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看板 C_Chat
作者 alinwang (kaeru)
標題 Fw: [新聞]薩爾達傳說遊戲策劃年薪22萬人民幣算高?
時間 Mon May 14 09:14:18 2018


※ [本文轉錄自 GameDesign 看板 #1Q-EAsi3 ]

看板 GameDesign
作者 alinwang (kaeru)
標題 [新聞]薩爾達傳說遊戲策劃年薪22萬人民幣算高?
時間 Mon May 14 09:13:22 2018


https://goo.gl/k8fpHf
《薩爾達傳說》遊戲策劃年薪22萬起 高還是低? - 香港新浪
[圖]
  這是前些天的一個新聞。回頭和同事聊起任天堂這薪資,有說“高!”的,也有詫異於“竟然只有這個數?... ...

 

《薩爾達傳說》遊戲策劃年薪22萬起 高還是低?

這是前些天的一個新聞。回頭和同事聊起任天堂這薪資,有說“高!”的,也有詫異於“
竟然只有這個數?”的。

  說它高的,想想自己以全球眼光做著電子遊戲界最具水準的產品,的資訊內容,起早
貪黑殫精竭慮,薪水卻不如外賣、快遞小哥,每次對他們說“謝謝”都是滿懷真誠──看
到任天堂這薪水,豈不豔羨?


  對這個數目表示詫異的,那是拜服於《薩爾達傳說》系列,去年又玩了曠世神作“曠
野之息”,想這是任天堂鎮社遊戲,其銷量一向不壞,更有絕佳的名聲,它的開發人員豈
不得一個個高薪養著!22萬~47萬元人民幣的年薪,這在國內遊戲業界也能拿到,我們可
還沒做出《薩爾達傳說》呢。


  (以下貨幣單位無特別說明,都為人民幣元。)

但這些判斷都局限於自己的處境和認知。想知道任天堂這份薪資到底屬於什麼水平,還是
要把它放到整個業界去比較。

  22萬~47萬年薪,到底怎麼樣?

  當然是比較高的。

  日本人均年收入24萬

  首先明確一下任天堂這次的招聘信息:

  關卡設計師──屬於策劃崗位,大多從一般策劃專門培養,從屬於主策劃。關卡設計
師須把握遊戲整體印象、擁有遊戲規劃設計能力、並要對數值有敏感度,由此向程序、美
術、音響等團隊(這幾個團隊和策劃團隊平行,一起對監督負責)提出需求。雖然不像程
序、美術、音響有明確的專業技能,但關卡設計師理解遊戲、規劃遊戲的能力對於遊戲開
發而言尤為重要。


  合同工──相比於正式員工薪資要低,在遊戲行業一般年薪差距5萬以上。是否為合
同工,與職位的重要與否關係不大。

  根據工作經驗,任天堂在22萬~47萬元間給出了不同年薪,比如:

5年工作經驗,約27萬元

10年工作經驗,約32萬元

15年工作經驗,約39萬元


根據日本招聘網站 DODA 發佈的2017年收入數據(統計人數約29萬):人均年收入約24萬
元(日本厚生勞動省發佈的2017年日本薪水結構基本統計中顯示,日本人均月薪約1.8萬
元,加上獎金,也大約符合24萬元這一數字)。


  人均年收入依年齡分佈如下:

20~29歲,約20萬元;

30~39歲,約26萬元;

40~49歲,約31萬元;

50~59歲,約38萬元;(最高收入一般出現在這個年齡段)

http://rs3.sinahk.net/cap/3/2018/05/13/d/d7d77c7ca53847dd7a9f9ed424e7c8cc.jpg
[圖]
 

若細分行業,日本收入最高的行業是投資/金融業,平均年收入約43萬元,50歲以上的從
業者平均年收入可達66萬元。

http://rs3.sinahk.net/cap/3/2018/05/13/5/531a61dc827c5a4df11bc384fa88a5f4.jpg
[圖]
 

而遊戲行業的平均年收入為24萬元,20~29歲平均年收入20萬,50歲以上的平均年收入42
萬元。

  回頭再看任天堂為合同工給出的年薪,下限22萬元,上限47萬元,是高於行業平均水
平的。而任天堂正式社員的平均年薪是54萬元,不僅比同行高出不少,甚至超過了金融行
業的平均水平。


