作者 sininsin (kkk)標題 Re: [閒聊] 皮克敏4是用Unreal Engine開發的老任本家時間 Mon Jul 24 10:42:46 2023
※ 引述《pandoraz (platelet)》之銘言:
: 嚴格來說其實不完全是本社作的,外包的
: 《皮克敏 4》 8ing(エイティング) 開發
: https://i.imgur.com/04tLHd4.png
: https://www.8ing.co.jp/works/
: 《皮克敏 3 豪華版》也是由 8ing 移植的
: 《耀西的手工世界》 Good-Feel 開發
: https://i.imgur.com/PYQSYI7.png
: https://www.good-feel.co.jp/products/
話說最近因為皮克敏這件事,讓一群老外討論了任天堂對於自研引擎的保密程度
記得之前我在版上有整理過一篇當時任天堂內部通用的自研引擎
主要是提供給外部合作夥伴的NintendoWare Bezel Engine
和完全內部開發使用的LunchPack
不過大概從去年開始推出的內部自製遊戲就換代到稱為ModuleSystem的新引擎上
目前使用這個引擎的遊戲有NS運動、花枝3和王淚
考慮到開發周期,這個引擎大概是NS開發後第二到第三年開始運作吧
不過從上面的使用遊戲名單,就可以發現有一些雖然已經完全是自己人的子公司
仍然是沒得用任天堂內部專用的自研引擎
像聖火IS這種雖然稱兄道弟,但實質上完全沒資本關係的公司也就罷了
任天堂擁有97%股份的ND CUBE,最新作「大家的12 SWITCH」
也還是繼續使用他們一慣使用的Bezel Engine
而甚至會被調用去幫忙開發王淚這種本家招牌的MONOLITH SOFT
在XB3依然也是使用自己公司內部開發的遊戲引擎
雖然一部份可能是因為MONOLITH自己推出的遊戲有很大一部份依靠外包開發商
總之就是即使你已經十幾二十年都只出掛著任天堂招牌的遊戲
但似乎只要血統不夠純,就沒得用他們自己開發出來的自研引擎
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: 共同特點就是沒有用自家引擎,都是用 UE4 開發
: 當然主導還是由任天堂本社,只是外包給了這兩家公司
: 支援平台廣、易用性、通用性而言當然 UE4 是很好的選擇
: 但如果要把主機的性能發揮極致,那必然是自研引擎
: 只有用自研引擎才把有辦法在 Switch 這樣性能的主機做出《薩爾達傳說 王國之淚》
: 或是像《魔物獵人 崛起》這樣的作品(RE引擎)
: 我猜是外部人員比較熟悉這種引擎所以才選 UE4
: 任天堂的主力應該在忙別的事情
: 而且 UE4 是要抽成的
: 以後要是全部本家遊戲 UE 開發,每個都要被抽成
: 任天堂這麼摳門
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※ 作者: sininsin 2023-07-24 10:42:46
※ 文章代碼(AID): #1alUKe4U (NSwitch)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1690166568.A.11E.html
※ 同主題文章:
Re: [閒聊] 皮克敏4是用Unreal Engine開發的老任本家
07-24 10:42 sininsin
→ zzz54666: 反正能做好遊戲的就是好的引擎1F 07/24 10:47
→ krousxchen: Monolith比較像是想繼續用自家引擊吧
硬要統一自家所有廠用同一個引擊的,EA就是個悲劇前例因為自家引擊已經有自家遊戲特性,別人要用需要適應Monolith要繼續保有自身特色,繼續用自家引擊是正途而一堆廠轉用UE,是因為自家引擊的開發已經拖後腿了老任會用UE,除了考慮改用之外,也有可能是要參考UE來改進自家的引擊
要保持自家特色,繼續自研引擊本來就是必需的
所以我是滿希望老任能繼續自家引擊的開發2F 07/24 10:48
→ SPDY: 自研不只要大量代碼自己寫 還要寫參考文件不然要別人怎入門要做的好 其實門檻不低 可說是吃力但不見得討好11F 07/24 11:23
推 djboy: 要不要自研,看公司大小、人數與實力。記得之前有聽過某14F 07/24 11:34
→ SPDY: 之前CDPR遊戲總監Jason Slama 就有解釋轉用UE的緣由和進度15F 07/24 11:34
