作者 kons (kons)
標題 [心得] 心淵夢境-有缺點的類月下
時間 Tue Aug 27 11:57:07 2024



https://store.steampowered.com/app/1701520/
Afterimage on Steam
[圖]
Afterimage is a hand-drawn 2D action adventure that emphasizes fast-paced combat with diversified character builds, non-linear levels, and a gripping  ...

心淵夢境  原價698
類銀河惡魔城  80%極度好評

遊戲玩法:

就是大家熟知的類銀河惡魔城,隨進度拿到二段跳、水中呼吸、下滑踢、高跳等技能,

可以去探索原本無法到達的地方。

本人是手殘黨,以下是電玩肢體重度殘障末期患者角度所寫。


遊戲分類:

雖然steam標籤是有類銀河戰士惡魔城,但我一直認為這種標籤分法很不正確。

我們熟知的銀河惡魔城類型,

主要的特色是,能隨著遊戲進度取得各種地圖移動探索能力,

然後反覆回到之前地圖無法探索的區域,找到各種隱藏道具、武器等。

在這種玩法之下,市面上卻充斥著兩種截然不同的體驗設計,

代表作分別是月下夜想曲,跟空洞騎士。

所以我認為應該稱為,類月下,或者類空洞(銀河戰士我沒玩過)才對。

類月下:

雖然都強調探索樂趣,但是類月下的遊戲另個核心體驗是,角色的培養與成長,

隨著遊戲進行,等級提升、道具裝備取得,玩家操作的機體會愈發強大,

這種設計下,玩家打不贏BOSS沒關係,去練功拿神裝,狂嗑藥站樁互A也能贏。

我當初玩月下就是這樣,沒在跟你閃招的,站著輸出就對了。

大家說的精神續作血咒之城:暗夜儀式,基本也是這種設計思路。


類空洞騎士:

而類空洞騎士的另個核心思路卻不同,它融合了傳統平台跳躍,甚至做得更好。

會考驗玩家的操作技術、手腦反應。

類空洞騎士的遊戲,需要學習BOSS動作,找準時機攻擊,不能貪刀。

需要閃避、格檔,甚至需要躲彈幕,運用連招,不存在站著互A的打法。

也有很多高難度的平台跳躍,考驗玩家的操作水平。

類空洞的遊戲,除非是超級高手,否則正常玩家死個幾次重打很正常。


====

這遊戲的定位:

購買前,看遊戲畫面,還有一些影片,我原本以為這是類月下的遊戲,

初期遊玩打怪,BOSS戰,角色成長的數值、技能,也都讓我這麼認為。


很多時候都懶得閃招(反正手殘也閃不掉),大多站著互A就贏,或是技能一擊殺死。


但是這個遊戲卻融入了很多平台跳躍、很多、超級多、噁心多的精準平台跳躍。

https://i.imgur.com/DwvWciu.png
[圖]
https://i.imgur.com/x5H1yJ3.png
[圖]
(一堆平台跳躍)

雖然大多數的平台跳躍失敗了也沒啥懲罰,不扣血,單純回到原點重跳而已。

但是對一個著重角色成長的遊戲,加個需要考驗玩家操作技術的平台跳躍就很怪,

喜歡考驗自己操作技術的玩家,去打這款BOSS戰相信會覺得毫無難度,很無趣。

喜歡練功後輾壓打BOSS站樁互A的玩家,去玩平台跳躍就只會摔手把。

沒錯,我很多處平台跳躍失敗了超過一百次才過,氣到想摔手把。

本來是想發文來噴這款,但冷靜幾天後,還是決定好好分析一下。


不清楚設計師當初的核心思想,是想讓玩家感受角色成長,培養樂趣,(類月下)


還是想讓玩家體驗動作遊戲,平台跳躍,BOSS戰閃招刺激的快感。(類空洞)

很明顯,這兩者的設計理念明明就是有所衝突的。

====

遊戲小缺陷:

當我認真分析這款遊戲後,我的想法是,設計團隊是一群新人,或者態度很隨便,

這也才有了前述的類月下跟類空洞的衝突。

首先是地圖設計問題,

遊戲的地圖很多張,每張地圖又很大,偏偏地圖傳送點很少,

我認為這類型遊戲的地圖不是做得大就好,而是要讓人印象深刻。

但這款通關後,我對地圖設計卻沒啥記憶點。

後期解任務,或是取得新能力後要經常反覆跑圖,這時候真的很勸退。

要花大把時間走之前已經走到爛的路。

只能說地圖設計是需要經驗,需要技術,理解玩家心流。不是隨便畫得大就好。

再來就是取得物品問題,
https://i.imgur.com/Gmm9UQf.png
[圖]