  日本知名遊戲廠商薪資對比

  上文選取的都是行業統計所得的平均數據。具體到某家公司、某個崗位,其薪資待遇
到底如何,以此做對比或可進一步說明問題。這裏我們挑了日本幾家知名的遊戲公司來做
比較。


  以下信息來自 vorkers。

  任天堂

應屆生年薪:17萬~23萬元

崗位:開發

年齡/工作經驗:畢業後入職,入職5年

年薪:37萬~40萬元

崗位:開發

年齡/工作經驗:入職6年,30歲年薪:40萬元

  索尼互動娛樂(SIE)

應屆生年薪:23萬元

崗位:軟件開發

年齡/工作經驗:畢業後入職,入職8~10年

年薪:40萬~43萬元

崗位:開發

年齡/工作經驗:30+歲,中途入社(有工作經驗)3年

年薪:37萬~46萬元

  SQUARE ENIX

應屆生入社,年薪:14萬~16萬元,少數可達17萬元。

崗位:監督

年齡/工作經驗:中途入職10年

年薪:29萬元

崗位:手機遊戲製作部門

年齡/工作經驗:中途入職,38歲

年薪:37萬元

  CAPCOM

應屆生入社,程序員,年薪:18萬元

崗位:開發

年齡/工作經驗:中途入職10年

年薪:32萬~35萬元

崗位:遊戲開發,leader級

年齡/工作經驗:35歲,入職5年

年薪:28萬元

  以上幾家都是日本(主機)遊戲界的龍頭企業,所給的薪資都高於行業平均水平,此
外像世嘉、NAMCO BANDAI、光榮特庫摩等公司的薪資,也在相近水平。

  而在這些公司中,任天堂的薪資又是處於頂部的,他這次給出的合同工薪資,都不比
其他公司的正式員工差。除了薪資,任天堂給與的休假、住房補貼等福利,在以上公司中
也算優厚。


那麼在日本有沒有比任天堂待遇更好的遊戲公司呢?

  有的。

  比如 DeNA,就是和任天堂換股合作運營手遊的那家公司,它的遊戲部門招聘應屆生
給出的年薪高達29萬元,超過以上任何一家公司。

曾和一位曾在專門學校“HAL東京”學遊戲設計的朋友聊天,他有一說法:在日本做遊戲
的人,大多都想去任天堂,而進了任天堂,大多都不會出來了。

  進得任天堂,還嫌工資低?!

  前兩天找星空智盛的 CEO 李遙,還有 GungHo (代表遊戲《Puzzle & Dragons》)
的一位女生聊任天堂的這份招聘信息。

  GungHo 的女生說,日本遊戲公司正式員工30多歲拿500萬日元年薪(約29萬元人民幣
)算好的,拿800萬日元(約46萬元人民幣)得到40多歲。對比任天堂的平均年薪54萬元
……


  她開玩笑:“去任天堂,然後拚命成為正式員工,這一輩子就不用愁了。任天堂的資
產,就算一直虧一直虧,都可以吃100年。我們公司貌似能吃10年(笑)。”李遙當時直
接發了淚流滿面的表情,他和朋友出來創業做主機遊戲,幾個創始人拿著1萬多的月薪(
當然,做老闆不能光看月薪),仰望任天堂,肯定是感慨的。


  而與任天堂高額薪資相對應,任天堂的入職門檻非常高,成為正式員工更是真的要“
拚命”。

  亞古獸以他的學校 HAL 為例,HAL 的投資方之一是任天堂,每年都有任天堂的1個校
招名額,月薪30萬日元(約1.7萬元人民幣) ── 上文所提到的幾家第三方主機遊戲大
廠,新人月薪20萬日元(約1.2萬元人民幣)左右 ── 但真正能去任天堂的人少之又少
,平均四五年出一個。


“任天堂要招的至少是在某個知名系列有多年製作經驗的關卡設計師,或者沒經驗但有過
非常優秀作品的新人。任天堂很少招完全的新人,七八成是業界大佬跳槽。這種招聘,就
是對外界說我們有個空缺,歡迎有意跳槽的人來試試,但最後多半是通過業內推薦找到人
。畢竟合同工22萬年薪在業內屬於中高薪,而47萬年薪是很多大公司的熟練策劃,即使是
《Final Fantasy》的策劃,都很難企及的水平。”


說了這麼多隻是想說明,能進任天堂,已是難得,進了任天堂,它的待遇足以讓業內大部
分人滿意。

  但朋友討論時,對此還是有一些質疑,包括我自己,總覺得去做《薩爾達傳說》,收
入是不是該再高一點?