→ djboy: CTO對談 UE VS UNITY,各遊戲公司選擇以上2種引擎的最關鍵因為是: CTO 自己會那種 XD。
現在要自己開發引擎,通常是有舊款的拿來精進,像是CAPCOM或是EA/UBI這種,還有賺錢可以燒。不然~~~把心思花在遊戲性上,才是正解。小公司己經玩不起引擎了。
Monolith 是因為還出在SWITCH這種連PS3等級的主機,不然
要高橋做PS5的3A大作,我猜也是乖乖改用UE16F 07/24 11:34
推 SHR4587: 強迫旗下工作室用同一套引擎出現小問題不就EA
引擎還是順手最重要23F 07/24 11:38
→ djboy: 應該是EA引擎TEAM支援度不足吧。就像我說的,現代也沒有人會從0開始,都是拿己經改了N版的上一代引擎再修改,就看
就看CTO的功力了。
講個幾年前的故事。某90年代就開始寫3D遊戲引擎的台灣人,在手機上開發遊戲,就用自己的引擎。因為公司小,只有他在改,所以當遇到IOS/ANDROID各種狀況時,他就疲於奔命,遊戲拖了很久才出。後來他就有說,再來一次,他會用 UNITY。25F 07/24 11:39
推 yo0529: 我記得老任有收購一家歐洲工作室,專門負責協助內部引擎、內部模擬器的開發32F 07/24 12:03
→ krousxchen: TRI ACE還不是繼續用自家引擊,就是個小公司但在PS5等級硬體上作出畫面也不差遊戲的例子
改引擊就是需要時間磨合,派人手就是幫忙磨合的,PS3時期日廠有HD化的陣痛期,有一大部分原因就是要搞引擊,無論是搞自家或是找通用引擊34F 07/24 12:26
→ blueshya: 用新引擎都是需要時間學習,會換引擎都是評估過真的有需求,不然如果舊的就夠是不會換新,而且有時新引擎反而沒有像舊引擎已經對自家開發遊戲已經充滿各種支援程式,用新的反而還需要重寫一些程式,所以要換也沒這麼簡單
至於像Unity Unreal這種公眾引擎最大好處是網上使用者多所以有時開發需求的程式都可以在網路上找到資源,遠比自家弄個引擎方便一百倍,自家引擎沒支援的,都要公司程式自己去想怎麼用,但unity那種的反而可能網路上就有類似可參考.所以就算有自家新引擎,習慣的舊引擎繼續使用也是常見43F 07/24 14:44
→ SPDY: CDPR總裁去年有說安排約2百人在學習UE5 還需要更多時間磨合52F 07/24 14:53
→ blueshya: 以前我待的某公司就有開發新引擎,結果太難用,後來新專案改要大家學UE4,結果程式最佳化搞不起來,最後又用就引擎53F 07/24 14:53
→ SPDY: 重新發明輪子很吃力不討好 若做出更好輪子功成名就但就很難55F 07/24 14:55
→ blueshya: 前後那個專案搞了兩年,然後還是用舊引擎,然後新引擎廢止UE4也不學了(茶)
不過後來舊引擎也沒用了,都改用unity
後來的專案
因為unity真的網路支援很強大,節省很多想程式的時間56F 07/24 14:55
推 SPDY: 遊戲引擎真的不容易 SE因水晶工具不敷使用而開發的夜光引擎就2016年的FF15用了之後 到2023年才魔咒之地也用 這成本...而在這同時同是SE的DQ系列 從11乾脆抱UE4了 還12要衝UE5...61F 07/24 15:03
→ krousxchen: SE也是天才,引擊不好用了,另外作一個,不像其他家的引擊是在自家引擊上面換代64F 07/24 15:52
→ shinchen: 一直很想吐槽 都討論這麼長串了 樓上怎麼還是擎擊不分啊66F 07/24 16:04
推 rrzysccr: 問一個很菜的問題,如果不是為了求職,而且興趣想接觸寫一些小遊戲,現在是不是學unity最好呀?70F 07/25 03:35
推 ChHChen: 我覺得不一定是血統問題,公司習慣比較有差
XB三代整體物理引擎的感覺都差不多,就是沿著自社引擎一路走下去才會有的味道72F 07/25 08:41
→ blueshya: 學unity就可以了,市面上最好學的引擎了,教學也很多75F 07/25 11:43
推 ailio: 初學找資源多的,主要是練習思維跟工具的用法,不然東卡西卡很快熱誠就磨掉了,能做出作品以後再來想精進的問題76F 07/25 12:18
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