作者 AdmiralAdudu (嘟嘟嚕都大都督)標題 Re: [閒聊] L4D2之所以成為經典的原因?時間 Sat Mar 25 09:11:18 2023
※ 引述 《a205090a (不再)》 之銘言:
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: 安安安安安
: 喪屍遊戲百百款
: 但要問最經典最好玩的是哪款
: 十有八九都是說L4D2
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: 論畫面 其實也普普
: 論殭屍量 好像也沒特別多
: 論設計 特殊感染者也不多 甚至沒有王
: 但該怎麼說
: L4D2就是好玩
: 他同團隊推出的B4B甚至還翻船
: 被嘴輸一個幾十年前的遊戲
:
: L4D2之所以成為經典的原因是什麼?
: 有版友能分析嗎?
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: Sent from BePTT on my iPhone 12 mini
:
有。能。
其實在玩了B4B之前,我也只覺得L4D2超好玩,但不知道為什麼。
但在玩了B4B並看了下面這支狂鞭B4B的影片以後,
哇,真的是沒有比較沒有驚艷,B4B所有的缺點都襯托出L4D2的用心,
我才真正了解L4D2到底為什麼是經典中的經典。
謝謝你B4B,多虧有你我更喜歡L4D2了。
https://youtu.be/EdRLNUGmFC8
聽不懂英文沒關係我幫你羅列重點:
1. 投資大量資源開發各種不同武器下產生的上百種殭屍死亡動畫,
結合物理運算,殭屍的死亡極其生動。
2. 加強殭屍的表現力。殭屍會遊蕩、坐躺、嘔吐、互毆等。
在生氣時殭屍會奮力用跑百米速度奔向玩家。
殭屍臉部表情生動,能表現他們的憤怒。
3. 使殭屍外型種類與場景結合,產生故事、說服力、多樣性。
例如醫護、小丑、防護衣、工人、鎮暴警察、泥人等。
4. 殭屍受擊演出極其用心。包含著火、摔飛、斷肢、砍斷、開洞、炸碎等。
5. 殭屍死在水上會在水面上漂浮。
6. 場景中的物件幾乎都可破壞、移動、炸飛。
特地在很多桌椅、物件的場景放Boomer來做出東西被炸得四散的效果。
7. 手電筒會跟著槍口移動,意味著在換彈、推擊這種動作時,會失去對正前方的照明。
8. 使用特色鮮明的音樂,拉住玩家的情緒,帶出情境。
L4團隊表示使用音樂來帶動氣氛不只讓遊戲更有趣,
也能讓玩家玩得更好。
例: Witch音樂、Tank音樂、屍潮音樂、被抓住音樂、死亡音樂。
9. 為了讓Tank在開闊地區不要太弱,給予Tank丟石頭扔車子的能力。
10. 用生動的配音、個性、臉部表情使人設立體。
遊玩中角色的喜怒哀樂一目了然,極其有說服力。
人設用心、有認真思考是否符合末日。(老人不能太老、女角不能太柔弱)
11. 對抗模式神好玩、開放工作坊
Valve在以上幾項重點與其他地方的用心,非常有說服力地把L4D2真正塑造成一個
「倖存者在末日殺殭屍」的世界,
而非「玩家在場景殺雜魚」的遊戲。
我真的非常建議任何人,哪怕英文不好都該點進去看完這支影片,
搭配著影像,才能更清楚知道上面那幾項做好與沒做好之間判若雲泥。
雖然影片很長,但是卻能啟蒙你對遊戲的觀點。
會發現遊戲要好玩,除了遊玩機制、美術、人設這種較表層的東西,
其實仍有許多細節是我們平常沒有注意,但其實至關重要的。
很喜歡這支影片底下某個英文留言:
「當你把各方面都做到最好的時候。別人甚至根本就無法意識到你做了什麼。」
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※ 作者: AdmiralAdudu 2023-03-25 09:11:18
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※ 同主題文章:
Re: [閒聊] L4D2之所以成為經典的原因?
03-25 09:11 AdmiralAdudu
→ kira925: 就算2023 Source引擎還是很多東西其他家根本望塵莫及...1F 03/25 09:15
推 npc776: 就跟dead rising一代一樣啊 有沒有用心在做看的出來2F 03/25 09:16
推 sos3637665: 也是要推這影片 尤其最後那個"原團隊"的嘲諷 經典4F 03/25 09:20
推 a204a218: l4d的場景敘事真的一流,哪怕玩家多半拼命趕路可能根本不會多待一秒,他們還是把世界細節做到最好5F 03/25 09:20
推 kluele585: 我覺得絕對是mod 最近裝蔚藍檔案的mod超好玩7F 03/25 10:12
推 yovis000: mod只是讓你有更想玩的念頭,如果遊戲本身爛你也不會因為有mod就想玩8F 03/25 10:21
推 rabbithouse: 在遊戲直接用檔案的槍真的很爽XD簡單直線暴力也是這遊戲很舒服的一點,不用在那邊管什麼能力值還要做彈藥管理,B4B對我來說最失敗的就是彈藥竟然會打光10F 03/25 10:25
推 yamahabbs: l4d2殭屍被射連背後碰到牆都有動畫13F 03/25 10:33
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