作者 GTOyoko5566 (雞頭洋子)
標題 Re: [閒聊] 為什麼撿垃圾遊戲要做負重?
時間 Fri Sep  1 22:21:00 2023


1.增加遊戲時長

你在快樂撿垃圾的時候發現背包爆了,你就必須要處理掉

拿去據點當倉鼠也好
就地處理也好
都是要額外花時間去做

無限容量的背包你就沒必要去管理,一直撿一直撿撿到膩了再一次塞進倉庫

玩久了
這兩者相差的遊玩時間不就拉開了

2.
用技能或道具等物品來提高容量
豐富遊戲內容增加時長

這個在許多遊戲都會出現
B社遊戲也是一樣
老滾5跟FO4,你都必須使用點數來加強背包容量(負重)

76甚至將獲得背包當作重點主要任務,就是希望你能花時間去做任務

而你使用了幾個技能點在優化撿垃圾體驗上
之後不就要再花時間去練功升級來彌補其他的技能樹(戰鬥或生活等等)

說穿了其實就是增加遊戲時長
沉浸感什麼的...
當你把大便跟武器食物全塞進背包之時
所謂的沉浸感都是假議題了吧
( ・∀・)

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.236.51.60 (臺灣)
※ 作者: GTOyoko5566 2023-09-01 22:21:00
※ 文章代碼(AID): #1ayVDEEP (C_Chat)
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※ 同主題文章:
Re: [閒聊] 為什麼撿垃圾遊戲要做負重?
09-01 22:21 GTOyoko5566
※ 編輯: GTOyoko5566 (36.236.51.60 臺灣), 09/01/2023 22:21:46
infoman: 唉唷 每個人喜歡的負重設定都不一樣 預設的是出品團隊喜歡的版本 像我自己是會調到不用管負重 但是就有看過那種讓主角可以揹更少東西的MOD 也是有這種需求1F 09/01 22:26
egg781: 撿垃圾+負重這種事一開始還有點意思,但馬上會覺得煩躁
FO4去控制台把負重解除後體驗好多了4F 09/01 22:27
qaz95677: player.setav CarryWeight 9999996F 09/01 22:28
infoman: 也有那種覺得預設的物品相對重量不對 重新再調整數值的7F 09/01 22:29
其實我也挺喜歡這種的XD
不覺得負重限制是壞事
infoman: 就在玩家社群還是會找到有人喜歡有負重的設計 雖然我不是8F 09/01 22:29
egg781: 我也不是,重量不對這種事讓我想起之前玩76髮夾一根很重XD我記得76的負重很吃緊,所以髮夾這麼重很靠北9F 09/01 22:31
真的,沒背包時期的76想撿垃圾都會撿得很不爽