這遊戲跟類月下一樣,有很多的道具、裝備可以取得,

然而遊戲在獲得這些道具裝備時,卻統一顯示獲得道具

打開背包後,我卻不知道剛剛獲得的物品屬於什麼分類。

像法師帽和面具,你以為它是頭部裝備?很抱歉它們是飾品。

所以經常發生在背包找新物品找半天,因為不知道他們是什麼分類,在哪個頁籤。

既然如此,為什麼不在獲得物品的時候,

直接寫獲得【頭部裝備】、獲得【武器】、獲得【靴子】呢?

https://i.imgur.com/tSKVDsR.png
[圖]
(遊戲有很多裝備欄位,分主武器兩個、副武器、外觀、頭、身、腳、三個飾品位)


武器的種類雖然多,但缺乏特色:

遊戲有長劍、巨劍、刀、鞭、雙刀、巨鐮六種分類,各有各的攻擊技能。

但老實說,操作起來都差不多,我是認為設計者如果沒能力做出大一點的體感差異,

不如把種類縮小,而讓彼此差異更明顯會比較好。


然後這遊戲的引導就是坨
https://i.imgur.com/MVQRcUD.png
[圖]

舉個例,地圖中經常出現一種,頭上有螺旋槳不會動的小怪,

這種怪作用是,當玩家取得能力後,可以讓踩在上面,再多跳一次。

用這種方式讓玩家跳到,原本無法抵達的地方(高度)。

這種怪有很多種顏色,不同地圖的有各自的顏色。

然後當我到了一個火焰地圖後,看到紅色的怪,第一想法也是踩著跳,

但卻發現失敗了,人物直接穿過去沒法踩跳!!

所以第一時間以為遇到BUG,離開遊戲重開,還是不行。

又剛好在這地圖,我角色剛剛新學會高跳技能,以為是高跳技能會覆蓋踩跳。

在選單中找,看有沒有辦法關閉高跳技能,但找不到。

後來上網查才知道,原來要踩跳這種紅色的怪,需要去打個BOSS學新技能。

這遊戲引導不講誰知道?

哪怕人物看到這種怪時,說一句,這種怪不能踩跳,要找方法解決;

或是人物踩跳上去受傷or燃燒,我也能知道,不能踩跳不是BUG,要去找道具或技能。

但遊戲一句都沒說,誰知道?

https://i.imgur.com/94Cu9N5.png
[圖]

另外像武器會寫,裝備時可以施放XX,但這法術效果是什麼,也不寫一下。

很多法杖,我裝了用了,也不知道效果是啥。


地圖探索的引導也很爛遊戲大概玩到前20%進度,取得出海能力後,

會一次性開放很多張地圖,讓玩家自行選擇探索順序。

雖然讓玩家自己選擇先走哪張圖,也是一種開放自由,一種探索樂趣,

但問題這方面引導也做得很爛。

我認為這種設計下,要讓玩家對幾張可以探索的地圖有一些目的驅動性,

例如跟玩家說A地圖可以取得二段跳;B地圖可以取得強力武器;C地圖能取得下水;

然後讓玩家根據自己的目的性先選擇哪張圖。

而不是一股腦全開,卻不知道每張圖差異在哪,我選哪張圖根本是矇著眼選的。

遊戲的地圖美術設計大於遊戲性
https://i.imgur.com/lniuHAB.png
[圖]

像上圖有一塊石頭,旁邊都是尖刺(岩漿),看起來石頭就是落腳處,對吧?

