作者 pl132 (pl132)
標題 [新聞]台灣曾是全球第三大遊戲王國當年的大老們
時間 Tue Sep  3 18:54:56 2024


 黑猴發威2/台灣曾是全球第三大遊戲王國 當年的大老們如今賣祖產、坐牢、開串燒店

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黑猴發威2/台灣曾是全球第三大遊戲王國 當年的大老們如今賣祖產、坐牢、開串燒店… | 財經 | CTWANT
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「為什麼台灣的遊戲做不贏中國?」中國首款3A遊戲《黑神話:悟空》熱賣,遊戲社群又出現這個「月經文」,對資深玩家而言,不是為了滅自己威風,而是台灣曾是華語遊戲世界的龍頭,但在政府不重視、政策不支持、廠商... ...

 

記者:陳曼儂

「為什麼台灣的遊戲做不贏中國?」中國首款3A遊戲《黑神話:悟空》熱賣,遊戲社群又
出現這個「月經文」,對資深玩家而言,不是為了滅自己威風,而是台灣曾是華語遊戲世
界的龍頭,但在政府不重視、政策不支持、廠商追逐代理賺快錢,以及人才斷層等狀態下
,逐步式微。


CTWANT記者整理曾採訪過的遊戲大老,現在有的賣祖產、有的在坐牢,更有人跨足餐飲市
場。莫怪,每每中國、韓國推出新款強大遊戲時,遊戲界或玩家都會發出恨鐵不成剛的感
慨。


在1996到1998 年,隨著台灣製造電腦與零件廠商的強勢,電腦遊戲順勢而起,台灣遊戲
產值僅次於美國和日本,為世界第三大遊戲生產國,包括《吞食天地》、《鹿鼎記》、《
仙劍奇俠傳》、《大富翁》系列,都紅遍亞洲。但2000年後,網路遊戲玩法大大不同,韓
國與中國廠急起直追,遊戲橘子(6180)引進韓國的《天堂online》獲得巨大成功,一年
會員數衝破百萬,也讓台灣遊戲產業產生劇變,當時有近7成電腦遊戲產值來自代理,逐
年喪失自製能量。


依國際調研機構GlobalData的《行動遊戲》報告,2023年全球行動遊戲市場營收達1240億
美元,2030年將達1950億美元,玩家貢獻第一是中國,約佔31%,接著是美國、日本、韓
國與德國


中國不但花最多錢,也最會賺,據行動應用分析平台Appmagic數據顯示,去年全球最賺錢
手機遊戲前十名,中國包辦四大家,第一名是霸榜五年的騰訊《王者榮耀》,賺進14.8億
美元,台灣業者完全沾不上邊,大多選在博弈類與18禁遊戲上著墨。


曾打造武俠遊戲顛峰之作《金庸群俠傳》的智冠科技,董事長王俊博6月在股東會上坦言
,「挑戰很大,大陸、韓國等海外遊戲公司節節進逼。」

智冠於1983年成立,早在1989年就推出台灣第一個自製電腦遊戲「水果盤」,除了代理、
自製,也建構遊戲行銷通路與數位內容點數服務平台,並出版遊戲相關叢書、雜誌等,有
相對完整的產業鏈,但去年經歷一場經營權爭奪大戰,而目前營收比例,遊戲通路經銷佔
51%、遊戲研發營運僅剩5%。


近來震驚眾多玩家的大宇資訊(6111),5月14日宣布將持有的《仙劍奇俠傳》(除中國
)及《軒轅劍》智慧財產權進行開放規劃、洽談,意思就是要販售IP授權。這兩款遊戲是
1995年、1990年上市的電腦遊戲,可說是遊戲玩家的童年與啟蒙。


大宇董事長凃俊光對這「賣祖產」決定不諱言地說,「賣給誰,都沒有關係」,若新接手
的人能再次創新,才是最好的結果,「台灣市場規模太小,遊戲研發人才有斷層,再開發
遊戲不敷成本,不如趁IP還有價值時出售,讓其他文創產業來運用。」15日與媒體茶敘談
起決定要處分這兩大經典時所受到的責難,凃俊光感嘆地說。


而成立於1999年、2009年改名為茂為歐買尬(3687),曾代理魔獸帝國等知名遊戲,也擁
有過自製夢。「我自己就是玩Game長大的!」創辦人林一泓曾跟CTWANT記者自豪地說,跟
當年許多根本不玩遊戲的同行比起來,可說是最懂玩家心理的老闆,甚至三不五時就上線
與玩家一起玩;2012年推出首款自製遊戲《貝拉傳說》,2015年7月就結束營運,自製研
發花了三年,但對收入來說,看不出明顯效益。


林一泓曾提到,代理遊戲失敗主因是原廠對台灣市場不熟悉卻愛主導、對台灣技術支援不
給力又不及時,伺服器發生問題時處理太慢,因此玩家花錢受氣,代理商花大錢代理遊戲
與打廣告後,反而成過街老鼠,「唯有自製遊戲,才能真正實踐三贏的局面。」


歐買尬後續的確自製不少遊戲,但有名的不多,反而是2011年9月成立「歐付寶」,提供
第三方支付履約保證及信用卡收單等金流服務後,成了主業,2023年的財報顯示,線上遊
戲軟體收入佔1%,電子支付金流等勞務收入佔97%。