是說我自己就是喜歡真實的負重機制,玩FO4還裝了彈藥重量mod
強迫自己出門拾荒的時候做彈藥管理XD
※ 編輯: GTOyoko5566 (36.236.51.60 臺灣), 09/01/2023 22:35:03
siro0207: 我覺得比較奇怪的是 負重通常是寫數字 但物品體積卻是用格子 照理說每個物品的體積也是佔有不同大小才對 那如果11F 09/01 22:36
因為用數字製作組比較輕鬆吧 :P
※ 編輯: GTOyoko5566 (36.236.51.60 臺灣), 09/01/2023 22:39:04
siro0207: 使用數字應該也可以吧 結果多半的遊戲不管是什麼都佔1格13F 09/01 22:37
egg781: 能堆疊的話也就算了,有些遊戲還忘了做堆疊XD14F 09/01 22:38
siro0207: 例如一把鑰匙佔用的空間跟一把槍一樣15F 09/01 22:39
infoman: 如果是惡靈古堡的物品欄再加負重限制 我不敢玩16F 09/01 22:39
siro0207: 不知道有沒有那種物品有重量值也有體積值 然後人物有負重值與攜帶空間值的遊戲 只要達到任一上限就無法攜帶物品 徹底考驗玩家的資源管理能力17F 09/01 22:43
infoman: 猜逃離塔科夫 沒玩過 但是覺得應該是有20F 09/01 22:45
siro0207: 目前最接近的大概就死亡擱淺 不過他的體積不是數值化
看了一下你說的逃離塔科夫 他包包看起來還是格子存放21F 09/01 22:45
infoman: 你算格子有幾個 一個物品有幾格 不就是體積值了嗎
加上太長的東西會互相卡到 這種設計比純數值限制更難整理23F 09/01 22:52
siro0207: 格子存放的就沒意義了啊 因為他肯定有1格大小卻是不同體機的物品25F 09/01 22:54
infoman: 這是細緻程度的要求 他只是沒有你想像中細到0.1格而已
同理 就算是數值化也已經是某種程度對現實的簡化
要要求的話當然都是可以要求說不夠符合真實情況27F 09/01 22:55
SangoGO: 又算容積又算重量的確想到死亡擱淺,輕而大的東西會爆容30F 09/01 22:57
siro0207: 看了一下 他一顆子彈跟一綑繩子都佔1格31F 09/01 22:57
SangoGO: 量,重而小的東西是暴負重32F 09/01 22:57
siro0207: 不過不知道有沒有堆疊系統 不然你堆疊500個子彈 結果還是佔一格 這樣也不符合我說的數值化
畢竟你負重都會因為堆疊增加了 怎麼體積就不會33F 09/01 22:58
infoman: 我不知道你想的數值化是怎樣 順便說一下逃離塔科夫很麻煩我自己是不想玩36F 09/01 22:59
siro0207: 死亡擱淺就做得不錯 不是用格子設計限定空間範圍 而是用清單方式做統計 只是並非數值化38F 09/01 23:00
SangoGO: 上面那個主要是子彈在原理上可堆疊,所以給你一定數量上的佔位整理吧,例如每500個佔一格,但1個也是佔一格
但如果你帶2500發子彈就要佔5格了之類40F 09/01 23:02
siro0207: 就是這個佔一格讓我感到討厭
你1個子彈的體積會跟500個子彈體積一樣嗎?43F 09/01 23:04
infoman: 這就是細緻程度的要求 要解決的話只要把格子增加到500倍45F 09/01 23:06
siro0207: 那你帶著20種不同子彈各一顆 不就佔了20格空間46F 09/01 23:06
infoman: 就可以了 一個子彈自己一格 一把槍可能3000格47F 09/01 23:06
siro0207: 不是啊 你跟負重一樣數值化不就解決了 何必用格子48F 09/01 23:06
infoman: 因為槍會互相卡到啊 有形狀的問題49F 09/01 23:07
siro0207: 例如:負重:0/60 體積:0/120 然後你一個子彈佔1重量1體積50F 09/01 23:08
infoman: 不是啊 加入形狀不是更符合體積限制嗎
整理行李箱的時候不就常常形狀卡到裝不進去51F 09/01 23:09
siro0207: 你帶了10個子彈+一把槍(假設負重15/體積20) 那統計後就就是負重25/60 體積30/12053F 09/01 23:10
infoman: 對啊 所以有形狀限制不就更有挑戰性了嗎55F 09/01 23:11
siro0207: 我覺得形狀問題並不大 像前面那個1個子彈體積=1捆繩子比較誇張 而且還有堆疊問題 你堆疊難道也跟形狀有關?56F 09/01 23:14
infoman: 那個就是不夠細緻而已
堆疊當然跟形狀有關啊 你子彈會散落在背包裡面還是收一盒有點偏題 我覺得我們在講的是一樣的東西
你看 如果一個數值化體積系統 子彈是1 繩子也是1
500個子彈也是1 但是501個子彈是2
是不是就變成你討厭的狀況了58F 09/01 23:15
