※ 本文為 terievv 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2016-07-18 14:45:47
看板 C_Chat
作者 標題 [閒聊] "血條"的設定是否已經過時?
時間 Sun Jul 17 17:40:27 2016
不知道有沒有人覺得至今為止,遊戲裡的生命值判定,還在使用很原始的"血條"來表示,
其實是一件很偷懶的事情?
RPG之類的就算了,重點不在個人狀態上,但像是動作遊戲--尤其是格鬥遊戲,
用一條血條來代表人物的所有狀態,不是很粗糙嗎?說格鬥遊戲好了,
現在玩家們注重的是時間差、動作的判定等等很"遊戲"的因子,
但與"格鬥"的本意似乎漸行漸遠了。
真實的格鬥,(或說打架好了),當然也講究時間差,但其實還有更多東西可以玩阿?
譬如說打架的時候一隻手被人廢了,不就打不了雙龍出海了嗎?(靠這招式還真老...);
或是一隻腳被傷了那要怎麼飛踢法?動作也會變慢吧?
然後身體各部位的強度也不同,加個部位傷害加權,或是特定部位眩暈值提高等等
像魔物獵人打頭容易暈那樣,不是很有意思嗎?加進這些設定的話玩法也會比較多樣化吧
?
某些絕招的動作,假使身體某部位有傷應該也會減低一點威力等等,
諸如此類的想法,其實可以為動作遊戲和格鬥遊戲增加不少可玩性與真實性吧?
但是到目前為止,好像也沒幾款遊戲有特別就這部分做設計,
大多數單純只是用個"血條"就搞定了...其實我覺得蠻可惜的。
大多數單純只是用個"血條"就搞定了...其實我覺得蠻可惜的。
以前有款PS2的遊戲叫Urban Reign,雖然也有血條設定,但加了部位破壞的影響,譬如說
頭被打爆了就會三不五時暈一下暈一下、一手被打爆了就不能拿雙手武等等。
我覺得玩起來相當有意思,可惜後來沒出續作,然後直到現在也還是血條當道...
有沒有人也覺得格鬥和動作遊戲,在超炫的動作和聲光特效之外,"血條"的設定還蠻落後
的?
--
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推 : 任天堂大亂鬥表示:1F 07/17 17:41
→ : 有阿,賣不好2F 07/17 17:41
→ : 拿格鬥遊戲說血條落伍是否搞錯了什麼3F 07/17 17:41
推 : 有更好的設定嗎?4F 07/17 17:41
推 : 遊戲性的好壞跟是否貼近真實我覺得沒什麼關聯5F 07/17 17:41
推 : 徽章戰士就是有各種部件的傷害,被打爆那個部位就變弱點6F 07/17 17:42
→ : 技能也不能用
→ : 技能也不能用
推 : 推五樓8F 07/17 17:42
推 : 該怎麼說...如果不用血條制的遊戲難度會很高.....9F 07/17 17:42
推 : 很多動作遊戲都不是血條了啊10F 07/17 17:42
推 : 賣不好正解11F 07/17 17:42
→ : 因為血條簡單直覺,模塊化很可能吃力又不討好12F 07/17 17:43
推 : 你需要的是真人快打13F 07/17 17:43
推 : 這種設計法你要玩家怎麼知道受多重的傷哪些招式不能用?14F 07/17 17:43
→ : 而且這表示先手必勝 先請對方吃一套後面就是虐殺
→ : 而且這表示先手必勝 先請對方吃一套後面就是虐殺
→ : 有賣過 砍到手手斷 砍到腳 在地上爬著刺 砍到頭 就死16F 07/17 17:44
→ : 原po講的要實作 也不就各部位都有血條這樣啊17F 07/17 17:44
→ : 嗯 也不是說要貼近真實啦 只是說關於人物的生命值,其實18F 07/17 17:44
→ : 那是兩人對砍的遊戲中的異類啊~~19F 07/17 17:44
→ : 有更多設定可以玩吧 各部位都有血條也不錯阿20F 07/17 17:45
→ : 戰車世界應該比較符合原po需求21F 07/17 17:45
→ : 有很多遊戲沒血條啊 相對就是難度上升無法普及22F 07/17 17:45
推 : 戰車世界也是血條阿23F 07/17 17:46
→ : 你說的就是貼近真實啊…會不會比較好玩我不知道 但是24F 07/17 17:46
推 : 什麼時候覺得戰車世界的血條是正確的25F 07/17 17:46
→ : 肯定會比較難26F 07/17 17:46
推 : 要真實不就幾拳就掰了27F 07/17 17:46
