作者 zxcmoney (修司)
標題 Re: [閒聊] 什麼原因可以讓任天堂這麼創意?
時間 Sun May 21 01:39:41 2023



說起來,在這個時代怎樣叫創意阿?

以王國之淚來說,個人看了一下,
完全前所未見的似乎只有通天術。
(如果是我孤陋寡聞,還請指教一下)

其他的設計,印象中都是已經出現過的了。

我記得這樣的遊戲,過往不都稱為縫合怪遊戲?
而不會說其有創意?

畢竟照這標準,一堆山寨遊戲都能稱為創新了。

或許所謂了創意的重點,已經不是看玩法與設計要素了。

那在這個時代,所謂的創意是代表什麼?

此外看了一下推文,跟回文,
感覺上很多講的是"好玩"而不是"創意"。

"好玩"是一回事,但並不等同"創意"吧?

正如同最初做出那些設計的遊戲,
雖然他們有"創意",但他們並不夠"好玩",
所以在玩家間的評價沒那麼好。

"創意"跟"好玩"是兩回事吧?

總之,我想問問版友?
這個時代到底什麼是創意阿?

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※ 作者: zxcmoney 2023-05-21 01:39:41
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※ 同主題文章:
Re: [閒聊] 什麼原因可以讓任天堂這麼創意?
05-21 01:39 zxcmoney
stkissstone: 有哪家把這些點子發揮的這麼順暢的
各家的創造遊戲頂多就止步於賣快程度1F 05/21 01:43
相同的點子做得更好,過去不是稱為打磨 或 優化嗎?
而現在稱為 創意?
Mareeta: 創造新奇又有用(好玩)的東西吧3F 05/21 01:44
orcazodiac: 把益智遊戲的玩法和動作遊戲、探索內容良好的結合起來4F 05/21 01:45
Mareeta: 如果做了一個新的東西但是他沒用(不好玩) 也不能叫有創意5F 05/21 01:45
不能說沒用吧,頂多說不夠好,
實際很多類型的作為里程碑遊戲,
其實也是匯集了大量遊戲的創意才有如今的成果,
像是殺戮尖塔的牌組構築,其實是發展很久的一個類型,才創造出的里程碑。
orcazodiac: 這叫做沒有創意
但是米哈遊抄了一堆東西、模組照搬 叫做很有創意6F 05/21 01:45
就算不提米哈遊,更早的中國遊戲也都是採用類似這樣的模式。
但也沒什麼人說這些遊戲有創意吧?
Mareeta: 相反義就炒冷飯 雖然是舊的東西但好玩8F 05/21 01:46
Slas: 倒轉乾坤有其他遊戲做過類似的效果嗎?
一般遊戲中會出現的時間倒轉大多都是全畫面倒帶或是直接切回前一個時間點9F 05/21 01:46
minoru04: 只用看得就覺得懂了,那不就是雲玩家12F 05/21 01:47
Slas: 可以針對個別物件去倒轉同時又能跟當下其他物件互動的這種我是第一次看到啦13F 05/21 01:48
單是倒轉回去好像有,但同時還能互動,我也是第一次看到。
wl2340167: 看看而已也在大談喔== 那你很有創意欸 發廢文的15F 05/21 01:51
嗯 謝謝誇獎?
還是說,其實說任天堂有創意,其實是種諷刺?
hank81177: 曠野和王淚強大之處在於物理反饋可以支撐玩家的各種發想,也不會引發遊戲閃退或惡性Bug16F 05/21 01:53
強大的技術力是支持創新重點之一沒錯,但說是創意就有點微妙。
Mareeta: 比方說王國之淚可以電魚 XD18F 05/21 02:16
multiView: 笑死。19F 05/21 02:24
qweertyui891: 木棍加石頭的確是十萬年前老祖宗的智慧20F 05/21 02:41
stkissstone: 打磨跟優化還在原本的架構內 這次的突破可不止21F 05/21 03:04
qweertyui891: 訪談有說,要怎麼讓遊戲很薩爾達,能組裝零件確實不是什麼突破,但使用綠色黏著劑作效果來貫穿整個系統就是薩爾達22F 05/21 03:18
感覺好像找到重點了,新的架構。
確實,殺戮尖塔.Minecraft等等的遊戲,
雖然其各類設計都能在過去找到,
但他們也組合出了新的架構。
※ 編輯: zxcmoney (114.42.94.188 臺灣), 05/21/2023 03:25:48
wujiarong: 創意的確還好,很多點都能看到影子
比如說物件分開時光倒轉,近一點的有 天能 能舉例
但是,這種東西要運用在遊戲裡,除了王國之淚,還有誰能站出來比較?25F 05/21 03:33
qweertyui891: 魔物獵人翔蟲也是這樣,不會讓人覺得只是了無新意的空中迴避或是二段跳躍,使用翔蟲衍伸移動到攻擊29F 05/21 03:35

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