作者 krousxchen (KXC)
標題 Re: [閒聊] 索尼克總監:想知道我們到底缺少什麼
時間 Thu Nov  9 00:40:42 2023


不知道自己缺少什麼,這個意思就是,不知道自己該往那個方向努力
當不知道自己該往什麼方向努力的時候,就會開始病急亂投醫
比如說某個遊戲公司的前社長,說要搞元宇宙、NFT
就把以前買下來的工作室跟IP賣掉,要全力搞元宇宙跟NFT

薩爾達在曠野之前也迷惘過一段時間,多虧了老任給薩爾達開發組的環境,
他們可以很安心的思考薩爾達缺了什麼,才能突破自己以前的高牆,做出曠野之息
sonic開發組我看他們也只能走一步算一步吧,高層給的環境遠不如薩爾達開發組
人才跑的跑逃的逃,要怎麼像薩爾達開發組好好思考自己缺少什麼??

就算電影版給了一個機會讓高層給點資源,但沒有準備好的情況下,能做出什麼??

不知道自己跟其他人差在哪裡,就是一個最恐怖的問題
因為你不知道自己要如何努力,最後就是一直在原地打轉

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※ 作者: krousxchen 2023-11-09 00:40:42
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※ 同主題文章:
Re: [閒聊] 索尼克總監:想知道我們到底缺少什麼】
11-09 00:40 krousxchen
your025: 除了老任哪個公司可以給一個IP團隊幾乎無盡的時間去磨1F 11/09 00:43
hunman360: 其實岸本雖然老粉一直幹譙他 但他最近態度轉變算好的未知邊境DLC還在做的期間他直接去推特問粉絲意見 還真的有些東西被嘗試加進去了 雖然實際效果沒有很好2F 11/09 00:44

去問粉絲如何做遊戲,其實也是一種不知道自己該做什麼的時候會做的事
這個很明顯就是製作人的傳承有斷層
宮本茂把薩爾達製作人傳給青沼,有很紮實的傳承,也給青沼一定的自由發揮空間
所以根本就不會出現這個問題

hunman360: 就斷太久了 不然怎麼會有黑暗期5F 11/09 00:54

不過看來這個製作人的能力也不夠,無法看出來這個系列缺什麼

leamaSTC: 薩爾達算迷惘嗎 不算掌機的話兩光到曠野其實也只有天劍你也很明顯能看出曠野一些設計其實就是天劍跟三角2在試的東西6F 11/09 01:03

曠野之前薩爾達銷量越來越低,你要說他們不迷惘是不可能的
而且其他系列在Wii能破銷量新高,反而薩爾達不行,這個就代表系列有問題了
Wii都能賣破億台了,結果天劍只有三百多萬,
以前的系列能推說主機賣不好影響銷量,天劍完全就是沒的推

mangekyou: 我也覺得薩爾達應該沒迷惘,製作組只說了想突破傳統9F 11/09 01:14
leamaSTC: 同樣是Wii上的兩光就破當時系列記錄的800多萬...10F 11/09 01:14

結果天劍就剩三百多

mangekyou: 不過銷量一直沒大提昇,內部確實會檢討問題在哪吧11F 11/09 01:14
leamaSTC: 這論點說不通 所以我才說你頂多只能提天劍
但天劍很明顯就是系列嘗試新東西+維持傳統的作法12F 11/09 01:14
mangekyou: 任天堂本來就不斷在求新求變,生出曠野想想也不意外14F 11/09 01:15
bobby4755: 音速小子定位一直很模糊 什麼遊戲類型都試過 依然找不到自己的定位 但又涼不了15F 11/09 01:17

迷惘還體現在對於遊戲要走寫實還是卡通風格

leamaSTC: 這就更說不通了 薩爾達畫風本來每作變化就滿大的17F 11/09 01:20
mangekyou: 這也沒迷惘哦,宮本說過想走寫實只是開發期會太久
另外就是製作組的成員們覺得寫實風格做起來沒意思18F 11/09 01:20
leamaSTC: 唯一你可能比較能提的就貓眼林克那時候 但也不是Wii時期20F 11/09 01:20