→ : 如果依你所說會依受傷而有需多招式不能用28F 07/17 17:46
→ : 回melzard版友,我想也許可以加進遊戲設定或招式設定?29F 07/17 17:46
→ : 那實際上只會大幅增加遊戲難度而已,樂趣在哪30F 07/17 17:47
→ : WOT許多零件都有血條 打掉會壞掉 例如打斷履帶 車子會不能走31F 07/17 17:47
推 : Fallout系列?32F 07/17 17:47
→ : 那沒有血條的越南大戰算不算流行?33F 07/17 17:47
→ : 但譬如說魔物好了 打頭打多久才到暈眩值也是要稍微猜的34F 07/17 17:47
→ : 機械可以這樣用,你的砲擊傷害至少依然有效吧35F 07/17 17:48
→ : 血條比較簡單好嘛!多一個摸塊計算會更複雜36F 07/17 17:48
推 : 用wot跟wt當例子不就好了37F 07/17 17:48
→ : 頭的血條38F 07/17 17:48
推 : 弄太複雜會麻煩。硬要做的話比方說畫出人體結構,然39F 07/17 17:48
推 : 戰車世界 戰艦世界40F 07/17 17:48
→ : 後結構上面根據損傷程度著色。41F 07/17 17:48
→ : wot好像連裡頭的組員也可以幹掉的樣子?42F 07/17 17:48
→ : 好像工程上用電腦模擬建築物的受力情形那樣。43F 07/17 17:49
→ : 嗯嗯 的確會很難也很麻煩呢 對玩家和設計者而言都是 XD44F 07/17 17:49
推 : WT?最假掰的就是這遊戲啦45F 07/17 17:49
推 : 樓上 組員是拿來檔子彈的46F 07/17 17:49
→ : WOT有一次就車還沒完全壞掉 結果人都死光 orz47F 07/17 17:49
→ : 這一樣只會搞得每個玩家都在拚傷害減免而已48F 07/17 17:49
→ : 這回應速度也太快49F 07/17 17:49
→ : 格鬥遊戲這樣設會好玩嗎? 開場先被打到的人就機體能力下降50F 07/17 17:49
→ : 號稱真實取向 實際上損壞部位一樣有隱藏血條51F 07/17 17:49
→ : 然後一路被壓著打到死52F 07/17 17:50
→ : 先手必勝啊 樓上有提到53F 07/17 17:50
→ : 你可以想像一下你玩魔物你的角色有血條,你被打到腳跑不
→ : 掉然後接下來只能死
→ : *有這個設定
→ : 你可以想像一下你玩魔物你的角色有血條,你被打到腳跑不
→ : 掉然後接下來只能死
→ : *有這個設定
→ : 很多動作遊戲的樂趣和賣點在於造成敵人傷害的打擊感57F 07/17 17:51
→ : 看遊戲系統要怎麼設計囉,雙方拼先手&迴避也是有可玩性的58F 07/17 17:51
推 : 部位破壞......啊就徽章戰士啊59F 07/17 17:52
推 : 格鬥遊戲就是要玩連段跟攻防 你弄個綁手綁腳的損傷設定60F 07/17 17:52
→ : 不就是把一個血條弄成很多個 然後再隱藏起來嗎...61F 07/17 17:52
→ : 不用血條 妳很多遊戲做不出來..62F 07/17 17:52
→ : 是想掃玩家的興嗎63F 07/17 17:52
→ : 記得有個對戰遊戲就是打到對方就秒殺的64F 07/17 17:53
推 : 真實世界就沒有血條嗎? 明明就有 同樣是一拳300磅打泰森65F 07/17 17:53
推 : 血條是給玩家更多方便呀~66F 07/17 17:53
→ : 跟打阿宅效果會一樣嗎? 這還不就是血條67F 07/17 17:54
推 : 有些遊戲沒有血條 要死了猛按猛搖可以復活68F 07/17 17:54
→ : 格鬥一場才多久,根本沒必要的東西不要當新發想69F 07/17 17:54
→ : 就單論徒手格鬥大可以設計成要有夠大的傷害(重拳)才有重傷70F 07/17 17:54
推 : 但是你的搖桿會死71F 07/17 17:55
推 : 不然就one hit and die,也沒有接關如何?72F 07/17 17:55
推 : 直接說 麻煩啊 製作麻煩玩家也覺得麻煩73F 07/17 17:55
→ : 按照原po的想法,機甲爭霸戰是你最棒的選擇74F 07/17 17:55