SangoGO: 其實要討論混子彈空間問題,常見做法就是連你的包包都要Cost制,像標準子彈是0.002,散彈0.01,榴彈0.1之類64F 09/01 23:17
siro0207: 收一盒? 那不就表示你的背包本來就有該子彈的盒子 那早66F 09/01 23:19
infoman: 我不該偏題的 對不起
請原諒我 我對子彈其實沒興趣67F 09/01 23:19
SangoGO: 但這種細成這樣有時就要不要搞的問題,像500=1格/501=2格69F 09/01 23:19
infoman: 而且我覺得我們真的再講一樣的東西70F 09/01 23:19
siro0207: 該就被佔了部分空間 而不是子彈收進去才被佔空間71F 09/01 23:19
SangoGO: 這個就是成本均分到1的問題而已,不要為難設計者(X72F 09/01 23:20
infoman: 我覺得真的做出來是為難玩家的成分比較多73F 09/01 23:20
siro0207: 我不太懂你的舉例 數值化體積系統 子彈是1 繩子也是1?74F 09/01 23:20
infoman: 對啊 是不是很糟糕 但是他當然可以這樣設計啊
就是 你懂嗎 他存在和你喜不喜歡 是兩回事75F 09/01 23:21
siro0207: 我講的是一個子彈體積是1 繩子的話比他大所以該是10吧77F 09/01 23:21
infoman: 但設計者說是1 你也不能打他啊78F 09/01 23:21
SangoGO: 其實就是子彈1=一格/500=1格/501=2格,在這個餘數的部分79F 09/01 23:21
siro0207: 然後500個子彈是1 結果501個子彈是2又是怎麼回事?80F 09/01 23:22
infoman: 對啊 是不是超糟糕的 但人家就是做出來了81F 09/01 23:22
siro0207: 我要的是500個子彈佔500體積 501個子彈佔501個體積82F 09/01 23:22
SangoGO: 有空間浪費之嫌,會變成多種堆疊物拿1件就莫名滿倉83F 09/01 23:22
infoman: 你早說 那我沒看過有這種設計84F 09/01 23:23
siro0207: 這才是我要的數值化 你就用負重觀點去看不就得了85F 09/01 23:23
infoman: 不是 我只是拿現有的設計跟你討論
你要的我沒看過有人做 但是人家那也是數值化
我對這些系統都沒興趣 我覺得最好是讓我無限負重86F 09/01 23:23
siro0207: 那你一開始不就不懂我在講啥...89F 09/01 23:24
infoman: 對
討論就是這樣啊90F 09/01 23:24
SangoGO: 當然直接人人哆啦A夢走路銀行就沒這些問題了92F 09/01 23:24
siro0207: 這些設計負重的開發者都知道 堆疊物品時負重也該跟著增93F 09/01 23:28
nayeonmywife: 撿了一堆書94F 09/01 23:28
siro0207: 加 例如攜帶1瓶藥水跟堆疊成10瓶藥水 負重值會增加 然而95F 09/01 23:28
infoman: 我是有點想去吃消夜了 但我覺得你不要太糾結
那個 遊戲設計裡面 對現實的簡化 是必要之惡
你想想看 如果再加上一套體積限制 那很可能就是拿更少96F 09/01 23:29
siro0207: 若他們使用格子空間系統 卻把1瓶藥水跟10瓶藥水佔有相同99F 09/01 23:30
infoman: 因為如果沒有更加限制到不就沒意義了 這系統可以拿到
所以 如果只是要讓玩家更難帶東西 直接把負重調低就好
對啦 兩個系統的狀況會比一個系統複雜100F 09/01 23:30
siro0207: 空間 等於是一個設計考慮的很現實很合理 結果在另一個設103F 09/01 23:31
infoman: 就 很簡化啊 遊戲就是要簡化很多東西104F 09/01 23:31
siro0207: 計上變得不現實
在遊戲上想追求硬派寫實 然而通常只有做半套105F 09/01 23:31
SangoGO: 所以真實性這種東西就適當就好,有時也是等同搞人性
雖然有時容易遇到沒限制就不對勁的情況(?107F 09/01 23:38
siro0207: 我覺得如果做半套的話 倒乾脆不要做 連負重也拔掉才比較不會讓我每次玩都認為這負重還真是真實 然後另一邊又想著這格子包包好不真實
我得同時抱著這遊戲好真實又好不真實的感覺玩109F 09/01 23:42
SangoGO: 但基於物件管控,如果是那種道具無限生成的(如打寶類的裝備詞條),他還是必須限制隨機物件持有的數量
至於那種裝備道具都鎖死ID的,就看各ID上限想怎麼給吧
然後隨機裝備的上限就是永遠的煩,之前有人用對發票比喻大概真的就是那樣吧...整倉工作...113F 09/01 23:47

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