很抱歉它只是個前景,跳到那顆石頭還是會死(回到原點重來),

這種類似誤導玩家的美術設計比比皆是,該圖上面的鐘乳石(?),

也無法一眼判斷撞到會受傷,還是會阻擋,或單純是前景能穿過。

這種探索跑圖的遊戲,應該要優先著重遊戲設計性,


讓玩家能一眼明白,哪邊能走,哪邊會死;美術的設計放在次之。

但這款遊戲卻顛倒過來,讓美術設計模糊了遊戲設計。


遊戲的數值天賦,也讓人覺得設計很不用心,

隨著進度能獲得技能點,去天賦樹裡面自己點,

除了每個天賦樹後面能學到個武器的專屬技能外,其餘的過路點都很隨便,

像是攻擊力+1、+2這種,就算全部天賦樹點滿,提供的攻擊也不過20點(大概),

但後期一把武器提供的攻擊力就是150起跳,所以那20點真是可有可無,

其他的像什麼物品掉率+1%、會心機率+1%,感覺就是設計師想不到亂塞而已。

我的想法是,設計者想不到過路點提供什麼,不如就刪掉過路點,

不要為了讓天賦樹看起來很大,而塞一堆沒用的東西。


最後說一下劇情問題

雖然這類遊戲劇情不是重點,但感覺原本是想說一個設定完整,意義深刻的故事,

但無奈劇情企畫的文筆太差、講故事功力不行、對白無趣造作、人物設計呆板,

讓我感覺他的故事背景應該是深度有趣,只是跟大學教授一樣講的很爛而已。

然後遊戲結局有很多種,依玩家完成的路線、任務、選擇等差異,

同一個檔可以完成所有結局不用重開。

不過結局畫面很敷衍了事,大多就是一張圖帶過,也沒解釋後續,連文字都懶得寫。

讓我破關後很無感。


=======

總結:

遊戲的設計團隊,如果不是全部都新手,那就是製作心態很隨便,

一些明明用心點,或是有點經驗的企劃,一看就知道這樣不行,這樣不對。

但這款遊戲卻偏偏出現了這些。總之就是犯了一堆新手錯誤。


至於內容我認為是還行,雖然缺點眾多。

只要不是手殘黨,能接受平台跳躍的話,也不至於玩不下去,只是原價入手不值。

畢竟類月下的遊戲本身就不多。且玩且珍惜。


--

至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥
當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。
                                                       Line:kons0815

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.220.173.191 (臺灣)
※ 作者: kons 2024-08-27 11:57:07
※ 文章代碼(AID): #1cpKwN-I (Steam)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1724731031.A.F92.html
j1551082: 因為沒玩過銀河戰士然後把類銀河戰士惡魔城去掉銀河戰士,嗯…1F 08/27 12:10
我說類空洞你要改稱類銀河我也沒意見,就是個代稱。
當然,如果你是看不懂我的意思,我也不怪你。
RuinAngel: 覺得這款平台跳躍還好,偶爾手殘會失誤但大部分都是不3F 08/27 12:15
j1551082: 悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲Castlevania: Symphonyof the Night4F 08/27 12:15
RuinAngel: 難的,像 Aeterna Noctis 就跳到有點煩...6F 08/27 12:15
對一般玩家可能不難,但我是手殘人士
nm123493: 角色培養起來沒有很爽 地圖探索跟機關也不夠有趣。
體量大但又有點空虛 感謝分析。空洞本身是二合一(甚至有魂系要素?)類空洞會有點失焦。7F 08/27 12:20
你說的也有道理,
或者類銀河惡魔城的標籤外,要加上角色扮演+養成、或是平台跳躍+類魂+高難度,
這樣玩家才能分辨,是不是自己的菜。
不然單一個類銀河惡魔城,然後一堆高難度操作,會吸引到負評客群
j1551082: 有趣的是他合作組包正好是Metroidvania Souls-Like
但只有Aeterna Noctis 有貼類魂標籤10F 08/27 12:23
THC13: 玩跳躍的手把容易濕掉12F 08/27 12:36
※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 08/27/2024 12:39:20
gcobc12632: 你這篇把我想說的都說完了 只能說深有同感…
我對這遊戲的感想就是 金玉其外 敗絮其內
好的部分都是外觀 美術 人物 配音
壞的部分則是地圖設計 BOSS配置 遊戲流程 UIUX 劇情不過有個唯一的亮點就是王城圖書館很明顯的致敬月下像是根據時間開啟的機關 還有魔導書會掉真空刃13F 08/27 12:46
本作的真空刃很爛,真的只是致敬。
致敬的還有往上爬的齒輪塔(白塔),不過本作齒輪不能站,是陷阱,碰到就回原點(怒)。
zzgp1234: 我超討厭他打王喝水 失敗讀取後水還是喝掉狀態的設定19F 08/27 12:50
j1551082: 講到語音才發現有中配呃,不過兩片中文簡介都這麼正常真是意外,不過前作後半部介紹就簡轉繁只弄一半囧20F 08/27 12:53
※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 08/27/2024 12:55:37
j1551082: 組包害我一直搞錯,前述AN那片其實無關…前作應是古劍奇譚3才對22F 08/27 12:56
gcobc12632: 而且說實在 取得新能力後才能到達新區域 在這遊戲內也很少見…大部分都是全開放然後讓你探到吐 最幹的是很多地圖的連接處是無法讓你回去的 所以遊玩過程很常一張圖沒探完 就不小心掉到洞裡到另一張圖還走不回去甚至還有明明是同一張圖 左邊卻走不到右邊的奇葩設計24F 08/27 12:57
對,引水渠,要去該張圖右邊要從另外一張圖進去。
地圖引導真的做不好。
songbasara: 這遊戲最爛的點是你被解謎陷阱刺到就送你回入口 連中繼站都不肯29F 08/27 13:01
zsquarez: 還好沒買來玩,省下時間31F 08/27 13:48
sk131: 我是覺得值得玩啦,就真的等打折再買,像我這種本來就喜歡無腦亂探的覺得蠻喜歡的32F 08/27 13:54
jimmy45689: 分類看了很想吐槽 月下就是從銀河戰士玩法疊代強化RPG要素 空洞騎士是把銀河惡魔城跟類魂加在一起跑酷是平台遊戲的一種玩法 Steam上面標籤是精確平台 但遊戲中這元素如果只有少量是不會被加標籤的 如空洞騎士也只有真結局有跑酷總上所述你會看到空洞騎士標籤分類寫類銀河戰士惡魔城+”類魂” 請不要質疑標籤分類34F 08/27 14:02
不要質疑標籤分類?我反而認為目前steam的標籤分類有很大問題。
雖然標籤大部分是玩家自己加的,但因為大家共識不同,所以有很大的歧義。
再來,這款遊戲的平台跳躍超級多,每張地圖都至少兩處以上,總計數十處。
當然,你可能認為難度不高,很簡單,不能稱為平台跳躍,這又是彼此定義問題了。
所以不要質疑標籤分類?
gxu66: 居然能打完給鼓勵 破完一般結局後就受不了了40F 08/27 14:11
RuinAngel: 精確平台是給 VVVVV 和 Super Meat Boy 那類的,像這個應該用啥標籤我就不知道41F 08/27 14:19
應該要用高難度? 但是打BOSS又不難,算簡單。
所以才說這款核心體驗割裂
jimmy45689: 如果你認為遊戲中跑酷很難,那也只是Steam沒有加到精確平台這個tag,而不是說他銀河惡魔城標籤有問題43F 08/27 14:33
同意,銀河惡魔城指的是「收集跑圖技能,探索更多區域」,這沒問題。
但如我說這下面有兩個大分支,一個是RPG養成的類月下,
一種是高難度動作的類空洞(我說類空洞是因為玩不多,印象只有這個當代表),
所以只說銀河惡魔城,會不知道是哪種分支類型,
當然你說加精準平台跳躍,或是像我說的加個類月下,都能明白。

