame的動畫概念,只用少張
數的靜畫連續就製造出極有動感的畫面,再加上一些立姿圖或事件圖的遠近處理讓動
態更為鮮明。《AYAKASHI》中主角在公園中初次戰鬥,畫面停留在噴水池上一陣子,
然後水柱瞬間被劃破的一瞬間,那種緊張感帶來的氣氛實在是非常強烈。
「動畫式靜畫」。我非常喜歡在光影使用上有特色能帶氣氛的原畫,臨時要舉例的話
我會舉出Atelier KAGUYA的原畫之一M&M。而「動畫式靜畫」真的就是TOMA獨一無二
的特色了,曾任動畫師的他能夠很巧妙地利用某些Key Frame的動畫概念,只用少張
數的靜畫連續就製造出極有動感的畫面,再加上一些立姿圖或事件圖的遠近處理讓動
態更為鮮明。《AYAKASHI》中主角在公園中初次戰鬥,畫面停留在噴水池上一陣子,
然後水柱瞬間被劃破的一瞬間,那種緊張感帶來的氣氛實在是非常強烈。
School Days(2005,Overflow)
http://www.youtube.com/watch?v=PHYpQc7LEgs
對動畫的進一步追求表現在各種不同的方面。有的遊戲採用Q版小人物做些演出
,有的作品讓立姿圖進行更多的演出(如,TYPE-MOON的《Fate/Hallow Ataraxia》
。其實這也可以寫的,不過我怕越加越多寫不完,都已經寫了快八小時了......XD)
,也有不少早期就站在動畫表現先端GIF動畫的公司如ILLUSION(這當然也是可以寫
的,但是......(下略XD))、INTER HEART之類轉往3D更站到技術先端去嘗試。另
外也有一些把靜畫弄成動畫的引擎現在大量被使用來製造H-Game內的動畫。
,有的作品讓立姿圖進行更多的演出(如,TYPE-MOON的《Fate/Hallow Ataraxia》
。其實這也可以寫的,不過我怕越加越多寫不完,都已經寫了快八小時了......XD)
,也有不少早期就站在動畫表現先端GIF動畫的公司如ILLUSION(這當然也是可以寫
的,但是......(下略XD))、INTER HEART之類轉往3D更站到技術先端去嘗試。另
外也有一些把靜畫弄成動畫的引擎現在大量被使用來製造H-Game內的動畫。
而當然,也有繼續正面向2D畫風的動畫挑戰的公司,如Jellyfish在1999年的《
GREEN~秋空のスクリーン~》、2003年的《LOVERS~恋に落ちたら…~》。1999年
還是一個位居中間的年代,因此《GREEN~秋空のスクリーン~》的製作感其實還是
比較屬於GIF動畫的相似型態。但《LOVERS~恋に落ちたら…~》中很經典的初H事件
就很明顯已經脫離GIF動畫的水準了。而事實上Jellyfish這群人本來就跟TOMA一掛的
,所以搞起動畫的方向實在不意外,包括《AYAKASHI》跟《Maple Colors 2》的OP也
是他們幫忙做的,而《Maple Colors》遊戲中某社團牆上貼的海報就是《LOVERS~恋
に落ちたら…~》的宣傳海報XD
GREEN~秋空のスクリーン~》、2003年的《LOVERS~恋に落ちたら…~》。1999年
還是一個位居中間的年代,因此《GREEN~秋空のスクリーン~》的製作感其實還是
比較屬於GIF動畫的相似型態。但《LOVERS~恋に落ちたら…~》中很經典的初H事件
就很明顯已經脫離GIF動畫的水準了。而事實上Jellyfish這群人本來就跟TOMA一掛的
,所以搞起動畫的方向實在不意外,包括《AYAKASHI》跟《Maple Colors 2》的OP也
是他們幫忙做的,而《Maple Colors》遊戲中某社團牆上貼的海報就是《LOVERS~恋
に落ちたら…~》的宣傳海報XD
Overflow自然也是這些挑戰者之一。事實上從OP動畫的製作水準來看,他們要做
出高水準的全動畫也是可能的,但是一般的H-Game公司不太可能有這種錢跟時間可以
燒,所以一般都會利用一些素材重複再利用的方式來減輕這部分的製作量。
出高水準的全動畫也是可能的,但是一般的H-Game公司不太可能有這種錢跟時間可以
燒,所以一般都會利用一些素材重複再利用的方式來減輕這部分的製作量。
另外,其實OP的製作也是相當值得一聊的話題。其實在很老的遊戲就有OP畫面製
作的概念了,如下面是《天使たちの午後3 番外編》一進遊戲的開場連續畫面:
天使たちの午後3 番外編(1990,JAST)
http://goo.gl/jZBp6
http://goo.gl/c7xcm
http://goo.gl/UEWSo
http://goo.gl/mhC6F
http://goo.gl/PGWtJ
http://goo.gl/3XwXM
不過,直到今日大多數公司都採用非常制式的、不用花什麼腦筋的安全牌OP製作
方式,就是所有角色輪流切進來露個臉、換換立姿表情、再接幾張事件圖。但我個人