→ : 比較可行的是模擬生存類的遊戲加上精細的部位判定啦75F 07/17 17:55
→ : 先手的確有優勢,但抓對時間反擊的話或許可以扳回一城?76F 07/17 17:55
→ : 只是大概會變得很哈摳 XD77F 07/17 17:55
推 : 就3D剛起步時PS1賽車遊戲有做擬真傷害 實際就是賣不好78F 07/17 17:55
→ : 真實跟遊戲性有時候是互相衝突的。79F 07/17 17:56
推 : 你所謂的落後設定,是當前的主流80F 07/17 17:56
推 : WOT81F 07/17 17:56
→ : 人生ㄤ賴啊,你現在去路上找人打下去就能享受你說的那82F 07/17 17:56
→ : 種戰鬥了
→ : 種戰鬥了
→ : 閃擊點行動啊 腳被射傷後就只能在地上爬84F 07/17 17:56
→ : 其實有些概念有修改 比方說FPS的爆頭一擊殺85F 07/17 17:57
→ : 完過一款同人格鬥遊戲 血條扣到底不會輸 要被"打飛"或86F 07/17 17:57
→ : 賽車遊戲大概沒人接受A一下就車頭全毀不能再開87F 07/17 17:57
→ : "時間到判定" 才決定輸贏88F 07/17 17:57
推 : 對戰遊戲是被打到就死掉的....dive kick?89F 07/17 17:57
→ : 其他有些比較策略性的可以強制要你打腳過關之類的90F 07/17 17:57
→ : 效果,但是可能動作大容易抵制,輕拳速度快傷害小而且很難91F 07/17 17:57
推 : 這樣就有更多敗人品了,把敵人手腳打斷,然後在旁邊跳舞92F 07/17 17:57
→ : 我知道有部漫畫都沒有血條 只有潮指數93F 07/17 17:57
→ : 魔物打頭暈眩不用猜阿 打久了就知道幾下會暈94F 07/17 17:58
→ : 反正你拿那幾隻槌子敲一敲都知道
→ : 反正你拿那幾隻槌子敲一敲都知道
→ : 也有某部漫畫沒血條 被主角打到直接死的96F 07/17 17:58
→ : 癱瘓部位之類的97F 07/17 17:59
→ : WOT有血條 我開輕坦也是一炮死啊(重點錯誤)98F 07/17 17:59
→ : 修格爾表示 : hp=1 & 骨頭全裂, 還是打爆你啦~~~99F 07/17 17:59
→ : 開發閃擊點行動的Bohemia其實有另一個產品線VBS。100F 07/17 17:59
→ : 嗯對是dive kick 咦我收藏庫怎麼有101F 07/17 18:00
→ : VBS就是給軍隊用的戰術訓練軟體,所以閃點做的比較偏真實系.102F 07/17 18:00
推 : 廠商:要開發可以啊,你要出資嗎?以為錢跟時間很多喔?103F 07/17 18:01
→ : 想一想 其實真的隨便加一個設定就會變得很哈扣 但市場應104F 07/17 18:02
→ : 格鬥遊戲這樣搞,比賽精彩度會下降吧...105F 07/17 18:05
→ : 該還是有啦 只是私心希望能看到多一點這樣的作品囉106F 07/17 18:05
推 : 魔物的玩家方也做損傷系統,基本上給摸到一下都是結局死107F 07/17 18:05
→ : 機器戰警啊, 有部位損傷, 只是不知道有啥屁用109F 07/17 18:06
→ : 比賽精彩度不見得會降哦,我反而會覺得會因為選手透操作而110F 07/17 18:07
推 : 被火吐一下就屍骨無存啦,看過這樣的同人劇情w111F 07/17 18:07
→ : 顯得精彩,重點是系統設計112F 07/17 18:08
→ : 早期的瑪奇被熊巴一下就回村了 夠寫實吧113F 07/17 18:08
推 : 比起說會變得Hardcore,是有些設定太寫實會降低遊戲性吧XD114F 07/17 18:09
→ : 還會平白多一堆開發時間115F 07/17 18:10
→ : 精彩度是不見得會降,但出現好看的難度可能會增加不少...116F 07/17 18:10
推 : DCS: A-10C表示:117F 07/17 18:11
推 : 太複雜了 反而不想玩118F 07/17 18:12
→ : 魂抖蘿表示:119F 07/17 18:12
→ : 像我很難想像CSGO有重傷設定下演出少打多逆轉的狀況會精彩120F 07/17 18:12
→ : ,大概是龜贏的吧...這樣會好看嗎?