曾為上櫃股后的茂為歐買尬科技,林一泓一度身價40億元,卻因涉嫌於利空消息前出脫持
股,避損6355萬元遭起訴,兩年前被判6年徒刑,如今上網搜尋「歐買尬」,可搜到位在
市民大道上的「歐買尬日式海鮮串燒」,就是林一泓轉戰餐飲業的作品。



其實台灣遊戲業者與3A級的距離,並非遙不可及。「能將遊戲美術畫面品質做上 Xbox
360的,就是我們!」參與超過200款3A級電視遊樂器遊戲美術製作專案,提供世界各國遊
戲商美術製作服務,就是2000年成立的樂陞科技,當時的董事長許金龍曾帶著CTWANT記者
參觀公司,對每個案子如數家珍。


除了為國際頂級遊戲、電影做美術代工,樂陞也認真研發自家遊戲,記者參訪時,每位員
工都朝氣蓬勃,2007年過年期間,員工們耗時三個月拼命加班做出《史瑞克 3》遊戲,在
國際上聲名大噪,接下後續大量訂單。


為維持高品質國際水準,員工都是樂陞一手栽培,有專門的2D、3D繪畫人才,分工細膩,
但相對的,就是極耗成本,特別是設計電玩遊戲,要有科技、電腦邏輯的專業人才,還要
洞悉玩家思路,兼顧遊戲樂趣及人性弱點的劇本,在創意與設計美學的工作又深又廣。


許金龍的朋友向CTWANT記者透露,後期團隊規模越來越大,還要併購外國公司,財務槓桿
開太大,許金龍花很多時間在「找錢」,甚至還跟記者朋友周轉,最後因涉操縱股價、美
化財報等罪被判刑10年,併科罰金6000萬元,去年9月已入監服刑。自製遊戲稱霸國際的
夢也跟著破碎,樂陞優異的美術團隊也因被挖角而散夥。


CTWANT記者曾在遊戲發表會上,詢問當時一家頗有規模的台灣遊戲業者,近期是否有自製
遊戲規畫,反而被嘲笑「代理遊戲很好賺,何必自己研發呢?投入成本大、還不一定會成
功。」花了六年、砸下12億元打造的3A大作《黑神話:悟空》,台灣望塵莫及。


台灣有這麼猛過?

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scar906:砂紙打槍過期了...現在都用砂輪機直接打磨01/11 08:24
deltreeemily:                                  獸01/11 09:53
lianngg:                                         世01/11 10:02
deansonlin:                                       界01/11 10:16
kenta168:還好我都用暖暖鮑01/11 10:22
bengic:磨獸世界 XDDDDDDDDDDD01/11 11:59

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.177.0.83 (臺灣)
※ 作者: pl132 2024-09-03 18:54:56
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testutw: 吞食天地抄紅白機的同名作還敢拿出來說嘴1F 09/03 19:16
wulouise: 結果最後都在內線交易?2F 09/03 19:29
DolphinCP: 樂陞老闆竟然2024才進去關3F 09/03 20:07
pf775: 至少要贏韓國遊戲吧4F 09/03 20:25
brightest: 樂陞真的可惜
可惜老板選錯人5F 09/03 20:30
centra: 廢話 台灣人全部玩盜版的
到現在為止 盜版軟體在電子業也是繼續存在不是嗎7F 09/03 21:25
jumperman: 當時大部分都在玩大補帖...9F 09/03 21:59
DontGoTSMC: 代工島本來就乖乖代工就好 不要想東想西10F 09/03 22:41
MTKer5566: https://i.imgur.com/Ambv4vQ.jpeg
幹破金龍林娘老幾掰、林刀西郎幹幹幹
生平第一次壁紙11F 09/03 23:24
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fg008kimo: 只能說台灣人乖乖輪班吧 不尊重智財 也沒有那個內需老闆們又短視近利 那就註定無法在這產業賺14F 09/04 04:17
yunf: 就三張而已大驚小怪
尊重不尊重智財這件事情遠遠比你想像的還要複雜很多不是掏錢買就叫尊重用盜版就是不尊重看起來很合理其實未必16F 09/04 05:00
Lipraxde: 特殊的邏輯,必定能用特殊的方法串通20F 09/04 06:01
WenliYang: 乖乖代工賺快錢 外國做好晶片 趕緊抄cost down 這才是台灣優勢21F 09/04 09:07
luche: 大富翁的題材應該能在手遊發揮23F 09/04 10:18
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BeTheFree: 講到爛的東西,光我自己就在別板發過兩篇差不多內容的批判文章,結論就是台灣老闆以前有錢時不想做,最後人才流失+斷層,現在想做成本風險太大,技術也跟不上,空有美術其他都要重頭
台灣在自製遊戲這塊就好好做博弈吧,然後好好看著中國怎麼把中華文化發揚在遊戲上吧25F 09/04 13:51
marco16241: 上一代賭代工賭贏了,下一代賭賭博遊戲跟詐騙又賭贏了,現在有沒有發現鬼島都是賭贏了就懶得想的那種。31F 09/04 17:08
wcre: 市場好的時候被盜版搞到沒賺錢,攻略本銷量遊戲十34F 09/04 18:16
yunf: 那就是錯估市場
你看微軟怎麼賺的
你不是ㄧ味的往你的使用者身上挖錢
他如果真的有錢幹嘛來玩遊戲?
你不是幫使用者創造價值產生雙贏而是讓他不斷內耗ptt為什麼能撐那麼久
首先他成本夠低
再來他為某些人創造了某種價值
他的多元性在他還沒想到的時候就有潛在價值
等你想通了你就不會糾結在使用者付費這個盲點36F 09/04 18:21

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