作者 pig8409 (Grinbear)標題 [情報] 開發者與windowscentral訪談時間 Sat Nov 16 00:30:53 2024
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The goal is never to see a degradation in our story quality." World of
Warcraft turns 20: Discussing the future with Blizzard on Mythic+
progression, class balance, Undermine, and the decades-awaited Player Housing
feature
World of Warcraft turned 20 this year, as Warcraft itself turns 30. We spoke
to Warcraft game director Ion Hazzikostas and Assistant Lead Quest Designer
Mark Colada on what the future holds.
內文為google翻譯+我修改。
在今天的魔獸爭霸 30 週年慶典上,暴雪概述了魔獸世界的近期未來以及各種其他項目。
主要公告圍繞著《魔獸爭霸 1》、《魔獸爭霸 2》和《魔獸爭霸 3:重製版》的重製版本
,以及《魔獸兵團》和《爐石戰記》的重大更新。
對《魔獸世界:內戰》玩家來說,暴雪讓他們得以一窺遊戲的未來。我們將推出一個名為
Undermine(d) 的大型新補丁,以同名哥布林城市為背景。 Undermine 是一個巨大的全新
地下城市,提供全新的 8 個 Boss 團本體驗,而加里維克斯是其終極反派。該補丁將延
續薩拉塔斯的故事以及她顛覆艾澤拉斯本身的努力,同時也為玩家提供新的裝備和獲得的
榮譽。
對長期玩家來說,《魔獸世界》最大的誘惑也許就是玩家住房的增加。在下一個名為「午
夜」的資料片中,玩家最終將能夠裝飾自己的家園,並獲得因各種遊戲中的壯舉而獲得的
獎杯。這個預告已經很久了,因為該功能最初是在二十多年前為遊戲計劃的,但直到現在
才實現。
在慶祝活動期間,我們採訪了遊戲總監 Ion Hazzikostas 以及助理首席任務設計師
Mark Kelada,以便進一步了解《魔獸世界》的未來。
關於傳奇鑰石、英雄天賦與探究獎勵
Jez Corden,Windows Central 執行編輯:
從總體上來說,你們對《魔獸世界:內戰》迄今為止的進展感到滿意嗎?
特別是關於滿裝進度(endgame progression)、M+難度曲線等。
Ion Hazzikostas,暴雪《魔獸世界》遊戲總監:
我認為水準很高,我對《內戰》的進展感到非常高興和滿意。敘事之旅、世界構建、史詩
般的世界靈魂傳奇的開始——我認為看到人們接受這些,同時開始猜測接下來會發生什麼
,真是太棒了。
到目前為止,《探究》和《戰隊》的表現都符合我們的預期。在 Mythic+ 上,我認為這是
一個實驗的賽季。我們改變了詞綴的運作方式、小怪進度的結構方式,並且我們一直在根
據回饋進行迭代。團隊現在的一大重點是消除特定地下城中的一些特定痛點(pain points)
,同時也要考慮職業平衡。我們也不覺得我們有正確的突破口。
(We also don't feel like we have a proper on-ramp into the system.)
對於許多達到 8 級探索的玩家來說,此時您將獲得非常強大的獎勵。當你從那裡看向M+時
,你會覺得在M+7以下做任何事情都是沒有意義的,而M+7及以上實際上是相當困難的。如
果你是一個沒有地下城經驗的人,M+7並不是最好的進入點,而且它肯定不是被設計成進入
點的,所以我們認為有些玩家正在碰壁。因此,我們看到很多以前在早期M+中活躍的人在
這次賽季中瘋狂碰壁。
(So we see a lot of people bouncing off that would have previously had a home
in early Mythic+ tiers)
因此,對於第二季,這是我們要解決的重大問題之一。這不是我們可以在第一季中期改變
的事情。
Jez:
在這一點上,您認為 Mythic+ 紋章系統的效果符合您的要求嗎?有時我覺得這有點
不清楚和令人困惑,即使對於我作為老玩家也是如此。對於新玩家來說,有時候我覺得很
難解釋,哈哈。
Ion:
Mythic+ 紋章裝等系統幾乎滿足我們所有的設計目標,除了清晰度和直覺性之外。
這是我們在命名、教學等方面要重點關注的領域。我們希望讓玩家對於如何使用紋章能變得
更加合乎邏輯。這個想法是為所有遊戲風格的玩家提供目標,以不斷提高力量,超越特定
的物品掉落。紋章是《魔獸世界》分層結構的重要組成部分,有助於確保變得更強的最佳
方法是推進更難的內容,而不是像我們之前在神器力量和類似的東西上看到的那樣,只是
大量地磨練基本內容。玩家應該想要完成更高級別的地下城,但我們想要解決的問題是如
何更清楚地實現這一目標。
Jez:
我注意到你在賽季中期解決了一些問題,例如最近更新的種族獎勵。我想知道你們
現在對遊戲的整體平衡有何看法,不僅是種族獎勵,還有英雄天賦。短期內還會有更多相
關改變(pass)嗎?我們是否應該期望英雄天賦樹最終只是「一套用於 AoE 的,一套用於單一目
體的」等等,就像其中一些的情況一樣?