實在不太喜歡這種模式,尤其有些比較小的遊戲,開場秀幾張事件圖就快要把全遊戲
內的H場景都秀完了XDDD
方式,就是所有角色輪流切進來露個臉、換換立姿表情、再接幾張事件圖。但我個人
實在不太喜歡這種模式,尤其有些比較小的遊戲,開場秀幾張事件圖就快要把全遊戲
內的H場景都秀完了XDDD
FlyingShine的《CROSS+CHANNEL》可以算是一個非常非常特殊的特例,這家代
工狂公司(本作是他們第一作用自己名義製作發售的遊戲,在這作之前他們做了至少
22作全部是別家發售的,包括PIL、ru'f、rouge、ギルティN,甚至還一款不能公開
的,請參看他們的製作遊戲列表:http://www.flyingshine.co.jp/software.html)
第一次用自己名義發表的本作就成了我心中的神作之一,奈須きのこ也用「絶対に超
えられない壁として君臨する作品に、出会ってしまった不運と幸運をかみ締めて。
」來形容,而其OP風格實在是相當特殊。
えられない壁として君臨する作品に、出会ってしまった不運と幸運をかみ締めて。
」來形容,而其OP風格實在是相當特殊。
CROSS+CHANNEL(2003,FlyingShine)
http://www.youtube.com/watch?v=jzd632fMxqs
而事實上,比較傑出但又沒有上作如此飄逸的OP製作,就會採用比較中間點的方
式,它們有比較良好的分鏡,不一定會有大量動畫,仍然有角色介紹般的輪流出場,
但不會那麼單純介紹完圖秀一秀就沒了這樣,當然選曲也是很重要的一環。如上面的
幾首OP,或者下面這些:
式,它們有比較良好的分鏡,不一定會有大量動畫,仍然有角色介紹般的輪流出場,
但不會那麼單純介紹完圖秀一秀就沒了這樣,當然選曲也是很重要的一環。如上面的
幾首OP,或者下面這些:
大番長 -Big Bang Age-(2003,ALICESOFT)
http://www.youtube.com/watch?v=g4aCPai7mQk
まじれす!! ~おまたせリトルウィング~(2004,すたじおみりす)
(本作非常有趣的是幾乎所有角色都可以對應到《足球小將翼》裡的人物(看角色的
姓名就知道了),然後劇情也分為日本篇跟世界篇分別用下面兩個OP XD)
http://www.youtube.com/watch?v=fats2IILY00
まじれす!! ~おまたせリトルウィング~ - オープニングムービー - YouTube 遊戲名稱:まじれす!! ~おまたせリトルウィング~ 影片製作:URA 發售日:2004-07-24 類型:カードゲーム 品牌:すたじおみりす 原畫:みさくらなんこつ 腳本:紅角羊 OP:Never give up! -世界へ- 歌唱:真理絵 作詞:URA、J.Remmy 作曲:MANYO
まじれす!! ~おまたせリトルウィング~ - OP2 - YouTube
『まじれす!! ~おまたせリトルウィング~』 OP2 発売日: 2004年7月16日 ブランド: すたじおみりす 原画: みさくらなんこつ 脚本: 紅角羊 曲名: Never give up! -世界へ- 歌手: 真理絵 作詞: URA、J.Remmy 作曲: MANYO 動画制作: URA ** Japan S...
『まじれす!! ~おまたせリトルウィング~』 OP2 発売日: 2004年7月16日 ブランド: すたじおみりす 原画: みさくらなんこつ 脚本: 紅角羊 曲名: Never give up! -世界へ- 歌手: 真理絵 作詞: URA、J.Remmy 作曲: MANYO 動画制作: URA ** Japan S...
Fate/stay night(2004,TYPE-MOON)
http://www.youtube.com/watch?v=yk1_KLmMVpA
Fate Stay Night Game Opening 1 - YouTube
Konnichiwa, The first openign to the game fate stay night. -Sakura L.
Konnichiwa, The first openign to the game fate stay night. -Sakura L.
Fate Stay Night Game Opening 2 - YouTube
Konnichiwa, The second opening to the game fate stay night. -Sakura L.
Konnichiwa, The second opening to the game fate stay night. -Sakura L.