迷惘無論何時都會有

這種風格的反覆,其實也是對於系列未來走向的迷惘,
知道玩家要寫實,但是又不想做寫實薩爾達

leamaSTC: 你會這樣說 我反而覺得驚訝21F 11/09 01:21
bobby4755: 說真的病急亂投醫很久了 格鬥 派對 RPG 手遊都做過
最近還有個偵探文字小說22F 11/09 01:21
leamaSTC: 所以你不知道貓眼林克為啥會誕生24F 11/09 01:21
hunman360: 其他不說 手遊高速之戰跟文字遊戲評價都算不錯25F 11/09 01:23
mangekyou: 製作組內部也是要磨合,宮本只是因為開發期太長放棄26F 11/09 01:23

我知道貓眼的誕生原因,不過我是覺得他們下這個決定還是會迷惘

hunman360: 病急亂投醫是像失落世界或繽紛色彩這種東西27F 11/09 01:24
mangekyou: 任天堂是創意優先怎麼會迷惘呢,對貓眼成品應該很滿意不過做不完砍內容應該多少還是會扼腕就是
如果把銷量看最重就不會生出那麼多優秀作品了28F 11/09 01:26

老任也是由人組成的公司,他們也是會迷惘
WiiU賣這麼差,難道他們不迷惘??
老任也怕NS無法過度到次世代,這也是迷惘
有信心的遊戲結果賣不好,他們還是會迷惘

abc10037139: 天劍的問題不是物理上的難玩嗎(wii的ㄌㄐ感應+累31F 11/09 01:28
leamaSTC: 如果要說迷惘無論何時都會有的話...那哪家遊戲廠不是呢32F 11/09 01:30

所以我本文也只是提到在開發曠野的時候有迷惘
沒說其他時候沒有迷惘

mangekyou: 是說,為什麼一定要一直執著在迷惘這個詞上啊?33F 11/09 01:32

【索尼克總監:想知道我們到底缺少什麼】

leamaSTC: 如果你要堅持這說法 那這段文章有任何意義嗎XD
R星看來也迷惘了十年了34F 11/09 01:33

問題是對什麼迷惘,然後怎麼解決

mangekyou: 然後又從遊戲跳到主機賣不好上,這...
標題是索尼克總監在迷惘沒錯,可是底下不是在討論薩嗎36F 11/09 01:33
leamaSTC: 因為他這篇文章論點是拿薩爾達也迷惘過當基底
所以他一定要堅持這論點 甚至不惜用無論何時都會迷惘這打破自己文章論點的說法38F 11/09 01:35

我打破我文章論點?我文章意思就是講說老任的環境很好,所以可以安心想辦法

leamaSTC: 換句話說 所有遊戲廠都會迷惘 有做出成績的表示他們突破自己以前的高牆 沒做出成績的 就不知道自己跟別人差在哪能套用在任何遊戲上41F 11/09 01:36

太過於結果導向的結論
也有歪打正著的成功,也有很多是很努力,還是失敗的例子
這也會導致很多人會更迷惘

leamaSTC: 原來如此 迷惘大師是覺得環境很好所以可以安心想辦法
那看來天空劍時期你可能覺得環境不太好是嗎44F 11/09 01:55

開發天劍的時候,他們的目標就是要做出體感薩爾達
不同的目標,就有不同的問題,他們當時是要考慮怎麼做好體感,而不是如何改變系列

然後我原文的重點,那就是累積
薩爾達團隊開發遊戲的經驗得以累積,所以他們能從經驗中反思
如果一個團隊都是一直換血,那麼要怎麼累積經驗在從反思中找到解答?

leamaSTC: 還是你要說這是很努力,還是失敗的例子
我真的有點好奇是不是你對迷惘定義有點奇妙
例如2D馬開發N年不給期限 算是迷惘嗎
以你何時都迷惘的講法來說應該算吧
但老任很堅定要開發2D馬 這也算迷惘嗎46F 11/09 01:56