Ion:
關於種族,我認為我們正在採取更多措施來增加特別弱的種族的力量,例如德萊尼的
納魯之光。在當前的數值中,有些種族技能中甚至是不值得你花時間點它一下來使用的。
同時,我們希望將種族獎勵水平保持在較低水平。比沒有還多一點就是目標(Just above
"pure flavor" is the goal)。你選擇的種族應該是你在這方面的認同和偏好的表現,那
麼我認為不同種族根據他們的血統和身體風格有不同的機制風格是有意義的。
我們不想讓玩家感到被迫選擇特定的種族。雖然有一些種族/職業組合,在平衡方面
(min-maxing),比我們預期的要高。不過,這些並不是我們在賽季中期會做出的改變。
關於英雄天賦,總的來說,我們對他們的表現感到滿意。當然有很多天賦樹,很多專精,
很多能力互動。有些在選擇方面沒有足夠的多樣性,而有些則是我們將要更換的問題點。
(others have some finicky aspects that we're going to iterate)
不過,它總體上實現了我們的目標。
您所描述的情況對我們的戰鬥團隊來說是一個巨大的挑戰,需要針對特定情況(例如
AoE 和單一目標)挑選特定的天賦樹。一方面,有些玩家喜歡改變他們的天賦來解決特定
的問題。然而,其他人可能不喜歡它,因為他們覺得某些天賦點是他們的偏好或職業美學
認同。
「這是我認為最酷的,我希望它能在任何地方發揮作用。」對於英雄天賦乃至整個職業專
精來說都是如此。我們試圖在優勢和劣勢之間取得平衡。這就是為什麼我們讓英雄天賦和
一般天賦變得非常靈活,從單一目標轉向更注重 AoE 的地下城,然後更注重實用性的PvP
。我認為這樣的職業設計會我們繼續的方向。
關於故事傳遞、Undermine和玩家小屋
Jez:
我覺得《魔獸世界》的故事傳遞在《內戰》中,其品質和傳遞方面取得了巨大的飛
躍,但我擔心的是,傳遞成本也可能非常昂貴......如果玩家進入11.1 Undermine(d) 補
丁及更多版本時,玩家應該對《魔獸世界》的故事有更多的期望嗎?
Mark Kelada,《魔獸世界》助理首席任務設計師:
當然,我們的目標是永遠不要看到故事品質下降。在製作 11.0 時,我們希望確保我們的
反派與英雄處於同等水平。英雄與惡棍一樣好,對嗎?這就是為什麼我們想在故事中為薩
拉塔斯提供一條強而有力的道路。我們可以有哪些衝突和成功?她從被刀困住中成長起來
,現在成為主線故事的焦點。
在《Undermine》中,這可能不是你所期望的典型哥布林故事,但它確實與主線有聯繫。
今天我們不會透露任何內容,但您將看到 11.0 中的重要角色如何融入 11.1《Undermine
》 中,以及加里維斯和加茲魯維之間的戰爭如何開始上演。我想說的是,我們確實也想
花時間講一些輕鬆的故事,因為如果我們不斷地用沉重的故事來打擊你,你可能會感到疲
倦。
Jez:v
對反派的重視在我聽來很美妙,而且我確實覺得薩拉塔斯是魔獸世界多年來最強大
的反派之一。你提到了英雄和惡棍之間的平衡,但許多人認為 11.0 版《內戰》的發布很
大程度上是以聯盟為中心的。部落與聯盟的故事對魔獸世界的未來有多重要?