→ : ,大概是龜贏的吧...這樣會好看嗎?
→ : 簡單來說就是逆轉更難出現 但是逆轉會更好看(或者更難看122F 07/17 18:13
推 : FALLOUT表示 打到眼睛命中下降 打爆眼睛會抱頭哀嚎123F 07/17 18:14
→ : 要逆轉變成要更神的發揮或者對面突然失誤的亂七八糟124F 07/17 18:14
→ : 以現在的遊戲市場來看 會買單的玩家大概很少數125F 07/17 18:14
推 : N64大亂鬥啊 沒有血條只有%數 越高越容易飛出場126F 07/17 18:15
→ : 這樣才能殘血放大絕阿127F 07/17 18:15
→ : 大概要抱著同歸餘燼的使出撩陰腿 才有辦法逆轉128F 07/17 18:15
推 : 因為大亂鬥的目標不是打死你是打飛你啊XD129F 07/17 18:16
→ : 只有SLG會這樣搞吧,比方說雷霆任務130F 07/17 18:16
推 : 跟原po相反,反而覺得rpg類的更適合部位損傷系統131F 07/17 18:17
→ : 像是上古5如果出了這個mod我肯定會裝
→ : 像是上古5如果出了這個mod我肯定會裝
推 : 製作時間會增加 而且不能做普遍級遊戲 很不方便133F 07/17 18:18
推 : 上古5有類似的 打部位會有差異的傷害跟效果134F 07/17 18:20
推 : 普遍級根本不是問題吧,看看巫師3135F 07/17 18:20
→ : 上古5自己又不會,
→ : 上古5自己又不會,
推 : 其實我比較想問 格鬥遊戲的計分 有什麼意義? 不就打贏打輸137F 07/17 18:20
→ : 不過好像不會永久斷腿之類的138F 07/17 18:20
→ : 我說MOD啊
→ : 我說MOD啊
→ : 爆衣吧 衣服脫光就輸了 你看怎樣140F 07/17 18:22
推 : 叫Locational Damage141F 07/17 18:24
推 : 我覺得唯一的原因就是主流市場不合142F 07/17 18:24
推 : 還真的有~143F 07/17 18:25
推 : CS打到剩1HP還是活蹦亂跳殺人阿 照你這樣說連槍都拿不穩了144F 07/17 18:26
推 : 機戰傭兵系列145F 07/17 18:26
→ : 可是rpg的話主角持續時間也太長 要是膝蓋真的中一箭146F 07/17 18:26
→ : 不就接下來的遊戲時間都得跛著走路了?
→ : 不就接下來的遊戲時間都得跛著走路了?