最果てのイマ(2005,XUSE)
http://www.youtube.com/watch?v=WHf1qLpOxis
最果てのイマ -フルボイス版- OP [PC GAME] 1920x1440 - YouTube
OP : a_far_song_~カナタノウタ~ / 霜月はるか ザウス(純米) 2005年8月12日発売 ジュヴナイルアドベンチャー 企画・シナリオ:田中ロミオ 原画:あらきまき [ストーリー] 幼い頃「施設」で育った主人公の貴宮忍は、現在姉の千鳥と共に生活している。友人のいなかった忍は、同じように友人のい...
OP : a_far_song_~カナタノウタ~ / 霜月はるか ザウス(純米) 2005年8月12日発売 ジュヴナイルアドベンチャー 企画・シナリオ:田中ロミオ 原画:あらきまき [ストーリー] 幼い頃「施設」で育った主人公の貴宮忍は、現在姉の千鳥と共に生活している。友人のいなかった忍は、同じように友人のい...
另外也有一系走電波選曲系的,不過那個重點就不在畫面了XD。這裡有一些有名
電波歌OP的遊戲,本來都是不能直接貼的東西,但是網上直接有人已經幫忙遮過,所
以我就貼了XD
電波歌OP的遊戲,本來都是不能直接貼的東西,但是網上直接有人已經幫忙遮過,所
以我就貼了XD
巫女みこナース(2003,PSYCHO)
http://www.youtube.com/watch?v=1bT4_Vkv8e4
MAID iN HEAVEN SuperS(2005,PIL)
http://www.youtube.com/watch?v=IfrH0i4fQSI
MAID iN HEAVEN SuperS - デモムービー - YouTube
『MAID iN HEAVEN SuperS』 デモムービー 発売日: 2005年3月18日 ブランド: PIL 原画: キリヤマ太一 脚本: 丸谷秀人 曲名: メイドさんグルーヴィ 歌手: 南ピル子 作詞: 桑島由一 作曲: milktub 編曲: Zコンドム (ユーチューブ向け修正アリ) ** Japan S...
『MAID iN HEAVEN SuperS』 デモムービー 発売日: 2005年3月18日 ブランド: PIL 原画: キリヤマ太一 脚本: 丸谷秀人 曲名: メイドさんグルーヴィ 歌手: 南ピル子 作詞: 桑島由一 作曲: milktub 編曲: Zコンドム (ユーチューブ向け修正アリ) ** Japan S...
SEXFRIEND ~セックスフレンド~ DVD(2006,CODE PINK)
http://www.youtube.com/watch?v=uaZR0ocHx_c
SEXFRIEND ~セックスフレンド~ - デモムービー - YouTube
『SEXFRIEND ~セックスフレンド~ セックスフレンド』 デモムービー 発売日: 2003年3月20日 ブランド: CODEPINK 原画: キリヤマ太一 脚本: 丸谷秀人 曲名: セックスフレンドビートパンク 歌手: ダイナマイト亜美 作詞: tama 作曲: milktub 編曲: 藤間仁 (ユーチュー...
『SEXFRIEND ~セックスフレンド~ セックスフレンド』 デモムービー 発売日: 2003年3月20日 ブランド: CODEPINK 原画: キリヤマ太一 脚本: 丸谷秀人 曲名: セックスフレンドビートパンク 歌手: ダイナマイト亜美 作詞: tama 作曲: milktub 編曲: 藤間仁 (ユーチュー...
結果這篇寫了超久,還好我一開始就放棄連劇情面跟事件架構一起談......XD
最後決定改個Title,再用原本「平均年収は300万円以下?!」這標題怪怪的XD
--
「傳說的最後,魔王總是被勇者封印。但勇者會逝去、封印會衰弱,魔王卻永遠
不滅。傳說呢?傳說持續著。只是,變質了。所以對於傳說而言,只有反覆無常的自
己是主角,而魔王只是配角。勇者?勇者不過是消耗品罷了,封印則什麼也不是。妳
好不容易有機會當上配角,怎麼走回頭路想成為消耗品?妳早晚會什麼也不是的。」
--星.幻.夢的傳說
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.32.156.172
※ 編輯: ddavid 來自: 114.32.156.172 (03/02 04:39)
推 :猴大許久不見的精闢解說,不得不推!1F 03/02 05:09
推 :未看先推!2F 03/02 05:14
→ :感覺遇到了上古神獸ww3F 03/02 05:34
推 :推推 戀姬真的很威4F 03/02 07:00
→ :還有一款16色超威的 叫「スタープラチナ」
→ :還有一款16色超威的 叫「スタープラチナ」
因為我的遺漏感到非常抱歉,只好抓圖了XD
修改一下,直接搬到本文裡面去。
推 :強大!!6F 03/02 07:18
推 :這讓我想到nico上的巫女みこナース175分.....洗腦的極致7F 03/02 07:26
→ :我已經忘記兩部劇情了,不過我記得我比較喜歡櫻花季節...8F 03/02 08:00
→ :然後那時代的Tiare好像很喜歡搞那種幹別人角色用的事XDD
→ :講到戀姬的話我印象中beyond畫面也很棒,哪個早我就忘了X
《ビ・ヨンド ~黒大将に見られてる~》,1996。不過Silky's很多作都很漂亮→ :然後那時代的Tiare好像很喜歡搞那種幹別人角色用的事XDD
→ :講到戀姬的話我印象中beyond畫面也很棒,哪個早我就忘了X
啦,挑《恋姫》就是我第一時間想到,而且那個縱向對話框的特色也是《ビ・ヨンド
》沒有的。
→ :Viper的話我個人喜歡V10,因為有阿絲卡...XD11F 03/02 08:05
可能比較多人熟惡魔們,所以我就選了GTS XD其實我挺覺得某個黑心賭博魔法少女挺有趣的XD
※ 編輯: ddavid 來自: 114.32.156.172 (03/02 08:48)
推 :戀姬每次看到都會覺得匪疑所思 XD12F 03/02 08:34
※ 編輯: ddavid 來自: 114.32.156.172 (03/02 08:56)推 :推恋姫 當年玩DOSV版時我還是國3生哪..雖然看不是很懂.但是13F 03/02 09:28
→ :也大概知道自己跑到的都是有點惆悵的結局...