Ion:
我認為從敘事角度來看,毫無疑問聯盟與部落的衝突並不是現階段魔獸世界的主要主題。
我們在《決戰艾澤拉斯》中對此進行了非常深入的研究,並且有著衝突和緊張的歷史。
但這個故事始終是關於各陣營最終共同努力對抗共同的敵人以拯救艾澤拉斯本身的故事。
我們越來越發現,試圖將衝突硬塞進這些故事中,會讓玩家感到不和諧。看著部落和
聯盟互相狙擊,而艾澤拉斯可能面臨世界末日的毀滅,這幾乎是不切實際的,而且幾乎令
人沮喪。我認為這符合玩家的想法。我們正在使遊戲更加跨陣營,以便玩家可以與他們的
朋友一起玩,而不管陣營的伺服器如何。但我們仍然想要以陣營為主軸,也就是玩部落或
聯盟的身份認同,這就是為什麼我們經常聽到像是「這個故事太以聯盟為中心」或「太以
部落為中心」的反饋。我們不會根據講述特定派系故事的需要而搖擺不定,我們認為重要
的是要注意,精靈(elvish)故事不一定需要與聯盟相關,而 11.1 中的《Undermine》也
不一定需要與部落相關。 早在汙水企業加入部落之前,哥布林就一直是中立派系。顯然
,像安度因這樣的聯盟角色現在已經處於前沿和中心位置,但其他具有其他背景的角色將
在故事的過程中脫穎而出。
Mark:
我們當然了解玩家的回饋,但討論通常圍繞著哪些文化或人物是講述故事發展的各個方面
的最佳管道(but the discussion often revolves around what cultures or
characters are best conduits to tell aspects of the story as it develops)。
加茲魯維是玩家可能在《決戰艾澤拉斯》中認識的角色,也有一些《暴雪英霸》的影子,
現在,我們有機會讓他超越傳統的認知。
Ion:
我們可以非常自信地說,我們製作《Undermine》不僅僅是因為我們覺得“是時候讓哥布林
們受到關注了”,而是因為我們已經進入地下了。艾澤拉斯地表以下有哪些已知地點?
顯然,其中最大的帝國之一是我們幾乎沒見過的奈幽巴帝國(Nerubian Empire)。第二個大
的當然是《Undermine》。要弄清楚如何將故事線引向《Undermine》是一個早期的挑戰,
但如果推出「在地下」的資料片而錯過《Undermine》,那就太不公平了。每個人都齊心協
力解決這個問題,這是一項充滿愛的勞動。幽默、陰謀、哥布林文化帶來的「樂趣」,這
是一次真正深入的探索。我們已經遠遠超出了表面。
Mark:
《Undermine》是一個奇怪的轉變,但團隊很興奮地讓它發揮作用。我們希望遵循
「酷法則(rule of cool)」,同時確保故事的發展不會讓人產生「嗯?」的反應。這是一
個文化故事,但我們也吸引了不同的艾澤拉斯種族,我們也想為玩家和他們所扮演的角色
提供服務。當這個故事讓我們能夠確保我們做得公正時,我們很高興能更深入地了解一種
文化,而不是試圖把事情硬塞到一個位置上。
Jez:
在我們沒時間之前,先快速說一下…我沒有發瘋吧,你們剛剛確認了《魔獸世界》玩家小
屋,對吧?
Ion:
是的,這是一個吊胃口的東西。我希望我們在那裡不要太微妙。
(Yes, it is a tease. I hope we weren't too subtle there)
《魔獸世界:Midnight》即將推出玩家小屋。來年我們將有更多關於午夜和住房的話題要
說。我們希望此次直播以玩家小屋做結尾,藉以開始引起玩家討論,並傾聽人們最想從中
看到的內容。我們暫時不想透露太多,因為我們的重點是《內戰》,但我們迫不及待在
2025 年分享更多內容。
(結尾廢話不翻)
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