  中國遊戲開發者的收入似乎更高?

  和朋友討論任天堂薪資,主要的質疑來自於兩方面。

  需要那麼多年經驗?在中國不用啊

  Ray 在遊戲業界打拚了14年,現在帶隊在做一款主機遊戲。他看到任天堂招聘中[15
年工作經驗,年薪39萬元]這一條,有點出乎意料。

  “北上廣5年以上經驗,技術比較好的程序、美術都可以拿到(年薪39萬左右)。策
劃會低一點,但關卡設計師在國內比較稀缺,相信不會太低。最高的是數值策劃,好點的
年薪能有40萬。


  這麼高?!

  根據 CNG 發佈的2017中國遊戲產業人才薪資調查報告,北上廣深遊戲策劃類崗位的
年薪大致在11萬~14萬元之間,騰訊、網易等業界巨頭的薪資比這平均值高出不少,但離
三四十萬還有一些差距


http://rs3.sinahk.net/cap/3/2018/05/13/0/087173da3b447f32cf512f804c0d41b0.jpg
[圖]
 

不過 Ray 所說的是“技術比較好”的開發人員。比如熟練掌握Unreal Engine的開發者,
Ray 和李遙都表示這樣的人才在國內的年薪能達到30~40萬。

  為什麼日本和中國開發者的薪資標準有這樣的區別?

  簡單來說,原因是人才的多寡有別。

  國內在遊戲開發方面的教育培訓水平不及日本,幾乎沒有像樣的教材,多年來遊戲產
業也少有高水準的遊戲產出,高級人才自然稀缺。隨著近年來遊戲產業飛速增長,資本哄
抬之下,高級人才年紀輕輕就身價不菲,也就不奇怪了。


  而在日本,特別是在老牌企業,就像任天堂這樣的,大家都是人才,工作穩定(以前
還講究終身僱傭製,現在很多日本企業不再採用這一製度,但工作還是相對比較穩定),
動不動就幹個十年,那就按照工齡、工作經驗來逐步提升薪資、職位,即所謂的“年功序
列”。


  這導致一個問題,同樣資曆的員工總有水平差異,但能力強、績效好的員工在這樣的
製度下無法獲得明顯的收入提升。日本公司根據員工能力、職位、職能等因素劃分員工等
級,等級提升會帶來明顯的收入提升,但這實質上還是要累積工齡,30多歲還是一般社員
的例子比比皆是,他們與50多歲的“高等級”員工之間有著巨大的鴻溝。


  “等級森嚴”,任天堂被如此形容。

  項目成功了,沒有巨額獎金?

  《薩爾達傳說》的項目組,肯定是任天堂的王牌團隊。就算按照年功序列團隊成員的
薪水和其他員工差不多,但隨著項目成功,難道不發他幾十個月的工資慶祝一下?這幫人
的年收入不應該鶴立雞群?


  真沒有。

  TipsWorks 創始人楊洋曾在 KONAMI 負責《Winning Eleven》系列美術8年,他回憶
說:“在《Winning Eleven》賣得特別好的時候,開發團隊也不會獲得很多獎金。項目成
功所帶來的業績增長,公司會把它比較平均地獎勵給全公司的員工。”


  這在日本遊戲公司中是一個比較常見的情況。在日本求職就業的交流平台上,很多員
工都奉勸新人,遊戲賣得好的確會有獎金,相關的開發部門也的確會多發一點,但對獎金
數額還是不要抱太高期待。


  相較之下,國內的獎懲製度堪稱激進。楊洋直說這是“變態的製度”(笑)。

  中國和日本兩邊的公司製度孰優孰劣?以我的資曆見地是沒法說清的,兩邊製度都有
它形成的背景原因。

  任天堂社長君島達己在上季度財報公佈時提到。據一些任天堂員工說,近年來任天堂
開始變得更重視員工能力,不再固執於憑工齡裁量員工。

  至於國內的情況,資本青睞遊戲產業是讓人倍感振奮,但我們真的需要這麼快、這麼
高嗎?真的急於三四十歲前就獲得“成功”?(考慮到購房壓力,似乎還真挺急的。)

  便要生如夏花,但這夏天說不定倏忽就過去了,而花還沒開……

  至少我們還沒做出《薩爾達傳說》呐。

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