迷惘是不知道該怎麼做,就wonder的開發訪談來看
他們是有覺得好像2D瑪已經沒有新花樣的迷惘期

leamaSTC: 一般我們講的迷惘 應該是指這IP不知道該怎麼走下去
像你文章第一段 各種病急亂投醫才是吧51F 11/09 02:00

迷惘其中一個症狀就是病急亂投醫

leamaSTC: 那再回到薩爾達 薩爾達有發生病急亂投醫的狀況嗎53F 11/09 02:01

那也只是【其中一個症狀】,每個人迷惘會做的事情不同

要我說的話,就是當年買風之律動送時之笛跟假面
然後還大量出貨,導致當年風之律動價崩,變成花車貨
為了銷量,這個算是病急亂投醫的一個作法

leamaSTC: 還是你迷惘的定義很廣 只要覺得開發有困難都算迷惘54F 11/09 02:01

要看是哪種開發困難,比如說技術問題,那就不是迷惘

xxx60709: 瑪利歐也肯定在銀河2銷量腰斬後迷惘
你迷惘我迷惘大家都迷惘55F 11/09 02:23
OrzVSTO: 你這篇文章什麼都沒說啊…
迷惘時最實在的還是實際做不同的嘗試吧57F 11/09 02:25

我的重點在於,遇到問題的時候,薩爾達團隊背後有很多資源支持他們
比如說可以研究、公司環境穩定、上頭支持他們
就算要做不同嘗試,任天堂也讓他們能去嘗試,並試出來能通過社內的考核機制

asmodee: 天劍那個算迷惘的話有幾家公司知道自己在幹嘛的59F 11/09 02:26

時之笛開始的框架已經沿用了四代,要怎麼改變薩爾達這個系列
不可能一開始就知道要怎麼做

RandyAAA: 真的沒幾間廠商能像老任這樣,那麼多年下來很多IP的主要團隊或製作人大多還在,能穩穩的將經驗傳承下來60F 11/09 02:39
rockmanx52: 天劍當時慘的其中一個原因是要求Motion+才給玩
再來就是純體感操作嚇跑不少人62F 11/09 04:08
gekisen: 拿銷量來說薩爾達系列迷惘也太好笑了一點 一個每一代ui到玩法到模型基本上都小改大改的遊戲是在迷惘什麼 論銷量排64F 11/09 04:44

到底是小改還是大改?

gekisen: 不進10任的多著去了 要迷惘也不是薩爾達傳說系列在迷惘66F 11/09 04:44

薩爾達的開發成本跟其他任天堂作品比多了多少?
當年薩爾達就是名氣比銷量大很多的作品
而且如果沒有迷惘,那麼會有什麼情況??永遠不需進步

gekisen: 一堆遊戲模組沿用ui沿用 魔物獵人怪動作二十年同一套都沒在迷惘了薩爾達傳說系列迷惘67F 11/09 04:46

任天堂以外的遊戲公司大多只要在系列延長線下繼續打磨遊戲,尤其是3A作品
對他們來說重要的是硬體性能每年更新,他們就能繼續做畫面更好的遊戲
魔物獵人的銷量穩步增長,他們的迷惘就少很多

rockheart: 問粉絲未來遊戲發展,就是請鬼開藥單100個人100種意見69F 11/09 05:01
speedingriot: 2D瑪11年沒續作才叫迷惘吧...天劍薩只能算嘗試失敗用詞錯誤承認用詞錯誤就好了,硬要凹很難看70F 11/09 08:18

開發天劍沒啥迷惘,是天劍的成績讓開發組覺得需要改變,這個才是迷惘的開端
承認錯誤?本來人生任何時候都會遇到迷惘的時候,重點是怎麼解決
薩爾達開發組不可能英明神武就馬上知道要怎麼解決問題,本來就會有迷惘期
※ 編輯: krousxchen (1.170.11.164 臺灣), 11/09/2023 08:30:37
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