推 : 沒關係,RPG的治療藥很OP的,再重的傷只要一罐就解決囉148F 07/17 18:28
推 : 一般來說RPG都有治療術跟藥水這種東西149F 07/17 18:28
→ : 機戰傭兵不錯阿 果然還是機器比較容易作設定呀(嘆)150F 07/17 18:29
→ : 是說如果可以部位破壞對方 造成行動限制的話 應該會激發
→ : 是說如果可以部位破壞對方 造成行動限制的話 應該會激發
→ : 那是對hp的見解不同囉,當成仍能持續運動的體力就說得通了152F 07/17 18:31
→ : 不少玩家的暗黑面?? (朝著這個市場去走怎麼樣? XDD)153F 07/17 18:31
推 : 異塵餘生就有部位傷害啊,除了總血量以外,每個部位都154F 07/17 18:33
→ : 有自己的血條
→ : 有自己的血條
→ : 0才是達到失能的低標,1以上都是仍不影響作戰能力156F 07/17 18:33
→ : 難作&難玩 現在流行速食遊戲157F 07/17 18:37
推 : 拿WoT不如拿WT來說158F 07/17 18:43
推 : 為什麼一堆人舉WOT ...明明WT才符合原po要求159F 07/17 18:48
推 : 槍game也沒一槍爆頭160F 07/17 18:54
→ : 那你可以去玩現實人生 玩遊戲求真實我也是笑了161F 07/17 18:55
→ : 請問WT是? 另外 不論玩遊戲和看動畫電影 如果完全不求162F 07/17 18:58
→ : 真實 那就一點帶入感都沒啦 如果快打每個人物都被打不
→ : 會硬值 或是滿天飛 這樣才更不好玩吧 遊戲動漫等本來就
→ : 是在現實與遊戲性當中求平衡阿 我也沒有要"完全"寫實
→ : 只是覺得在生命值的設計上可以更實際更細膩 會增加樂趣
→ : 罷了
→ : 真實 那就一點帶入感都沒啦 如果快打每個人物都被打不
→ : 會硬值 或是滿天飛 這樣才更不好玩吧 遊戲動漫等本來就
→ : 是在現實與遊戲性當中求平衡阿 我也沒有要"完全"寫實
→ : 只是覺得在生命值的設計上可以更實際更細膩 會增加樂趣
→ : 罷了
推 : 因為WOT就是血條制玩得算成功的例子 反觀WT不知道是遊戲性168F 07/17 19:06
推 : 早就有這種遊戲 加了像疲憊 命中 各部位單獨防禦169F 07/17 19:06
→ : 各種部位受傷負面狀態 心情好壞 環境溫度
→ : 各種部位受傷負面狀態 心情好壞 環境溫度
→ : 問題還是不會搞宣傳 雖然重寫實的玩家很捧但就是沒WOT紅171F 07/17 19:06
推 : WT→War Thunder172F 07/17 19:06
→ : 這遊戲玩起來就特別累 不夠爽快173F 07/17 19:06
→ : 謝謝樓上解答174F 07/17 19:06
→ : 寫實畢竟還是不如爽Game來的大眾175F 07/17 19:07
推 : UFC的遊戲就不是單純看血條176F 07/17 19:12
→ : 你是要玩格鬥遊戲還是要去現實打一架177F 07/17 19:15
推 : 覺得格鬥遊戲對多數玩家而言還是爽快放招把對方打爆才是178F 07/17 19:16
→ : 賣點,要寫實還是去玩動作遊戲吧
→ : 賣點,要寫實還是去玩動作遊戲吧
推 : 真實性WT是屌打WoT/WoWP,WT基本上都有符合原PO描述。180F 07/17 19:25
推 : 你被名為複雜度的陷阱給騙了 遊戲有趣與否與複雜度不是181F 07/17 19:26
→ : 正相關 以龍與地下城為例 攻擊擲個骰 傷害擲個骰 把各
→ : 種狀況濃縮到一條hit point上 用玩家的運氣來包裝情境
→ : 不複雜 或是你有看過各大遊戲玩家們再算"有效生命" 也
→ : 就是被打幾下會死 很多數值其實對玩家只是煙霧 最核心
→ : 目的的還是"我可不可以再多扛一下才死"
→ : 正相關 以龍與地下城為例 攻擊擲個骰 傷害擲個骰 把各
→ : 種狀況濃縮到一條hit point上 用玩家的運氣來包裝情境
→ : 不複雜 或是你有看過各大遊戲玩家們再算"有效生命" 也
→ : 就是被打幾下會死 很多數值其實對玩家只是煙霧 最核心
→ : 目的的還是"我可不可以再多扛一下才死"
推 : 你在說什麼傻話 就算沒顯示血條不代表沒血條187F 07/17 19:29
推 : 好的血條設計可以讓玩家更好專注在遊戲上
推 : 好的血條設計可以讓玩家更好專注在遊戲上
推 : 總而言之,這想法很好,去做出你想像中比血條更好的系統189F 07/17 19:46
→ : 吧,Do it!