但我認為這款問題是,看起來像類月下,偏偏又自作聰明加了平台跳躍。
jazon: 類銀河惡魔城在有跑酷前就有這tag了
只是這款大概跑酷有點多 沒加精準平台tag是真的有問題45F 08/27 14:38
dahos: 我只記得這遊戲武器招式很爛,boss是過動兒 越玩越無聊47F 08/27 14:46
※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 08/27/2024 15:05:07
Erinyes: 平台跳躍絕大多數都可以無痛重來 除了幾個存檔點隔太開以外 我空洞白宮就跳到崩潰的覺得難度適中XD boss大多輸出碾壓過去就對了 除了致敬格林的那個火巨人... 手感不好不壞 真結局藏到幾乎一定要查攻略 個人打完是蠻喜歡的48F 08/27 15:08
gcobc12632: 喔對了 說到跑圖 聽說在前幾版 傳送藥水只有十幾個
因為被玩家噴爆才改成一開始就能買 想想這遊戲的地圖每張都大到吐 還有少到靠北的傳送點 玩起來一整個折磨好像還聽說以前只能傳送到大樹 小樹無法傳送?ㄏ52F 08/27 15:08
kons0815: 真的,我傳送藥水都是開寶箱入手,一開始捨不得用,跑到56F 08/27 15:12
st9061204: 確實看起來好實際上做得很隨便,流程越後面評價越低58F 08/27 15:18
randy123: 這遊戲我棄坑的原因就是跑圖。初期有指引到了某地方開始可以自由探索,但是地圖很大 傳送點還是那種一區域一個的思維。探索來回跑圖就要跑很久59F 08/27 15:22
sunriseyang: 這款解了全成就 然後我給了它負評...地圖做得有夠爛跑酷難度見仁見智 但地圖設計真的有夠煩躁
另外這分類也是很難釐清啦 像我是拿ORI當對比基準62F 08/27 15:33

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