作者 togs (閒聊)標題 [閒聊] RPG練到剛好能打過boss的居多吧時間 Sun Feb 4 16:37:51 2024
最近在想,
RPG類型的game,像是仙劍之類,
是不是練到剛好能打過boss,壓線過去的其實占多數
舉例來說:
A. 喝一堆藥水+拚運氣打過;可能打10場好不容易贏一場。
B. 剛好能打過,補藥可能喝一點或沒喝;大概1-2場打過,但打的時間略長
C. 可輕鬆打過;順順打過,有些容錯範圍。
D. 輾壓過boss,例如練到99等,ATK 999之類。可能普攻就KO boss
小時候我是D,會吃金蠶王吃到99等。
有年紀後,大概是反覆逛圖,練到可輕鬆打過,享受"輕度輾壓"的感覺即可。
也就是C。
最近突然在想,會不會其實B的玩家最多?
畢竟你多練一點,劇情也不會變得更多。 (通常情況下)
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※ 作者: togs 2024-02-04 16:37:51
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推 nahsnib: 這就是遊戲設計的重要了,好的遊戲應該要自然達成B1F 02/04 16:39
同意。
如果順著走能輾壓boss,或是太過輕鬆打贏boss,
我會有種奇妙的"沒玩過癮"的感覺。
稍微練一點對我來說恰到好處;而需要練很多的game,除非獎勵或動機足夠。
否則對我來說太農就會放棄。
此外。
其實這個地方有個兩難之處,
像是仙1有人說迷宮太長。但如果弄短的話,也許遇到boss時,
你的等級沒練上去,被boss打爆,接著作者被責怪boss做得太強。
以前我聽人說仙1迷宮長是為了拖台錢,
最近突然在想有沒有可能是為了讓玩家能夠練上去打贏boss?
→ nahsnib: 設計不好就會變成是順著劇情走結果B做不到3F 02/04 16:39
推 k44754: 看484第一次玩= =5F 02/04 16:40
→ k44754: 然後較古早的SLG結合 RPG ,小兵數量固定的你要怎麼練等......7F 02/04 16:42
推 swich45314: 同意樓上 但有支線問題 如果都直衝主線 有的會產生A的情況 如果支線 都解完在衝主線甚至會發生C或D的情況 這取決於開發者設定的難度 所以現在有的遊戲有根據玩家目前等級自動調整王的強度 不管你幾等王就是那麼強 但這種設計對練等狂魔來說叫做爛設計9F 02/04 16:42
→ k44754: 這類的你就沒法練到等級車過去,也沒在給你五里坡14F 02/04 16:42
推 shanjie: 通常是看遊戲類型吧 第一次不都是順順玩,然後遇到BOSS才會發現差多少15F 02/04 16:43
推 zealotjacky: E 支線跑一跑等級也練了 結果到尾王前膩了就沒打完18F 02/04 16:45
哦? 是遊戲中的提示,主動建議玩家練等嗎?
感覺頗神奇第一次聽說有遊戲直接講白建議玩家練等,
但感覺是個不錯的做法:)
→ ash9911911: 人龍8邊打支線邊順便清路邊野怪 主線還在20等我已經40惹 一路自動戰鬥就好22F 02/04 16:46
聽大大這麼一說,以人龍為例,
聽起來做一些支線讓玩家有機會練等,練的時候也有些故事可看
感覺是一個解法。不過反過來說,
這樣會不會也有玩家覺得沒興趣解支線;
直奔主線結果被打爆,接著怪遊戲做不好?
推 suhaw: F.勇者鬥惡龍11S 全員滿級 打半小時後 被BOSS帶走
失敗三次後發現 原來是我沒有使用道具破防.....25F 02/04 16:53
推 zealotjacky: 我人龍8還在很前面 但3章尾的王前故意擺了一群小兵我覺得就是在暗示你要來這 至少要這個等級27F 02/04 16:59
這個做法既婉轉又有趣
看樣子設計者頗有花心思在這上面呢
※ 編輯: togs (36.231.85.8 臺灣), 02/04/2024 17:00:52
推 louis0724: 我都是支線跑爛 魔王碾過 FF系列一直以來都是這樣29F 02/04 17:03
推 nahsnib: 所謂的自然有很多可以調整的方式啊,經驗值公式,
怪物經驗值,經驗值需求,甚至也有用特殊方式擊倒敵人
就有額外經驗值30F 02/04 17:07
推 AtDe: G.尋找碾壓式的打法,開金手指也在考慮範圍,但是就不練功33F 02/04 17:09
推 braveheart9: 基本上都會練到不需要消耗品,然後遊戲結束一瓶高級的補都沒用過34F 02/04 17:10
推 qweertyui891: 現在比較偏主線都不會特意刁難玩家,挑戰要素放在支線上面,終局的BOSS關卡才會稍微有挑戰性36F 02/04 17:13
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