→ : 吧,Do it!
推 : 撞一次剩內褲 再一次變白骨的騎士表示:191F 07/17 19:51
推 : 沒血條 魂斗羅啊 碰一下就死192F 07/17 20:00
推 : 喜歡這種討論串193F 07/17 20:01
→ : 有事嗎 打遊戲還要求真實 那整天戳眼睛不就贏了194F 07/17 20:16
→ : 還需要什麼技巧什麼威力 誰先戳爆對手眼睛誰就贏
→ : 還需要什麼技巧什麼威力 誰先戳爆對手眼睛誰就贏
Let's Play Bushido Blade (PS1) Part 1 - YouTube
We learn the way of the warrior in this memorable Playstation title.
We learn the way of the warrior in this memorable Playstation title.
推 : 沒血條的格鬥遊戲聽起來不錯阿 看看以後有沒有製作人喜198F 07/17 20:24
→ : 歡這個想法
→ : 歡這個想法
推 : 格鬥遊戲這樣搞才叫史上最無聊吧 誰先踢斷腳誰就贏了?200F 07/17 20:25
→ : 格鬥遊戲的血條和時間限制都是讓玩家想辦法進攻用的限制
→ : 條件而已 你還真當他是沒血角色就會死去喔 運用立回插合
→ : 逆轉或是壓制才是格鬥遊戲有趣的地方好嗎
→ : 更不要提打摔多擇 格鬥遊戲沒這麼膚淺好嗎
→ : 格鬥遊戲的血條和時間限制都是讓玩家想辦法進攻用的限制
→ : 條件而已 你還真當他是沒血角色就會死去喔 運用立回插合
→ : 逆轉或是壓制才是格鬥遊戲有趣的地方好嗎
→ : 更不要提打摔多擇 格鬥遊戲沒這麼膚淺好嗎
推 : 這樣碰撞檢測要做很好ㄟ205F 07/17 20:29
推 : 接近真實和遊戲好玩是兩回事206F 07/17 20:30
推 : 可以去看看ARMA3啊207F 07/17 21:02
推 : PS就出過了 明明是S社的遊戲但是非常不紅208F 07/17 21:15
推 : 以前ps玩過一款格鬥就是跟你說的一樣,一砍即死,砍到腳就209F 07/17 21:15
→ : 只能地上滾,但沒有大紅可見市場不喜歡
→ : 只能地上滾,但沒有大紅可見市場不喜歡
推 : 遊戲弄太真太復雜反而沒意思211F 07/17 21:25
推 : Wwe212F 07/17 21:52
推 : 魔物獵人:血條是啥?213F 07/17 22:04
→ : POE一開始是無血條的喔!!! 結果被玩家施壓 ㄏㄏ214F 07/18 00:52
推 : 反正看到血條的就是幹掉就對了 跟去哪裡殺幾隻是同215F 07/18 10:20
→ : 樣的道理
→ : 樣的道理
推 : 大大有玩過一款叫山中小屋的桌遊嗎?217F 07/18 11:09
→ : 這RPG遊戲有四個血條,對應四個不同屬性
→ : 當血條減少時,對應的屬性就會就會debuff
→ : 這RPG遊戲有四個血條,對應四個不同屬性
→ : 當血條減少時,對應的屬性就會就會debuff
推 : 前線任務系列 打手爆手(廢掉武裝) 打腳爆腳(廢掉移速)220F 07/18 12:37
→ : 啊...不過那不是格鬥..是機戰遊戲XD
→ : 啊...不過那不是格鬥..是機戰遊戲XD
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