→ :也大概知道自己跑到的都是有點惆悵的結局...
推 :Viper系列真的很不錯~ (就很多方面來說15F 03/02 10:50
推 :1995~2000之間突然大躍進...是windows普及的關係嗎?16F 03/02 10:51
推 :與其說Windows,同時期CD-ROM的普及化影響似乎大一些17F 03/02 11:11
→ :畢竟os的使用介面跟遊戲本身的翻新不見得很正相關
→ :畢竟os的使用介面跟遊戲本身的翻新不見得很正相關
推 :好專業 可以出一本Galgame編年史了XD19F 03/02 11:43
推 :XD20F 03/02 12:34
推 :這篇專業。先推在說21F 03/02 13:34
推 :原po的エロゲ曆深不可測22F 03/02 13:35
推 :推整理23F 03/02 14:36
推 :推專業24F 03/02 15:06
推 :推專業25F 03/02 15:35
推 :神帖留名阿!!!近年來遊戲OP真的很不思進取...26F 03/02 20:19
推 :編輯貼的...幹!!!那什麼鬼神般的光影!!!27F 03/02 20:53
※ 編輯: ddavid 來自: 114.36.167.243 (03/02 22:06)推 :推這篇 話說那個16色也太誇張了...好神28F 03/02 22:55
推 :專業推29F 03/03 12:21
推 :今天,我看見了神的存在30F 03/03 14:15
推 :推專業+131F 03/03 17:58
推 :太神了…玩過的沒幾款…- -32F 03/03 18:10
推 :真的只能推專業了33F 03/03 20:18
推 :好像有幾年比較常看到動畫OP,後來就少了. 近年有玩過的 就剩柚34F 03/04 00:17
→ :子社比較不一樣,不過像みりす那種的好像就沒再看過了(淚)
→ :子社比較不一樣,不過像みりす那種的好像就沒再看過了(淚)
結果すたじおみりす關門了,相當難過XD
我也不是什麼信徒,他們的作品其實我只玩過這一作,不過這作剛好我覺得很有
意思XD
推 :ayakashi讓我想到動畫版...第一個想法就是 靠腰 你這動畫36F 03/04 00:37
→ :的動作感怎麼可以輸給純用圖片文字的遊戲呀呀啊呀
→ :的動作感怎麼可以輸給純用圖片文字的遊戲呀呀啊呀
沒錯,我看到動畫版也是這個感覺XD
※ 編輯: ddavid 來自: 114.36.167.243 (03/04 01:49)
推 :超大推!!而最令我驚訝的是你會提到Pandora這部作品38F 03/04 09:30
之後《パンドラのびっくり箱》的補完也很棒!
※ 編輯: ddavid 來自: 114.36.167.243 (03/04 20:42)
推 :大神ktkr39F 03/04 23:46
→ :我一直覺得みりす是被Witch社製作小組帶賽...(拖)40F 03/05 01:47
→ :結果人家自己跑出來變Axl社竟然活得好好的(?)
→ :結果人家自己跑出來變Axl社竟然活得好好的(?)
→ :原來你的八小時花在這....42F 03/05 17:01
你們這些熟人一個接一個冒出來XD
推 :神出現了?43F 03/05 23:44
※ 編輯: ddavid 來自: 114.24.204.183 (03/06 02:27)推 :以前的16色畫家真的超強= =b44F 03/06 22:32
推 :那個十六色畫面太神了45F 03/08 19:59
推 :水喔46F 03/09 00:35
--
回列表(←)
分享